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Shadow World – El Poder Arcano: Transporte, tormentas y el Vacío

En la anterior entrada Shadow World – El Poder Arcano, veiamos por primera vez el Poder Arcano dentro del mundo de Shadow World, y como a partir de él derivaron los tres reinos (Esencia, Canalización y Mentalismo). Vamos a profundizar hoy un poco más en sus potentes efectos.

TRANSPORTE

El movimiento por medio del Poder Arcano puede adop­tar formas muy diversas; desde un cambio instantáneo de posición por medio de un portal, hasta un movimiento más bien lento a lo largo de los mismos Flujos de Poder. Dado que la relación entre el espacio y el tiempo es diferente en el universo del Poder Arcano, las distancias no tienen ningún sentido. Los únicos límites al movimiento es tener el poder o no de abrir el camino, lo familiarizado que el usuario de hechizos esté con el punto de destino, y la habilidad que ten­ga a la hora de usar el hechizo.

TORMENTAS DE FLUJO

Una de las características más aterradoras de los Flujos de Poder es que a veces dan lugar a tormentas.

Cuando el Poder ha sido alterado, a menudo el resultado de esta alteración es una Tormenta de Flujo. Son muchas las causas que pueden haber dado lugar a una alteración del Po­der Arcano: una llamarada solar, una conjunción planetaria o lunar, o incluso una tormenta de rayos y truenos especial­mente fuerte. Los magos poderosos pueden provocar Tormentas de Flujo si intentan extraer poder de un foco o un flujo importantes y luego pierden el control del Poder Arcano que han obtenido.

Las propiedades de una Tormenta de Flujo pueden ser al­go variadas, pero siempre hay un tremendo cambio en los ni­veles de energía, lo que hace extremadamente peligroso uti­lizar la Esencia en esa región (incluso estar asociado a la Esencia puede ser también peligroso). Los Puntos de Poder pueden aleatoriamente perderse por completo o acabar sien­do multiplicados por cuatro, y los efectos de un determina­do hechizo pueden ser desviados, reducidos o incrementa­dos drásticamente. A veces ocurre que una Tormenta de Flujo sea algo localizado, pero al menos una vez cada mil años su­cede que una única Tormenta de Flujo afecte a todo el pla­neta. En cierto modo, las Tormentas de Flujo se comportan como si se tratase de huracanes o tormentas con rayos y true­nos, y casi siempre vienen acompañadas de fuertes vientos, violentos relámpagos y un clima fuera de lo normal. Además, la energía liberada es capaz de provocar actividad volcánica y terremotos. Las Tormentas de Flujo pueden tener también extraños efectos secundarios, como por ejemplo el de abrir puertas hacia otros mundos y dimensiones, permitiendo a criaturas extrañas y ominosas llegar hasta el Mundo de las Sombras.

Tal y como vimos en entradas anteriores sobre Kulthea, los flujos no sólo se mueven por la superficie del planeta, sino también bajo tierra y por las inmensidades del espa­cio exterior. Orhan produce su propia fuerza de Poder Arcano, y el flujo que se establece entre él y Kulthea es considerable.

Nota para los Directores de juego: en el espacio exterior, una Tormenta de Flujo puede provocar interferencias en las comunicaciones y en los sensores, e incluso alterar el salto al hiperespacio y el manejo de campos de fuerza de­fensivos.

Dependiendo del tamaño de la caverna, alteraciones sub­terráneas de los flujos de Poder pueden causar temblores de tierra, derrumbamientos de cuevas, descargas eléctricas y ac­tividad volcánica.

EFECTOS DE LAS TORMENTAS DE FLUJO

En la naturaleza, una Tormenta de Flujo adopta la forma de un gran torbellino, con un diámetro de entre 30 metros y 16 kilómetros. Las perturbaciones más pequeñas no tienen bastante fuerza y suelen desaparecer en cuestión de minutos. Por otra parte, se sabe de la existencia en el pasado de tor­mentas que llegaron a tener hasta 800 kilómetros de diáme­tro. Monstruosidades de tal tamaño se comportan como si se tratase de huracanes y pueden durar semamas o meses, alte­rando el clima, el Poder Arcano y la vida. Aunque en épo­cas recientes no se ha observado ninguna tan importante, los Maestros del Saber hablan de Tormentas de Poder que lle­garon a cubrir todo el planeta con un agitado velo de fuerza.

