En la anterior entrada Shadow World – El Poder Arcano, veiamos por primera vez el Poder Arcano dentro del mundo de Shadow World, y como a partir de él derivaron los tres reinos (Esencia, Canalización y Mentalismo). Vamos a profundizar hoy un poco más en sus potentes efectos.
TRANSPORTE
El movimiento por medio del Poder Arcano puede adoptar formas muy diversas; desde un cambio instantáneo de posición por medio de un portal, hasta un movimiento más bien lento a lo largo de los mismos Flujos de Poder. Dado que la relación entre el espacio y el tiempo es diferente en el universo del Poder Arcano, las distancias no tienen ningún sentido. Los únicos límites al movimiento es tener el poder o no de abrir el camino, lo familiarizado que el usuario de hechizos esté con el punto de destino, y la habilidad que tenga a la hora de usar el hechizo.
TORMENTAS DE FLUJO
Una de las características más aterradoras de los Flujos de Poder es que a veces dan lugar a tormentas.
Cuando el Poder ha sido alterado, a menudo el resultado de esta alteración es una Tormenta de Flujo. Son muchas las causas que pueden haber dado lugar a una alteración del Poder Arcano: una llamarada solar, una conjunción planetaria o lunar, o incluso una tormenta de rayos y truenos especialmente fuerte. Los magos poderosos pueden provocar Tormentas de Flujo si intentan extraer poder de un foco o un flujo importantes y luego pierden el control del Poder Arcano que han obtenido.
Las propiedades de una Tormenta de Flujo pueden ser algo variadas, pero siempre hay un tremendo cambio en los niveles de energía, lo que hace extremadamente peligroso utilizar la Esencia en esa región (incluso estar asociado a la Esencia puede ser también peligroso). Los Puntos de Poder pueden aleatoriamente perderse por completo o acabar siendo multiplicados por cuatro, y los efectos de un determinado hechizo pueden ser desviados, reducidos o incrementados drásticamente. A veces ocurre que una Tormenta de Flujo sea algo localizado, pero al menos una vez cada mil años sucede que una única Tormenta de Flujo afecte a todo el planeta. En cierto modo, las Tormentas de Flujo se comportan como si se tratase de huracanes o tormentas con rayos y truenos, y casi siempre vienen acompañadas de fuertes vientos, violentos relámpagos y un clima fuera de lo normal. Además, la energía liberada es capaz de provocar actividad volcánica y terremotos. Las Tormentas de Flujo pueden tener también extraños efectos secundarios, como por ejemplo el de abrir puertas hacia otros mundos y dimensiones, permitiendo a criaturas extrañas y ominosas llegar hasta el Mundo de las Sombras.
Tal y como vimos en entradas anteriores sobre Kulthea, los flujos no sólo se mueven por la superficie del planeta, sino también bajo tierra y por las inmensidades del espacio exterior. Orhan produce su propia fuerza de Poder Arcano, y el flujo que se establece entre él y Kulthea es considerable.
Nota para los Directores de juego: en el espacio exterior, una Tormenta de Flujo puede provocar interferencias en las comunicaciones y en los sensores, e incluso alterar el salto al hiperespacio y el manejo de campos de fuerza defensivos.
Dependiendo del tamaño de la caverna, alteraciones subterráneas de los flujos de Poder pueden causar temblores de tierra, derrumbamientos de cuevas, descargas eléctricas y actividad volcánica.
EFECTOS DE LAS TORMENTAS DE FLUJO
En la naturaleza, una Tormenta de Flujo adopta la forma de un gran torbellino, con un diámetro de entre 30 metros y 16 kilómetros. Las perturbaciones más pequeñas no tienen bastante fuerza y suelen desaparecer en cuestión de minutos. Por otra parte, se sabe de la existencia en el pasado de tormentas que llegaron a tener hasta 800 kilómetros de diámetro. Monstruosidades de tal tamaño se comportan como si se tratase de huracanes y pueden durar semamas o meses, alterando el clima, el Poder Arcano y la vida. Aunque en épocas recientes no se ha observado ninguna tan importante, los Maestros del Saber hablan de Tormentas de Poder que llegaron a cubrir todo el planeta con un agitado velo de fuerza.
