Shadowrun se ambienta en un futuro próximo, un mundo ciberpunk de alta tecnología, transformado por la reaparición de la magia y las criaturas fantásticas. Los gobiernos, las megacorporaclones, los dragones, los sindicatos del crimen y los politicastros luchan por afianzar su influencia y poder en mayor o menor medida. La guerra a gran escala, de momento, sólo es una amenaza latente, ya que el nivel de tensión se equilibra con pequeñas escaramuzas, que suelen desarrollarse en la sombra. Este es el universo donde se desenvuelven los shadowrunners.
En este universo hay una infinita variedad de aventuras en las que los PJ´s pueden tomar parte. Inevitablemente, algunas clases de PJ´s (o “arquetipos”, como se les conoce en el juego) están mejor preparados para algunas aventuras que otros. Este artículo señala los tipos de aventura posibles en el mundo de Shadowrun, y las clases de personaje más adecuadas para ellos. Todo el mundo tiene un papel que desempeñar, desde el mago a sueldo al chamán urbano, pasando por el cableta, el samurai callejero (e incluyendo a los enanos, elfos, orcos y trolls, que de todo hay en este negro, negro futuro).
TIPOS DE MISIÓN EN SHADOWRUN
De naturaleza corporativa
Las megacorporaciones batallan unas contra otras ofreciendo nuevos productos y maravillas tecnológicas, gracias a las que se alzarán con una porción más grande del mercado. Si una corporación (o “corp” a secas) posee algo que las demás no tienen, suele ser costumbre del resto de compañías el intentar echarle el guante, ya se trate de simples planos, archivos de ordenador, un prototipo o hasta una idea confinada en la mente de un brillante científico. Además, contratar a un grupo de “coge el chirimbolo y corre” suele ser mucho más barato que obligar a tu departamento de Nuevas Tecnologías a que trabaje sobre el tema. A las malas, tenemos las mismas oportunidades que la competencia; si sale bien, pues eso que salimos ganando.
¿Y en quién pensará el señor X de tumo para tan desagradecidas labores? El músculo y el metal pesado son vitales en este tipo de misión, por lo que los samurais callejeros, los mercenarios orcos o humanos y los ex corporativos (a ser posible alguien más para conducir el vehículo de escape) pueden apuntarse al cotarro. Hasta puede haber un hueco para el típico mago harto de malvivir en las calles. Si la misión tiene que ver algo con el deterioro del medio ambiente, magos y chamanes pueden tener una motivación para pelear con ayuda de la magia. La magia de alquiler puede ser una salida profesional para el mago mercenario y el chamán de fortuna. Si estuvieron dentro alguna vez, pueden tener información, sobre todo si el objetivo es su antigua corporación.
Si la “corp” quiere una operación más sutil, dado el caso de que el objetivo sea una persona, otros arquetipos pueden ser muy útiles. Los miembros de bandas pueden ejercer de carne de cañón, y si el grupo se nutre exclusivamente de ellos, la misión puede tener el diáfano aspecto de la delincuencia común, sin la firma evidente de la corporación. Si el objetivo es una persona, los detectives pueden indagar acerca de lo que les gusta y lo que no, su rutina diaria, y ponérselo fácil al equipo. Por ejemplo, si el individuo a “convencer” (nunca se hablará a las claras de lo que se pretende hacer) es amante de la música, el grupo le podría tender una trampa en un club o bar musical bajo su control (pagado con fondos de la corporación), usando un rockero o señuelo que atraiga al objetivo. Caro, pero efectivo.
En cuestiones informáticas, sin discusión posible, los cabletas de cualquier raza son una necesidad. Muchas veces trabajan solos, pero si el ordenador es un sistema unitario (no conectado a la Matriz), los “cachas” serán útiles para abrirle el camino al dekker hasta los bancos de memoria. La seguridad de la “corp” puede ser tan estricta como para desconocer del todo la localización exacta del aparato (más vale no pringarse), y un detective o un mago entrenado se encargarían del dónde.