Aunque para un observador inexperto el impacto de una Tormenta de Flujo es muy parecido al de un fenómeno meteorológico normal (aunque extremadamente violento), no es más que un efecto secundario de un daño mucho más importante causado al Poder Arcano invisible.

Descargas de Poder Arcano

Aquéllos que se encuentren bajo una Tormenta de Flujo tendrán inevitablemente una sensación de picazón, causada por el aumento de las energías eléctrica y mágica a su alre­dedor. Los pelos de la nuca se pondrán de punta, y a veces incluso se podrá percibir un extraño olor a ozono. Las des­cargas de Poder Arcano toman la forma de explosiones de luz coloreada. Las explosiones pequeñas reciben el nombre de microestallidos, y pocas veces tienen más de 30 cm de diá­metro, siendo su duración de unas fracciones de segundo. Las descargas más grandes (que reciben el nombre de Rayos de Poder) son similares a los relámpagos tanto en su apariencia como en su poder, con la excepción de que el Rayo de Poder siempre tiene más de un brazo, su duración es mucho mayor (causada por el movimiento de las cargas) y es multicolor.

Reglas (Rolemaster): estar en contacto con un microestallido causa la pér­dida de 1 punto de vida, pero también supone al hechicero ganar entre 1 y 6 PPs. Ser el blanco de un Rayo de Poder equivale a un acierto crítico “A” de Electricidad, ganando o perdiendo además PPs dependiendo del reino de poder al que el personaje pertenece. Si se trata de un usuario de hechizos de Esencia o un hechicero híbrido, éste gana un número de PPs igual a su máximo más 10 (en ambos casos, sólo para ese día) y debe hacer una tirada sin modificar en la Tabla de Fallos de los Hechizos no ofensivos (ver Manual de Hechi­zos). Todos los demás usuarios de hechizos pierden todos los PPs que les quedaran y además deben hacer una tirada en la Tabla de Fallos de los Hechizos ofensivos (ver Manual de Hechizos). Nótese que los objetos sumadores de hechizos no se ven afectados, mientras que los multiplicadores de Puntos de Poder aumentarán el nuevo total de PPs. Cuando se en­cuentren en mitad de una fuerte Tormenta de Flujo, haz ca­da asalto una tirada porcentual para cada personaje; un re­sultado de 03-20 quiere decir que el personaje se ha topado con un microestallido, mientras que un 01-02 quiere decir que un Rayo de Poder le ha alcanzado.

Pérdida de Poder Arcano

Las Tormentas de Flujo necesitan de grandes cantidades de Poder para mantener su furia. Extraen esta energía de los Flujos y los Focos más cercanos. Por tanto, una vez una Tor­menta ha pasado por una región los usuarios de hechizos de Esencia que se encuentren en ella sufrirán una disminución en su capacidad de renovación de PPs; esta reducción dura­rá 1-100 días, que es lo que la naturaleza tarda en recuperar su energía. El Director de Juego deberá establecer el porcentaje correspon­diente a la menor capacidad de renovación de PPs (entre un 1 y un 100 por ciento). Los Mentalistas y los usuarios de he­chizos de Canalización no se ven afectados. Los hechiceros híbridos se verán obligados a realizar cálculos mentales bas­tante desagradables (por otra parte, el Director de Juego les podría dar una estimación).

Ejemplo: en condiciones normales Aldon el Mago recupera 20 PPs cada vez que descansa en su ciudad natal de Lethys; su multiplicador de PPs x3 le da un total de 60. Sin embargo, una Tormenta de Flujo pasa por la región y extrae Poder del ambiente, reduciéndola a un (1D100) 45 % durante (1D100) 10 días. Durante los siguientes 10 días, cuando Aldon se despierte por la mañana sólo habrá recuperado 9 PPs en vez de los 20 PPs de antes. Su multiplicador de pun­tos de poder aún funciona, con lo que su total será de 27 PPs.