Aunque para un observador inexperto el impacto de una Tormenta de Flujo es muy parecido al de un fenómeno meteorológico normal (aunque extremadamente violento), no es más que un efecto secundario de un daño mucho más importante causado al Poder Arcano invisible.
Descargas de Poder Arcano
Aquéllos que se encuentren bajo una Tormenta de Flujo tendrán inevitablemente una sensación de picazón, causada por el aumento de las energías eléctrica y mágica a su alrededor. Los pelos de la nuca se pondrán de punta, y a veces incluso se podrá percibir un extraño olor a ozono. Las descargas de Poder Arcano toman la forma de explosiones de luz coloreada. Las explosiones pequeñas reciben el nombre de microestallidos, y pocas veces tienen más de 30 cm de diámetro, siendo su duración de unas fracciones de segundo. Las descargas más grandes (que reciben el nombre de Rayos de Poder) son similares a los relámpagos tanto en su apariencia como en su poder, con la excepción de que el Rayo de Poder siempre tiene más de un brazo, su duración es mucho mayor (causada por el movimiento de las cargas) y es multicolor.
Reglas (Rolemaster): estar en contacto con un microestallido causa la pérdida de 1 punto de vida, pero también supone al hechicero ganar entre 1 y 6 PPs. Ser el blanco de un Rayo de Poder equivale a un acierto crítico “A” de Electricidad, ganando o perdiendo además PPs dependiendo del reino de poder al que el personaje pertenece. Si se trata de un usuario de hechizos de Esencia o un hechicero híbrido, éste gana un número de PPs igual a su máximo más 10 (en ambos casos, sólo para ese día) y debe hacer una tirada sin modificar en la Tabla de Fallos de los Hechizos no ofensivos (ver Manual de Hechizos). Todos los demás usuarios de hechizos pierden todos los PPs que les quedaran y además deben hacer una tirada en la Tabla de Fallos de los Hechizos ofensivos (ver Manual de Hechizos). Nótese que los objetos sumadores de hechizos no se ven afectados, mientras que los multiplicadores de Puntos de Poder aumentarán el nuevo total de PPs. Cuando se encuentren en mitad de una fuerte Tormenta de Flujo, haz cada asalto una tirada porcentual para cada personaje; un resultado de 03-20 quiere decir que el personaje se ha topado con un microestallido, mientras que un 01-02 quiere decir que un Rayo de Poder le ha alcanzado.
Pérdida de Poder Arcano
Las Tormentas de Flujo necesitan de grandes cantidades de Poder para mantener su furia. Extraen esta energía de los Flujos y los Focos más cercanos. Por tanto, una vez una Tormenta ha pasado por una región los usuarios de hechizos de Esencia que se encuentren en ella sufrirán una disminución en su capacidad de renovación de PPs; esta reducción durará 1-100 días, que es lo que la naturaleza tarda en recuperar su energía. El Director de Juego deberá establecer el porcentaje correspondiente a la menor capacidad de renovación de PPs (entre un 1 y un 100 por ciento). Los Mentalistas y los usuarios de hechizos de Canalización no se ven afectados. Los hechiceros híbridos se verán obligados a realizar cálculos mentales bastante desagradables (por otra parte, el Director de Juego les podría dar una estimación).
Ejemplo: en condiciones normales Aldon el Mago recupera 20 PPs cada vez que descansa en su ciudad natal de Lethys; su multiplicador de PPs x3 le da un total de 60. Sin embargo, una Tormenta de Flujo pasa por la región y extrae Poder del ambiente, reduciéndola a un (1D100) 45 % durante (1D100) 10 días. Durante los siguientes 10 días, cuando Aldon se despierte por la mañana sólo habrá recuperado 9 PPs en vez de los 20 PPs de antes. Su multiplicador de puntos de poder aún funciona, con lo que su total será de 27 PPs.
