Charon, daRoz

Sistema de Puntos de Destino en Rolemaster

Vamos a ver unas referencias para usar un sistema de Puntos de Destino en tus partidas de Rolemaster o MERP. Como siempre, facilmente adaptables a casi cualquier otro sistema de juego.

La Historia y la Suerte

En la mayoría de los grandes libros y películas, los perso­najes de ficción parecen tener una vida llena de peligro cons­tante, sobreviviendo por un pelo a la muerte una y otra vez, pero consiguiendo siempre llegar al final.

Como todos los jugadores de Rolemaster saben, una mala tirada puede finalizar la partida de manera rápida. Este tipo de tiradas desafortunadas puede hacer perder el interés en lo que de otra manera sería una partida emocionante. El miedo cons­tante a pifiarla puede hacer que los jugadores no se sientan identificados con sus personajes, inhibiendo de esa manera el desarrollo y la interpretación.

La otra cara de la moneda es que una partida sin peligro no tiene interés, ni diversión, ni representa un desafío. El mie­do a la muerte hace de las partidas algo más interesante.

Una solución para los Directores de Juego es decidir que, al tratarse de un juego, hay que alterar los sucesos para ayudar a los jugadores. Esto se llama “Control de la historia” o “Enga­ñando a los dados”. Esto puede llevar a la frustración o al aburrimiento por parte de los jugadores, ya que comenzarán a pensar que el DJ les salvará cada vez que las cosas vayan terriblemente mal alterando los resultados de las tiradas.

Vamos a ver un método opcional para evitar la mala suerte y las tiradas de dados desafortunadas que como DJ no quieres en tus partidas. El uso de los Puntos de Des­tino, o el método de Director de Juego de “Control de la suerte”, es una nueva manera de tratar el asunto. Estas re­glas son opcionales; su uso dependerá del tipo de partida que se esté jugando. Si el DJ está dirigiendo una partida austera, donde los personajes no se enfrentan a la muerte a cada momento, podrá usar unas cuantas de estas reglas. Sin embargo, un DJ que tenga una trama complicada de cons­piraciones avanzada, pero que ve cómo los jugadores caen como moscas debido a unos críticos desafortunados, se sen­tirá más inclinado a usar todas las reglas. Recuerda, el uso de estas reglas es opcional y dependerá en última instancia del DJ y del estilo de juego que use.

¿Por qué usar los Puntos de Destino?

El DJ puede querer controlar la suerte con los Puntos de Destino por las siguientes razones.

La primera de las razones es que Rolemaster puede ser mortal. Un simple vistazo a cualquier tabla de críticos de Rolemaster hará patente que las probabilidades de morir cuan­do se sufre un crítico D o E son bastante altas. Dependien­do del tipo de campaña que esté jugando, en una fiera bata­lla (incluso si lo haces de manera defensiva) probablemente tu personaje favorito recibirá unos pocos críticos C y D, incluso alguno E. Las probabilidades de que el personaje sobreviva a una de estas batallas no son demasiado favora­bles. Ahora piensa que ese personaje haya sobrevivido a muchas batallas en esta sesión. ¿Qué pasará en sesiones su­cesivas? El DJ deberá buscar una forma de hacer que el tono de mortandad disminuya.

La segunda razón es que nadie quiere jugar con un per­sonaje que siempre está a un paso de morir. Los sanadores pueden ser buenos en curar las heridas que infligen los críti­cos de las tablas, pero para curar ciertos críticos mortales, necesitan ser de niveles altos. Existen ciertos críticos que no serán capaces de curar nunca y no todos los grupos de juego tienen un jugador que quiera tener una profesión capaz de curar. ¿Cuántas veces has tenido que elegir una profesión sólo porque el resto de los miembros del grupo (que ya ha­bían elegido profesión) claman que se necesita un personaje que pueda realizar curaciones? ¿Te han forzado a jugar con un Sanador cuando lo que realmente querías era interpretar a un Magente? El DJ no debería forzar a nadie a jugar con un personaje sanador, y por ello preferir el método de controlar la suerte en sus partidas.