Grietas Dimensionales

Quizás el aspecto más majestuoso (y también el más te­rrorífico) de una fuerte Tormenta de Poder sea el de la Grieta Dimensional. Esta no es más que un gran portal no perma­nente que se establece entre el Mundo de las Sombras y otro cualquiera de los incontables planos de existencia que hay en el universo. Las Grietas Dimensionales pueden manifes­tarse de varias formas:

  • Un “agujero” negro como la noche, de bordes lumino­sos y ondulantes que flota justo por encima del suelo. El agu­jero puede tener entre 3 y 15 metros de diámetro, y permane­cerá abierto entre un minuto y varias horas. Es relativamente inmóvil, y el otro extremo del agujero (al que uno llegaría tras atravesarlo) suele ser también constante. El “agujero” siempre parece tener el mismo aspecto bidimensional (pla­no, como una moneda colocada de canto), se mire desde don­de se mire. Esto crea una extraña sensación en aquellos se­res que tienen una percepción visual de la profundidad, como son los seres humanoides. Los usuarios poderosos de hechi­zos de la Esencia son capaces de tapar estas pequeñas grie­tas dimensionales.
  • Una “cortina” de energía, de entre 30 y 300 metros de longitud (aunque se sabe de cortinas de esta clase que lle­garon a tener varios kilómetros). Su altura es de al menos 30 metros, llegando a veces hasta las nubes bajas. Esta cortina se parece a un muro de agua o de cristal resplandeciente que se mueve por el paisaje y que va dejando tras ella un extra­ño conjunto de criaturas y seres de otros mundos. Ser atra­pada por ella supone ser transportado lejos, normalmente a otra realidad. Su duración puede ser de hasta 6 horas, o in­cluso más en una tormenta cataclísmica.
  • Un resplandor súbito de energía. En vez de ser un efecto interdimensional con una duración real, la descarga tiene lu­gar sólo durante un momento. Tiene un radio de entre 3 y 30 metros, y transportará de forma aleatoria a seres y objetos sen­sibles a la Esencia a otro plano y/o lugar.

Otros efectos mágicos

Vamos a ver algunos otros efectos (nor­malmente perjudiciales) que una Tormenta de Poder puede tener sobre la gente y sobre objetos mágicos. Casi todos es­tos efectos desaparecerán casi inmediatamente tras abando­nar la región afectada por la tormenta. Algunos de ellos son algo serios, y es posible que el Director de Juego prefiera no utilizarlos en sus partidas.

  • Los hechizos de efectos continuados (como por ejemplo Invisibilidad, Volar, etcétera) tienen cada minuto una pro­babilidad de entre 20 y 50% de dejar de funcionar. Esta pro­babilidad dependerá de la importancia de la Tormenta de Poder.
  • Súmese entre 20 y 50% a la probabilidad de fallo de to­do hechizo que se intente utilizar en una zona afectada por una Tormenta de Poder. Si lo desea, el DJ puede crear penalizaciones especiales (es decir, adicionales) a la hora de intentar un Teletransporte desde o hacia regiones con Tormentas.
  • Todos los objetos no inteligentes con hechizos tienen una probabilidad del 50% de no funcionar en mitad de una Tormenta. Por ejemplo, cada vez que Jarek intente usar sus Botas de Salto, habrá una probabilidad del 50% de que no funcionen.
  • Los seres inteligentes tienen una penalización de -20 cuando traten de hablar o realizar cualquier otra actividad en mitad de una Tormenta.
  • En una Tormenta hay cada minuto una probabilidad del 5% de que los objetos mágicos (por ejemplo, un cinturón de vuelo o una vara de bolas de fuego) se activen solos de for­ma aleatoria. Esto no afecta a las runas ni a objetos inteli­gentes.

EFECTOS SECUNDARIOS

A menudo las Tormentas de Flujo también causan los si­guientes efectos físicos:

Torbellinos

Casi todas las Tormentas de Flujo dan lugar a torbellinos de intensidad variable. Una tormenta pequeña (que a menu­do recibe el nombre de Borrasca de Flujo) podría mantener sólo a un torbellino pequeño, mientras que tormentas más grandes pueden crear docenas de remolinos de aire, algunos de los cuales se asemejarían a pequeños tornados.

Reglas

Pequeños: Todos los que estén dentro de su radio de acción (de entre 30 cm y 3 metros) están al 50% de su actividad normal; para permanecer de pie se necesita pasar cada asalto una tirada de maniobra de categoría Normal. Además, cada asalto todos sufren las consecuencias de un acierto critico “A” de Impacto.