Grietas Dimensionales
Quizás el aspecto más majestuoso (y también el más terrorífico) de una fuerte Tormenta de Poder sea el de la Grieta Dimensional. Esta no es más que un gran portal no permanente que se establece entre el Mundo de las Sombras y otro cualquiera de los incontables planos de existencia que hay en el universo. Las Grietas Dimensionales pueden manifestarse de varias formas:
- Un “agujero” negro como la noche, de bordes luminosos y ondulantes que flota justo por encima del suelo. El agujero puede tener entre 3 y 15 metros de diámetro, y permanecerá abierto entre un minuto y varias horas. Es relativamente inmóvil, y el otro extremo del agujero (al que uno llegaría tras atravesarlo) suele ser también constante. El “agujero” siempre parece tener el mismo aspecto bidimensional (plano, como una moneda colocada de canto), se mire desde donde se mire. Esto crea una extraña sensación en aquellos seres que tienen una percepción visual de la profundidad, como son los seres humanoides. Los usuarios poderosos de hechizos de la Esencia son capaces de tapar estas pequeñas grietas dimensionales.
- Una “cortina” de energía, de entre 30 y 300 metros de longitud (aunque se sabe de cortinas de esta clase que llegaron a tener varios kilómetros). Su altura es de al menos 30 metros, llegando a veces hasta las nubes bajas. Esta cortina se parece a un muro de agua o de cristal resplandeciente que se mueve por el paisaje y que va dejando tras ella un extraño conjunto de criaturas y seres de otros mundos. Ser atrapada por ella supone ser transportado lejos, normalmente a otra realidad. Su duración puede ser de hasta 6 horas, o incluso más en una tormenta cataclísmica.
- Un resplandor súbito de energía. En vez de ser un efecto interdimensional con una duración real, la descarga tiene lugar sólo durante un momento. Tiene un radio de entre 3 y 30 metros, y transportará de forma aleatoria a seres y objetos sensibles a la Esencia a otro plano y/o lugar.
Otros efectos mágicos
Vamos a ver algunos otros efectos (normalmente perjudiciales) que una Tormenta de Poder puede tener sobre la gente y sobre objetos mágicos. Casi todos estos efectos desaparecerán casi inmediatamente tras abandonar la región afectada por la tormenta. Algunos de ellos son algo serios, y es posible que el Director de Juego prefiera no utilizarlos en sus partidas.
- Los hechizos de efectos continuados (como por ejemplo Invisibilidad, Volar, etcétera) tienen cada minuto una probabilidad de entre 20 y 50% de dejar de funcionar. Esta probabilidad dependerá de la importancia de la Tormenta de Poder.
- Súmese entre 20 y 50% a la probabilidad de fallo de todo hechizo que se intente utilizar en una zona afectada por una Tormenta de Poder. Si lo desea, el DJ puede crear penalizaciones especiales (es decir, adicionales) a la hora de intentar un Teletransporte desde o hacia regiones con Tormentas.
- Todos los objetos no inteligentes con hechizos tienen una probabilidad del 50% de no funcionar en mitad de una Tormenta. Por ejemplo, cada vez que Jarek intente usar sus Botas de Salto, habrá una probabilidad del 50% de que no funcionen.
- Los seres inteligentes tienen una penalización de -20 cuando traten de hablar o realizar cualquier otra actividad en mitad de una Tormenta.
- En una Tormenta hay cada minuto una probabilidad del 5% de que los objetos mágicos (por ejemplo, un cinturón de vuelo o una vara de bolas de fuego) se activen solos de forma aleatoria. Esto no afecta a las runas ni a objetos inteligentes.
EFECTOS SECUNDARIOS
A menudo las Tormentas de Flujo también causan los siguientes efectos físicos:
Torbellinos
Casi todas las Tormentas de Flujo dan lugar a torbellinos de intensidad variable. Una tormenta pequeña (que a menudo recibe el nombre de Borrasca de Flujo) podría mantener sólo a un torbellino pequeño, mientras que tormentas más grandes pueden crear docenas de remolinos de aire, algunos de los cuales se asemejarían a pequeños tornados.
Reglas
Pequeños: Todos los que estén dentro de su radio de acción (de entre 30 cm y 3 metros) están al 50% de su actividad normal; para permanecer de pie se necesita pasar cada asalto una tirada de maniobra de categoría Normal. Además, cada asalto todos sufren las consecuencias de un acierto critico “A” de Impacto.