La tercera razón es que los jugadores siempre matan al enemigo que quieres usar en tramas futuras. Esto puede frustrar los planes concebidos por el DJ. Los Puntos de Destino son también para los PNJ. Por ello el DJ puede asegurarse de que un PNJ concreto siga vivo para usarlo más adelante en otras tramas.

La fuente de los Puntos de Destino

¿Cuál es la fuente de los Puntos de Destino? Si alguien es capaz de parar un crítico mortal, ¿de qué fuerza se trata? El combate con armas y hechizos mortales es tan letal (si no más) que las descripciones que vienen en las tablas de críticos de Rolemaster. El DJ sólo tendría que decir que es el destino del personaje, o parte de su suerte, lo que le ha salvado de la muerte. Sin embargo, esta teoría hace tambalear la eficacia del sistema de Rolemaster.

Todas las capacidades del personaje se incluyen en su profesión, sus talentos, etc. Si algo surge de repente y evita los resultados de un crítico, tiene que tratarse de algún tipo de fuerza exterior como un dios u otro poder superior que está protegiendo al personaje. Como último recurso podría ser in­cluso una fuerza desconocida mística y espiritual que a veces ayuda a la gente que más lo necesita.

El concepto que te presentamos aquí es que cuando al­guien usa un Punto de Destino, está usando parte de su desti­no divino, que todos los seres poseen. La deidad o seres con­cretos que están al cuidado del destino y la cantidad que cada ser posee se deja a decisión del DJ.

Ya tenga o no el personaje una religión, poseerá Puntos de Destino. Cada misión que realice el personaje puede ser de interés para alguna deidad. Puede existir una deidad de la Suerte o Destino que controle el tema, proporcionando a to­dos los mortales Puntos de Destino a su voluntad. La mayoría de las campañas de fantasía trata a los personajes como hé­roes, ya que afectan las vidas de muchas otras personas. Esto no pasará desapercibido para ciertos dioses, que pueden que­rer que sobrevivan por oscuras razones. También puede suce­der que los principales dioses del “bien” y el “mal” del mundo estén al cargo del Destino.

Adquiriendo Puntos de Destino

¿Cuántos Puntos de Destino tendrán de salida los perso­najes? Dependerá del tiempo que tu grupo pase luchando. Si participarán en una guerra durante muchas sesiones, necesita­rán muchos. Si tus partidas se centran más en la interpreta­ción, no necesitarás darles demasiados. Usa las siguientes su­gerencias para determinar la cantidad de Puntos de Destino que tienen los personajes iniciales.

Tipo de Partidas                               Puntos de Destino Iniciales

Combates dispersos                                             2

Combates normales                                             3

Combates intensivos                                           4

También puedes hacer que tus jugadores adquieran nue­vos Puntos de Destino cuando están de aventuras. Para ello dispondrás de muchas opciones. Puedes hacer que reciban ciertos Puntos de Destino iniciales y no aumentarlos en toda la campaña. Puedes darles un Punto de Destino por nivel de experiencia, o cada vez que alcancen un nuevo nivel. Otra opción es darlos cuando el personaje consiga algo realmente heroico, o cumpla la meta de su vida. Puedes, en contadas ocasiones, dar un punto a cada miembro del grupo cuando todos ellos hayan conseguido acabar con éxito una misión extraordinaria. Usa las siguientes sugerencias para determinar cuan a menudo recompensas con Puntos de Destino adiciona­les conforme progresen las partidas.

Tipo de Partidas                                      Puntos de Destino

Combates dispersos                             1 por cada evento heroico

Combates normales                             1 por misión

Combates intensivos                           1 por sesión de juego

Nota: Si cumplen con más de una misión en una sola se­sión, el DJ puede combinar los puntos de destino de las parti­das con combates normales e intensivos.