Medianos: Todos los que estén dentro de su radio de ac­ción (de entre 4 y 15 metros) están al 20% de su actividad normal; para permanecer de pie se necesita pasar cada asal­to una tirada de maniobra de categoría Difícil. Además, ca­da asalto todos sufren las consecuencias de un acierto críti­co “B” de Impacto.

Grandes: Todos los que estén dentro de su radio de ac­ción (de entre 16 y 30 metros) están al 10% de su actividad normal; para permanecer de pie se necesita pasar cada asal­to una tirada de maniobra de categoría Muy Difícil. Además, cada asalto todos sufren las consecuencias de un acierto crí­tico “C” de Impacto.

Terremotos y actividad volcánica

El movimiento del Poder Arcano por las profundidades de la tierra puede dar lugar a terremotos y, en las regiones adecuadas, también erupciones volcánicas.

Reglas

Pequeños: temblores de poca importancia; poco o ningún daño causado a los edificios. Permanecer de pie es una maniobra de categoría Fácil. El movimiento se encuen­tra reducido en un 50%. Los temblores son intermitentes, habiendo uno cada media hora más o menos.

Medianos: temblores moderados tienen lugar a interva­los irregulares, a veces con sólo 10 minutos entre un temblor y el siguiente, durando entre 3 y 5 minutos cada uno. Permanecer de pie es una maniobra de categoría Normal, y el movimiento se encuentra reducido a un 20% de lo nor­mal. Las construcciones débiles pueden resultar dañadas, pudiendo haber también pequeños desprendimientos de piedras y otros fenómenos naturales similares.

Grandes: es relativamente raro que una Tormenta de Flujo cause un gran terremoto, pero no es algo imposible. Pueblos han sido arrasados, se han originado olas enormes y cientos de personas han muerto siempre que una Tormenta de Flujo ha causado un terremoto importante. Permanecer de pie es una maniobra de categoría Difícil, y el movimien­to se encuentra reducido a un 10% de lo normal; todas las construcciones, a excepción de las más sólidas, son dañadas o destruidas.

RESUMEN

El Director de Juego no debería abusar de las Tormentas de Flujo, pero éstas constituyen un elemento importante que contribuye a hacer del Mundo de las Sombras algo único.

Haz una tirada de dados cada día. 01-98: no hay Tormenta de Flujo. 99-100: hay Tormenta de Flujo; vuelve a tirar los dados y consulta la siguiente tabla:

01-50 Perturbación menor del Flujo: dura cerca de 1 mi­nuto y tiene un diámetro de unos 30 metros. Los usua­rios de hechizos de la Esencia pierden la cuarta parte de los PPs que tenían para ese día. Durante cada minuto en que se encuentren en la perturbación, cada personaje tie­ne una probabilidad del 50% de encontrarse con 1-4 microestallidos. No hay ningún otro efecto mágico ni efec­tos secundarios.

51-75 Pequeña borrasca de Flujo: dura unos 10 minutos y tiene un diámetro de unos 150 metros. Los usuarios de hechizos de la Esencia pierden la mitad de los PPs que tenían para ese día. Durante cada minuto en que se encuentren en la perturbación, cada personaje tiene una pro­babilidad del 50% de encontrarse con 1-10 microestallidos; los personajes también tienen una probabilidad del 10% de recibir un Rayo de Poder. No hay ningún otro efecto mágico ni efectos secundarios.

76-90 Gran borrasca de Flujo: dura alrededor de 1 hora y tiene un diámetro de unos 1600 metros. Los usuarios de hechizos de la Esencia pierden todos los PPs que tenían para ese día o los multiplican por dos. Durante cada mi­nuto en que se encuentren en la perturbación, cada per­sonaje tiene una probabilidad del 75% de encontrarse con 1-10 microestallidos, y una probabilidad del 30% de recibir un Rayo de Poder. No hay ningún otro efecto mágico ni efectos secundarios. Hay una probabilidad del 10% de que aparezca una Grieta Dimensional.