Medianos: Todos los que estén dentro de su radio de acción (de entre 4 y 15 metros) están al 20% de su actividad normal; para permanecer de pie se necesita pasar cada asalto una tirada de maniobra de categoría Difícil. Además, cada asalto todos sufren las consecuencias de un acierto crítico “B” de Impacto.
Grandes: Todos los que estén dentro de su radio de acción (de entre 16 y 30 metros) están al 10% de su actividad normal; para permanecer de pie se necesita pasar cada asalto una tirada de maniobra de categoría Muy Difícil. Además, cada asalto todos sufren las consecuencias de un acierto crítico “C” de Impacto.
Terremotos y actividad volcánica
El movimiento del Poder Arcano por las profundidades de la tierra puede dar lugar a terremotos y, en las regiones adecuadas, también erupciones volcánicas.
Reglas
Pequeños: temblores de poca importancia; poco o ningún daño causado a los edificios. Permanecer de pie es una maniobra de categoría Fácil. El movimiento se encuentra reducido en un 50%. Los temblores son intermitentes, habiendo uno cada media hora más o menos.
Medianos: temblores moderados tienen lugar a intervalos irregulares, a veces con sólo 10 minutos entre un temblor y el siguiente, durando entre 3 y 5 minutos cada uno. Permanecer de pie es una maniobra de categoría Normal, y el movimiento se encuentra reducido a un 20% de lo normal. Las construcciones débiles pueden resultar dañadas, pudiendo haber también pequeños desprendimientos de piedras y otros fenómenos naturales similares.
Grandes: es relativamente raro que una Tormenta de Flujo cause un gran terremoto, pero no es algo imposible. Pueblos han sido arrasados, se han originado olas enormes y cientos de personas han muerto siempre que una Tormenta de Flujo ha causado un terremoto importante. Permanecer de pie es una maniobra de categoría Difícil, y el movimiento se encuentra reducido a un 10% de lo normal; todas las construcciones, a excepción de las más sólidas, son dañadas o destruidas.
RESUMEN
El Director de Juego no debería abusar de las Tormentas de Flujo, pero éstas constituyen un elemento importante que contribuye a hacer del Mundo de las Sombras algo único.
Haz una tirada de dados cada día. 01-98: no hay Tormenta de Flujo. 99-100: hay Tormenta de Flujo; vuelve a tirar los dados y consulta la siguiente tabla:
01-50 Perturbación menor del Flujo: dura cerca de 1 minuto y tiene un diámetro de unos 30 metros. Los usuarios de hechizos de la Esencia pierden la cuarta parte de los PPs que tenían para ese día. Durante cada minuto en que se encuentren en la perturbación, cada personaje tiene una probabilidad del 50% de encontrarse con 1-4 microestallidos. No hay ningún otro efecto mágico ni efectos secundarios.
51-75 Pequeña borrasca de Flujo: dura unos 10 minutos y tiene un diámetro de unos 150 metros. Los usuarios de hechizos de la Esencia pierden la mitad de los PPs que tenían para ese día. Durante cada minuto en que se encuentren en la perturbación, cada personaje tiene una probabilidad del 50% de encontrarse con 1-10 microestallidos; los personajes también tienen una probabilidad del 10% de recibir un Rayo de Poder. No hay ningún otro efecto mágico ni efectos secundarios.
76-90 Gran borrasca de Flujo: dura alrededor de 1 hora y tiene un diámetro de unos 1600 metros. Los usuarios de hechizos de la Esencia pierden todos los PPs que tenían para ese día o los multiplican por dos. Durante cada minuto en que se encuentren en la perturbación, cada personaje tiene una probabilidad del 75% de encontrarse con 1-10 microestallidos, y una probabilidad del 30% de recibir un Rayo de Poder. No hay ningún otro efecto mágico ni efectos secundarios. Hay una probabilidad del 10% de que aparezca una Grieta Dimensional.