Otra manera de proporcionar Puntos de Destino es hacer­lo cuando algún PJ fuerce a un PNJ a usar uno de sus puntos para salvar la vida. Los PNJ importantes también tienen Puntos de Destino. Puede ser frustrante para el jugador, que si ha infli­gido un crítico mortal a un PNJ el DJ lo salve usando los Puntos de Destino para evitarlo. Si un jugador inflige un crítico a un PNJ y éste usa un Punto de Destino para sobrevivir, el DJ podrá recompensar al personaje con el punto que ha gastado el otro. El caso contrario también se aplicará; un PNJ ganará el Punto de Destino que ha usado el PJ para sobrevivir. Este sistema recompensa a los personajes cuando hieren mortalmente a un PNJ que de otra manera habría muerto.

Usos de los Puntos de Destino

Cuando un jugador usa un Punto de Destino, podrá hacer que se repita la tirada que le había infligido el crítico o el hechizo u otra maniobra que de otra manera lo habría mata­do. Más concretamente, los Puntos de Destino se usan para: volver a tirar críticos, tiradas de resistencia, o maniobras. Ade­más, se podrán usar en situaciones en las que existe muerte segura si no se hace una tirada.

Ejemplos

  • Kalon recibe un crítico desafortunado “100” mientras defiende su tierra natal de los trasgos. Usa uno de sus Puntos de Destino para que se repita la tirada de crítico.
  • Jerion ha fallado su TR contra un hechizo de Absolución lanzado por un sacerdote maligno. Es el último miembro de su grupo que permanece en pie. Si cae, morirá y todos sus compañeros perecerán más tarde. Gasta un Punto de Destino y vuelve a realizar su TR.
  • Gauge está haciendo una tirada de trepar para escapar de los lobos que le persiguen más abajo. Está casi en la cima cuan­do obtiene con una tirada un mal resultado que acabará con su muerte (porque cae o porque le atrapan los lobos). El DJ le permite repetir la tirada con el uso de un Punto de Destino.
  • Los Puntos de Destino no serán de utilidad en todas las situaciones y con todas las tiradas. Primero, los Puntos de Destino no pueden usarse de forma ofensiva. La idea es que son una manera de evitar que el personaje muera, no de darle el poder para que sus ataques y críticos maten a otros seres. Segundo, no le ayudarán en situaciones en las que no inter­venga la supervivencia del personaje.

Ejemplos

  • El último ataque de Mozad contra su enemigo ha pifiado, por lo que su arma se le escapa de las manos. Sabe que el siguiente asalto huirá con sus compañeros, y le pide al DJ si puede volver a realizar su tirada de ataque usando un Punto de Destino para conservar su arma. El DJ le dice a Mozad que ya conseguirá otra arma en el pueblo.
  • Los “Matadragones”, un conocido grupo de aventureros, entran en el cubil de un Gigante de Fuego. Han usado unos cuan­tos de sus Puntos de Destino para parar unos críticos, pero el grupo comienza a morir debido a la gran cantidad de puntos de daño que causa la espada del Gigante de Fuego. Los puntos no ayudan en este caso. La próxima vez actuarán con más sabiduría.
  • Burrik está herido y cansado. Se está enfrentado a su enemigo mortal en combate, pero no puede golpearle debido a sus heridas y fatiga. Los Puntos de Destino no le ayudarán en sus ataques. Deberá dejar la pelea para otra ocasión.

Si los jugadores se meten en una situación en la que todos morirán si no matan a un enemigo, entonces no deberían ha­berse metido en ese lío desde el principio. Si quedan atrapados en la torre de un mago maligno y necesitan escapar, nunca deberían haberse atrevido a entrar en esa torre. dados rolExisten cientos de maneras de que los personajes mueran y que nada tienen que ver con las malas tiradas, sino que son malas decisiones que toman los jugadores y que los Puntos de Destino no pue­den arreglar de ninguna manera. Los DJ que usen los Puntos de Destino tienen que mantener un factor de muerte real en sus partidas, mientras que a la vez difuminan los efectos de la mala suerte que a veces le hacen tomar decisiones importantes.

 Reglas opcionales para Puntos de Destino

Existen unas pocas reglas y decisiones más asociadas con los Puntos de Destino.