91-95 Pequeña Tormenta de Flujo: dura entre 1 y 4 horas y tiene un diámetro de entre 1600 y 6400 metros. Los usuarios de hechizos de la Esencia pierden todos los PPs que tenían para ese día o los multiplican por dos. Durante cada minuto en que se encuentren en la perturbación, ca­da personaje tiene una probabilidad del 75% de encon­trarse con 1-10 microestallidos, y una probabilidad del 30% de recibir un Rayo de Poder. Todos los demás efec­tos mágicos se encuentran en vigor. Hay una probabili­dad del 10% de que aparezca algún efecto secundario, y una del 20% de que haya una Grieta Dimensional.

96-97 Tormenta de Flujo moderada: dura entre 2 y 8 ho­ras y tiene un diámetro de entre 8 y 16 kilómetros. Los usuarios de hechizos de la Esencia pierden todos los PPs que tenían para ese día o los multiplican por dos. Haz una tirada porcentual para cada personaje durante cada asal­to: un resultado de 03-20 indica que se ha topado con un microestallido, mientras que un 01-02 indica que ha re­cibido un Rayo de Poder. Todos los demás efectos má­gicos se encuentran en vigor. Hay una probabilidad del 20% de que aparezca algún efecto secundario, y una del 40% de que se abra una Grieta Dimensional.

98-99 Tormenta de Flujo importante: dura entre 6 y 12 horas y tiene un diámetro de entre 16 y 32 kilómetros. Los usuarios de hechizos de la Esencia pierden todos los PPs que tenían para ese día, o los multiplican por cuatro. Haz una tirada porcentual para cada personaje durante cada asalto: un resultado de 03-20 indica que se ha topa­do con un microestallido, mientras que un 01-02 indica que ha recibido un Rayo de Poder. Todos los demás efec­tos mágicos se encuentran en vigor. Hay una probabili­dad del 50% de que aparezca algún efecto secundario, y una del 70% de que se abra una Grieta Dimensional.

100 Tormenta de Flujo cataclísmica: Dura 25 horas o más y tiene un diámetro de entre 32 y 160 kilómetros. Las reglas de pérdida de Esencia se deben aplicar. Haz una tirada porcentual para cada personaje durante cada asalto: un resultado de 10-50 indica que se ha topado con un microestallido, mientras que un 01-09 indica que ha recibido un Rayo de Poder. Los demás efectos mágicos se encuentran en vigor. Hay una probabilidad del 80% de que aparezca algún efecto secundario. Haz otra tirada porcentual: 01-75, se abre una Grieta Dimensional; 76-100, se abre más de una Grieta Dimensional. Hay una probabilidad del 80% de que la tormenta dure un día más, y una del 50% de que la tormenta aumente su diámetro en un 20%

LA EXISTENCIA… Y EL VACÍO

Kulthea existe en una posición determinada en el espa­cio y en el tiempo. Sin embargo, en esa misma posición espacio-temporal, pero en “posiciones” diferentes y en conti­nuidades no demasiado bien entendidas por la mayoría de la gente hay otras Kultheas en donde la Vida y la Thanatos son muy diferentes.

En futuras entradas del blog veremos las Esferas del Caos y las Esferas del Vacío, donde daremos más luz a este tema.

LAS ESFERAS DEL PODER ARCANO

Este es el universo de la existencia o, dicho de otro mo­do, es el que no corresponde al Vacío. Kulthea es una de esa multitud de esferas, situada en algún punto del extremo in­ferior del orden. Por encima de ella se encuentran las miste­riosas Esferas Superiores, y por debajo de ella existen los te­rribles Mundos del Caos.

Las Esferas Superiores

Es posible que el lugar de origen inicial de los Señores de Orhan se encuentre en una de estas esferas, puesto que parecen ser algo más “ordenadas” que las Esferas del Caos o que el mismo mundo de Kulthea. Poco es lo que se sabe de las Esferas Superiores, puesto que no es posible llegar hasta ellas por medio del viaje interdimensional. Ni siquie­ra los Señores de Orhan pueden regresar a su antiguo hogar, y se desconoce la razón de ello. La investigación ha llevado a sugerir que hace muchos años un terrible cataclismo azo­tó a las Esferas del Orden, y es posible que dañase o destru­yese a algunas de ellas.

Las Esferas Cercanas de la Existencia

Son los Mundos Paralelos, muy similares a Kulthea, aun­que son diferencias muy sutiles. En su mayoría los seres y criaturas que habitan estos mundos son los mismos que vi­ven en Kulthea, e incluso es posible que los mismos indivi­duos vivan en mundos diferentes, aunque sus caracteres y sus deseos serán distintos.