91-95 Pequeña Tormenta de Flujo: dura entre 1 y 4 horas y tiene un diámetro de entre 1600 y 6400 metros. Los usuarios de hechizos de la Esencia pierden todos los PPs que tenían para ese día o los multiplican por dos. Durante cada minuto en que se encuentren en la perturbación, cada personaje tiene una probabilidad del 75% de encontrarse con 1-10 microestallidos, y una probabilidad del 30% de recibir un Rayo de Poder. Todos los demás efectos mágicos se encuentran en vigor. Hay una probabilidad del 10% de que aparezca algún efecto secundario, y una del 20% de que haya una Grieta Dimensional.
96-97 Tormenta de Flujo moderada: dura entre 2 y 8 horas y tiene un diámetro de entre 8 y 16 kilómetros. Los usuarios de hechizos de la Esencia pierden todos los PPs que tenían para ese día o los multiplican por dos. Haz una tirada porcentual para cada personaje durante cada asalto: un resultado de 03-20 indica que se ha topado con un microestallido, mientras que un 01-02 indica que ha recibido un Rayo de Poder. Todos los demás efectos mágicos se encuentran en vigor. Hay una probabilidad del 20% de que aparezca algún efecto secundario, y una del 40% de que se abra una Grieta Dimensional.
98-99 Tormenta de Flujo importante: dura entre 6 y 12 horas y tiene un diámetro de entre 16 y 32 kilómetros. Los usuarios de hechizos de la Esencia pierden todos los PPs que tenían para ese día, o los multiplican por cuatro. Haz una tirada porcentual para cada personaje durante cada asalto: un resultado de 03-20 indica que se ha topado con un microestallido, mientras que un 01-02 indica que ha recibido un Rayo de Poder. Todos los demás efectos mágicos se encuentran en vigor. Hay una probabilidad del 50% de que aparezca algún efecto secundario, y una del 70% de que se abra una Grieta Dimensional.
100 Tormenta de Flujo cataclísmica: Dura 25 horas o más y tiene un diámetro de entre 32 y 160 kilómetros. Las reglas de pérdida de Esencia se deben aplicar. Haz una tirada porcentual para cada personaje durante cada asalto: un resultado de 10-50 indica que se ha topado con un microestallido, mientras que un 01-09 indica que ha recibido un Rayo de Poder. Los demás efectos mágicos se encuentran en vigor. Hay una probabilidad del 80% de que aparezca algún efecto secundario. Haz otra tirada porcentual: 01-75, se abre una Grieta Dimensional; 76-100, se abre más de una Grieta Dimensional. Hay una probabilidad del 80% de que la tormenta dure un día más, y una del 50% de que la tormenta aumente su diámetro en un 20%
LA EXISTENCIA… Y EL VACÍO
Kulthea existe en una posición determinada en el espacio y en el tiempo. Sin embargo, en esa misma posición espacio-temporal, pero en “posiciones” diferentes y en continuidades no demasiado bien entendidas por la mayoría de la gente hay otras Kultheas en donde la Vida y la Thanatos son muy diferentes.
En futuras entradas del blog veremos las Esferas del Caos y las Esferas del Vacío, donde daremos más luz a este tema.
LAS ESFERAS DEL PODER ARCANO
Este es el universo de la existencia o, dicho de otro modo, es el que no corresponde al Vacío. Kulthea es una de esa multitud de esferas, situada en algún punto del extremo inferior del orden. Por encima de ella se encuentran las misteriosas Esferas Superiores, y por debajo de ella existen los terribles Mundos del Caos.
Las Esferas Superiores
Es posible que el lugar de origen inicial de los Señores de Orhan se encuentre en una de estas esferas, puesto que parecen ser algo más “ordenadas” que las Esferas del Caos o que el mismo mundo de Kulthea. Poco es lo que se sabe de las Esferas Superiores, puesto que no es posible llegar hasta ellas por medio del viaje interdimensional. Ni siquiera los Señores de Orhan pueden regresar a su antiguo hogar, y se desconoce la razón de ello. La investigación ha llevado a sugerir que hace muchos años un terrible cataclismo azotó a las Esferas del Orden, y es posible que dañase o destruyese a algunas de ellas.
Las Esferas Cercanas de la Existencia
Son los Mundos Paralelos, muy similares a Kulthea, aunque son diferencias muy sutiles. En su mayoría los seres y criaturas que habitan estos mundos son los mismos que viven en Kulthea, e incluso es posible que los mismos individuos vivan en mundos diferentes, aunque sus caracteres y sus deseos serán distintos.