Una variante es la misión de rescate, en la que hay que recuperar una pieza de equipo especial o acabar con el cautiverio de una persona. Esta misión es idéntica a las ya descritas, sólo que en este caso no hay oportunidad de guiar al objetivo hasta una trampa: ¡éste está retenido en contra de su voluntad! Además, como la “corp” que tiene al objetivo retenido sabe que hay otros interesados en el premio gordo, seria imbécil si no doblara la seguridad y tomase medidas adecuadas. Los detectives y los magos vuelven a ser precisos para averiguar a qué se enfrentan los PJ´s. Los Rambos de pasillo se ocuparán de la acción. En un caso extremo, pueden hacer falta tanques o helicópteros de combate para proceder al rescate, atravesando las defensas de la corporación, y exigiendo del grupo más redaños por centímetro cuadrado. Un rockero puede ofrecer un concierto benéfico para los empleados de una corporación, o un megaespectáculo al aire libre, que servirá como maniobra de distracción.
Guardias de seguridad
Con robos o secuestros a la orden del día, es obvio que los guardias de seguridad estarán muy cotizados. Una vez más, los samurais callejeros, ex empleados de corporaciones y magos de fortuna son ideales para este tipo de trabajo. Si el complejo es muy grande, pueden ser necesarios chóferes para conducir vehículos de patrulla, mientras que los magos y chamanes se encargan de las defensas mágicas. Un refugio no muy grande puede ser protegido por bandas locales o tribus de los alrededores. No sólo se trata de que sepan cómo reaccionar ante un problema, sino que al ser parte del entorno, su presencia no levantará sospechas acerca de que se está cociendo algo gordo. Para defender archivos de ordenador harán falta dekkers y cabletas elfos. Vosotros mismos.
Recolección
Básicamente, se trata de aquellas misiones en las que hay que hacerse con algo que nadie intenta proteger. Pero es algo que puede provocar problemas con quienes viven en las inmediaciones, ya sean humanoides o animales. Normalmente, esto supone salir al aire libre, ya sea para hacer prospecciones minerales (puede que en tierras tribales), o reunir materia prima para hacer magia u objetos mágicos. La caza de animales o monstruos también cuenta, ya sea para lograr comida, materia prima mágica, órganos valiosos como piel o marfil, o simplemente por tratarse de una amenaza que se paga por erradicar.
Hay quien se gana el pan traficando con el material que precisan los tipos de túnica y cucurucho, y estas aventuras son ideales para ellos. Pero, para garantizar la procedencia y evitar posibles timos, un hechicero puede estar interesado en lograr dichos aditamentos por su cuenta y riesgo. Eso significa que siempre habrá un mago en la expedición, puede que varios. Cuantos más haya, más divertido será, y un grupo de magos al borde de la quiebra pueden unir sus míseros bienes para financiar una expedición en busca de ingredientes del oficio. Si se va a lugares controlados por tribus, un chamán no estará de más a la hora de las negociaciones. Un rockero puede ofrecer una fiesta o concierto a cambio de unos míseros derechos de explotación. Si esto no es posible, o los alrededores están llenos de bestias grandes y peligrosas, los PJ´s especializados en violencia organizada pueden justificar su sueldo y su presencia. Las excursiones al campo benefician a todo el mundo. Pero solo encontrar lo auténticamente importante puede llevar semanas, y todo el equipo disponible para hacer una prospección puede limitarse a unos arcaicos picos y palas: las herramientas de alta tecnología sólo sirven para joder la marrana, con perdón. Ah, y los que vayan armados, que lleven munición de sobra, por si acaso.
En algunos casos, los animales en si mismos son la recompensa. Al igual que ocurre en el AD&.D y otros juegos de fantasía medieval, los órganos de ciertos animales pueden ser necesarios para hacer magia. El unicornio y el gran unicornio (ambos detallados en el Manual de Animales Paranormales de América de Shadowrun) poseen cuernos de gran valor, como es el caso del narval. Otras criaturas pueden ser un manjar de dioses, como el demonio gila. ¿Y si una cadena de restaurantes de comida rápida estuviese interesada en servir hamburguesas de búfalo? A lo mejor el águila gigante a la Kentucky gusta a los paladares delicados, O quien sabe, se puede ofrecer una recompensa por pieza abatida, simplemente porque al bicho en cuestión le gusta merendar humanos de vez en cuando. En el libro mencionado se afirma que el juggernaut y el megalodón tienen precio puesto a su cabeza. Sacad los rifles de alta potencia y los cañones de asalto, chicos: ¡nos vamos de cacería!