Lo irónico del caso es que es muy difícil llegar hasta es­tos otros mundos, dada su proximidad con Kulthea. Los que intentan llegar allí por medio del viaje interdimensional pue­den pasar de largo y acabar en las Esferas del Caos, o lo que sería aún peor, en el Vacío.

Las Esferas del Caos

Reciben este nombre porque son todo lo contrario del or­den y de la Existencia; la misma Thanatos tiene su origen en el centro del Caos. Los Dioses de la Oscuridad llegaron al universo de Kulthea procedentes de las Esferas del Caos, aunque no sean la antítesis pura de la existencia que sí es la Thanatos.

En las Esferas del Caos el tiempo se mueve más de pri­sa, más despacio o incluso marcha atrás; el espacio carece de importancia ni de sentido. Cuanto más viaja uno por las Esferas del Caos, más difícil es mantenerse cuerdo.

Los Demonios del Poder aparecieron en las Esferas del Caos, y su forma es cada vez más aberrante cuanto más cer­ca esté su origen del centro del Caos.

EL VACÍO

Más allá del Orden y del Caos, más allá de la Existencia, se encuentra el Vacío. Sin embargo, y en contra de lo que su nombre podría hacer suponer, el Vacío no está desierto. Para nues­tros sentidos, el Vacío carece de for­ma o de masa. Es infinitamente gran­de e infinitamente pequeño. Ir allá significa la locura.

Algunos Maestros del Saber creen que dentro del Vacío hay esferas para­lelas a las del Orden y del Caos (cons­tituyendo una nueva “dimensión”). Esto explicaría por qué algunas criatu­ras del Vacío tienen una forma que de hecho es más fácil de reconocer que la de ciertas criaturas de las esferas más lejanas de la Existencia. Otros sostie­nen que las formas de los Demonios del Palio no son más que formas con­vencionales que permiten a estas cria­turas interaccionar con el ambiente físico que les rodea. El hecho de vivir dentro de esos cuerpos les va conduciendo a la locura, y ésta sería la verdadera razón de su (para nosotros) comportamiento incomprensible y carente de sentido.

Sin embargo, es estúpido negar que las razones que lle­van a las criaturas del Vacío a realizar sus acciones son un enigma, y que los Antiguos del Vacío Exterior son los más extraños de todos los seres que allí moran.

Las seis Esferas del Vacío Conocido

Los Demonios de las Seis Esferas (también conocidas como los seis “Palios”), que presentan un comportamiento más fácil de entender que las criaturas del Caos, suelen ser convocados por los magos para que cumplan sus órdenes. Al proceder del Vacío, estas criaturas no son necesariamente “malvadas”, aunque sigue siendo poco recomendable no tra­tarlas con el mayor respeto y cuidado.

Las últimas Esferas

Justo en el límite de la cordura, son el hogar de los De­monios de más allá del Palio. De una inteligencia más ma­quiavélica que los Demonios de las Seis Esferas, estas pode­rosas entidades son señores de un poder oscuro que parecen ser capaces de vivir en esta esfera durante largos períodos de tiempo. Los Demonios de más allá del Palio son terrores ma­jestuosos que tienen pocos rivales y que no se someterán a nadie.

El Vacío Exterior

Más allá de las últimas esferas hay un reino que supone la locura inmediata, en donde los últimos restos de realidad son barridos y sustituidos por una nada tan distante y com­pleta que ni siquiera se puede comenzar a describir. Es aquí donde vive Agoth. Agitándose en una perpetua agonía de la que no es posible escapar, Agoth posee una mente inimagi­nable y un poder sin igual. Sus motivos son demasiado ex­traños para nosotros, pero su perversa malicia es fácil de per­cibir. Es imposible encontrar una explicación lógica al comportamiento de sus servidores.

Unicamente los hechizos más poderosos o las Tormentas de Flujo más fuertes pueden llegar a establecer una vía de acceso al Vacío Exterior, y (afortunadamente) esta puerta no permanece abierta durante mucho tiempo.

Referencias: Shadow World – Seres Artificiales y Elementales, Rolemaster, Shadow World, I.C.E.

Shadow World

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

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