Lo irónico del caso es que es muy difícil llegar hasta estos otros mundos, dada su proximidad con Kulthea. Los que intentan llegar allí por medio del viaje interdimensional pueden pasar de largo y acabar en las Esferas del Caos, o lo que sería aún peor, en el Vacío.
Las Esferas del Caos
Reciben este nombre porque son todo lo contrario del orden y de la Existencia; la misma Thanatos tiene su origen en el centro del Caos. Los Dioses de la Oscuridad llegaron al universo de Kulthea procedentes de las Esferas del Caos, aunque no sean la antítesis pura de la existencia que sí es la Thanatos.
En las Esferas del Caos el tiempo se mueve más de prisa, más despacio o incluso marcha atrás; el espacio carece de importancia ni de sentido. Cuanto más viaja uno por las Esferas del Caos, más difícil es mantenerse cuerdo.
Los Demonios del Poder aparecieron en las Esferas del Caos, y su forma es cada vez más aberrante cuanto más cerca esté su origen del centro del Caos.
EL VACÍO
Más allá del Orden y del Caos, más allá de la Existencia, se encuentra el Vacío. Sin embargo, y en contra de lo que su nombre podría hacer suponer, el Vacío no está desierto. Para nuestros sentidos, el Vacío carece de forma o de masa. Es infinitamente grande e infinitamente pequeño. Ir allá significa la locura.
Algunos Maestros del Saber creen que dentro del Vacío hay esferas paralelas a las del Orden y del Caos (constituyendo una nueva “dimensión”). Esto explicaría por qué algunas criaturas del Vacío tienen una forma que de hecho es más fácil de reconocer que la de ciertas criaturas de las esferas más lejanas de la Existencia. Otros sostienen que las formas de los Demonios del Palio no son más que formas convencionales que permiten a estas criaturas interaccionar con el ambiente físico que les rodea. El hecho de vivir dentro de esos cuerpos les va conduciendo a la locura, y ésta sería la verdadera razón de su (para nosotros) comportamiento incomprensible y carente de sentido.
Sin embargo, es estúpido negar que las razones que llevan a las criaturas del Vacío a realizar sus acciones son un enigma, y que los Antiguos del Vacío Exterior son los más extraños de todos los seres que allí moran.
Las seis Esferas del Vacío Conocido
Los Demonios de las Seis Esferas (también conocidas como los seis “Palios”), que presentan un comportamiento más fácil de entender que las criaturas del Caos, suelen ser convocados por los magos para que cumplan sus órdenes. Al proceder del Vacío, estas criaturas no son necesariamente “malvadas”, aunque sigue siendo poco recomendable no tratarlas con el mayor respeto y cuidado.
Las últimas Esferas
Justo en el límite de la cordura, son el hogar de los Demonios de más allá del Palio. De una inteligencia más maquiavélica que los Demonios de las Seis Esferas, estas poderosas entidades son señores de un poder oscuro que parecen ser capaces de vivir en esta esfera durante largos períodos de tiempo. Los Demonios de más allá del Palio son terrores majestuosos que tienen pocos rivales y que no se someterán a nadie.
El Vacío Exterior
Más allá de las últimas esferas hay un reino que supone la locura inmediata, en donde los últimos restos de realidad son barridos y sustituidos por una nada tan distante y completa que ni siquiera se puede comenzar a describir. Es aquí donde vive Agoth. Agitándose en una perpetua agonía de la que no es posible escapar, Agoth posee una mente inimaginable y un poder sin igual. Sus motivos son demasiado extraños para nosotros, pero su perversa malicia es fácil de percibir. Es imposible encontrar una explicación lógica al comportamiento de sus servidores.
Unicamente los hechizos más poderosos o las Tormentas de Flujo más fuertes pueden llegar a establecer una vía de acceso al Vacío Exterior, y (afortunadamente) esta puerta no permanece abierta durante mucho tiempo.
Referencias: Shadow World – Seres Artificiales y Elementales, Rolemaster, Shadow World, I.C.E.
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