La primera es la regla de los “Dos Puntos de Destino”. Cuando se lanzan los dados por segunda vez, puede ser que el resultado siga siendo desfavorable para el personaje. Si un PJ o PNJ usa un segundo Punto de Destino para el mismo crítico, TR u otra tirada, el efecto se anula, sin posibilidad de tirar una tercera vez. Todos los puntos de daño provocados por la acción seguirán aplicándose.

La segunda es “Control Sobre el Uso de los Puntos de Destino”. ¿Podrán los jugadores decidir por ellos mismos cuán­do usar los Puntos de Destino? El DJ puede establecer estrictas reglas para el uso de estos puntos, o puede permitirles que decidan libremente en momento de hacerlo. Una de estas re­glas de control puede consistir en que los jugadores sólo pue­dan usar los Puntos de Destino cuando van a morir de manera instantánea de resultas de un crítico. Sin embargo, a veces el personaje puede sufrir un crítico que diga que quedará aturdi­do para siempre, sangre como un cerdo, o tenga puntos nega­tivos infinitos. Lo más seguro es que sobreviva al crítico, pero ¿sobrevivirá al resto de la batalla? Este personaje podría querer usar un Punto de Destino para repetir la tirada de crítico.

Dando la oportunidad a los jugadores para que elijan cuán­do usar los Puntos de Destino estarás otorgándoles más control sobre la partida. Deberás estar preparado para ello. Ignorar los críticos puede ser usado ofensivamente de manera indirec­ta. Si todos los personajes deciden que cierto Hechicero debe morir, podrán usar sus Puntos de Destino para resistir sus ata­ques y matarlo con rapidez. Como DJ deberás tomar estas importantes decisiones nada más comenzar la partida.

Utilidad de los Puntos de Destino

Los Puntos de Destino son extremadamente útiles para el DJ como recursos para la historia y muy útiles si quieres una trama que fluya como tu libro o película favoritos. Los Puntos de Destino permitirán batallas con los principales enemigos de la campaña, o con seres muy poderosos sin que destrocen a todo el grupo. Puedes gastar unos pocos Puntos de Destino cuando el grupo huye o el grupo del Mago prepara un Teletransportar V, pero tus jugadores habrán construido una historia interesante con los villanos de tu campaña.

A veces el DJ se ha pasado con los monstruos que ha lanzado contra el grupo; ningún DJ es perfecto y a veces se cometen fallos. Los Directores de Juego no deberían modificar el resultado de una tirada si se han quedado sin Puntos de Destino. Los PJ deberían ser lo suficientemente listos como para usarlos en caso de necesidad, ganando o huyendo de la batalla. Los Puntos de Destino deberían servir como protec­ción contra situaciones en las que de otra manera todo el grupo de personajes sería masacrado.

Los Puntos de Destino también son una buena manera de que el DJ proteja a aquellos villanos y PNJ que quiere hacer durar toda la campaña. Hay veces en las que, como DJ, no quieres que cierto PNJ muera, ya que será crucial para las tramas futuras o sólo porque no quieres que muera debido a una tirada de ataque demasiado afortunada por parte de un PJ. Dale Puntos de Desti­no y se convertirá en un obstáculo mucho más difícil de superar.

Para lo que no deben servir es para darles ventaja a los PJ eliminando el peligro de las partidas. Las campañas peligrosas pueden ser muy divertidas. Si a tus jugadores les gusta el peli­gro, no querrás eliminar ese aliciente de las partidas; solo que­rrás proporcionarles un poco de libertad ante la mala suerte.

La meta de los Puntos de Destino no es eliminar los ele­mentos de mala suerte o peligro de las partidas; es proteger a la partida de ciertos “agujeros”, a la vez que mantener el ele­mento de peligro suficiente en otros casos.

Habitualmente, los Puntos de Destino deberían usarse de la misma manera en situaciones de rutina, que no afecten de manera directa a la historia, como en cacerías de monstruos, encuentros sin importancia, etc., donde la muerte no es demasiado probable. Sin embargo, querrás asegurarte que en situaciones clave para la historia, la muerte sea un peligro muy real.

 

Referencias: Rolemaster, MERP, I.C.E.

Rolemaster logo

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

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