Por supuesto, también tenemos la opción -traedlos vivos-: capturar criaturas extrañas vivitas y coleando. Los clientes pueden ser zoológicos, coleccionistas excéntricos, museos, circos, magos con ganas de hacer experimentos o asegurarse el suministro de materia prima mágica, o corporaciones que necesitan cobayas o “animales de compañía”. Por desgracia, los dardos narcóticos o las redes más grandes están pensadas sólo para presas humanas, o no mucho mayores, como los trolls. Los shadowrunners tendrán que buscarse la vida para tratar con bestias grandes, eso sin contar el como encerrarlas o transportarlas. Incluso con los sofisticadísimos medios a su alcance, los personajes de Shadowrun pueden descubrir que la caza del monstruo puede ser mucho más difícil que en cualquier juego de espada y brujería. ¿Disfrutabas en el pasado haciendo que tus PJ´s traficasen con huevos de dragón u otras partes anatómicas de saurio alado? Pues no te prives. La mala noticia para tus jugadores es que aquí, un dragón puede ser el jefe de una corporación internacional, o el gerente de un parque de atracciones. O aliarse con los ecologistas o los grupos de nativos para proteger una zona salvaje. Incluso, en un caso documentado (Dunkelzahn), introducirse en la Matriz.
Contrabando
La idea es sencilla: tenemos que introducir o sacar mercancías de un área, discretamente a ser posible. Los pandilleros y los típicos combatientes suelen ser los más activos en este negocio, al abrigo de chamanes y jefes de tribu cuando la acción se centra en áreas salvajes. Cualquier mago o chamán puede ser contratado si hace falta cubrirse las espaldas con magia. Además de combatir, pueden detectar patrullas con sus artes adivinatorias, o utilizar ilusiones para cubrir una retirada. Si un rockero anda de gira, puede escamotear según que cosas ocultas en los instrumentos de su banda, suponiendo que no haya considerado ya la posibilidad de llevar su equipaje lleno de ellas. Muchos contrabandistas utilizan vehículos llenos de escondrijos, dejando el trabajo sucio para los conductores. Los cabletas, por supuesto, se lo hacen en la Matriz, robando fondos e información sin ayuda de nadie, siempre que tengan acceso al ordenador principal.
Espionaje
Esta es una de las pocas misiones que hace poco aconsejable el combate, pero
que puede ser de las más divertidas. Si los PJ´s se lo montan bien, no es necesario darse de tortas, pero si la cagan, ya pueden ir rezando lo que sepan. Teóricamente, cualquiera puede servir para una misión de espionaje, aunque el detective es el más idóneo para un fisgoneo discreto que no tenga que ver con ordenadores. En ese caso, los dekkers son más que obligados. En un nivel más bajo, los miembros de bandas pueden recoger información en la calle, y los nativos saber de que va algo en la campiña. Quizá los magos de alquiler y los ex empleados de una corporación tengan aún amigos en la oficina, o utilizar una tapadera de trabajo honrado para disimular su auténtica misión. Para un simple reconocimiento en lugar de una infiltración en toda regla, bastaría con alguien a cargo de un vehículo y un mercenario o tribeño conocedor del terreno para hacer algunas indagaciones discretas. Hasta un mago con cierta preparación sabe hacer algunos trucos la mar de útiles.
Trabajos “húmedos”
Es lo que suele ocurrir cuando un jefe de corporación, un investigador científico, agente de la ley o líder rival es bueno en su trabajo, y no puede ser “convencido” o secuestrado. Como no va a trabajar para ti, lo único que se puede hacer es quitarlo de en medio. Muchas misiones de terminación concluyen con un único y limpio trabajo, patrimonio exclusivo de un ex agente corporativo o samurai callejero. Si hay defensas mágicas, siempre es bueno un especialista en el tema. Los pandilleros pueden llevar a cabo el trabajo en su ambiente, y hacer que parezca un delito común. Los vehículos y sus tripulantes pueden ser precisos también. El sabotaje o el destruir una fórmula o prototipo que no pueden ser robados constituyen variantes de esta idea.
Combate
Puede tratarse de una terminación a escala heroica: mandar al otro barrio a toda una banda enemiga, destruir las instalaciones de una corporación rival o “reubicar” una tribu salvaje. Las razzias en lugares bien custodiados, por la razón que sean, también cuentan, y puede que lleven aparejada alguna de las misiones ya expuestas. Todos los personajes con habilidades marciales o los magos especialistas en goercia de combate pueden alistarse. Los pandilleros o componentes de una tribu pueden servir de asesores locales o de mera carne de cañón. De todas formas una acción como ésta es casi una guerra abierta, cosa bastante rara en el universo de Shadowrun.
UNIENDO TODAS LAS PIEZAS
Vamos a ver unas ideas para aventuras, con algunas sugerencias acerca de cómo incluir diversos arquetipos en ellas.
Aventura número 1: Aztechnology y la MTC compiten por los contratos gubernamentales para desarrollar un nuevo motor de aviación. Si uno de los bandos lo consigue, el otro ha de tenerlo también por narices. Aztechnology tiene una ligera ventaja sobre su rival, por lo que el jefe de la MTC anda a la busca de shadowrunners. La misión, si la aceptan (rechazar una misión no te hará rico, compañero) consistirá en lo que los militares llaman un “reconocimiento por la fuerza” o, sin tanto eufemismo, deben encontrar el laboratorio donde se están haciendo las pruebas, y escapar con los planos o los científicos que están en el ajo. En caso de fallar en la segunda parte, al menos hay que montar el suficiente jaleo como para que Aztechnology sea incapaz de finalizar su proyecto.
El grupo empieza en este caso con un dekker, que entra en la Matriz para averiguar dónde se cuece el proyecto y quién está trabajando en él, al igual que los pequeños detalles acerca de la seguridad y ese tipo de cosas. Es suficiente un cableta para empezar, pero uno de repuesto puede venir al pelo si pillan al primero. Para el golpe en sí, reúnase un grupo de samurais callejeros y mercenarios, humanos o no, con sus correspondientes conductores para vehículos de transporte y asalto. Si es posible, un chamán o un mago con hechizos ofensivos pueden servir de apoyo, y un chamán especializado en magia curativa para ejercer de enfermero.
Aventura número 2: Esta es una situación más delicada. El científico de una empresa rival ha hecho algunos descubrimientos sorprendentes, y el señor X los quiere para él, por lo que el secuestro es una válida alternativa. No es preciso decir que el señor X lo quiere vivo, por lo que la chapucilla debe ser planeada con mucho cuidado.
Este es un buen momento para una brillante labor detectivesca. Se contrata a un sabueso, éste se interesa por el científico, los seguratas que pululan a su alrededor y lo que hace y deja de hacer en su tiempo libre. Por ejemplo, supongamos que al objetivo le va el rock moderno, y acude a sitios de la “movida”. El grupo utiliza dinero de la corporación para alquilar un nido de ratas y convertirlo en un bar de moda. Un arquetipo rockero sirve de anzuelo, y todo el mundo empieza a hablar de pronto sobre la fabulosa (y maciza) cantante Lori Lei.
Cuando el objetivo se deja caer para escucharla en vivo, el resto del grupo espera para cerrar la trampa. El secuestro en sí es llevado a cabo por miembros de una banda (que dan el pego junto a los clientes habituales), samurais callejeros y ex corporativos. Ya que el objetivo es una presa humana que debe ser mantenida con vida a cualquier precio, contaremos con un mago o chamán diplomado en magia curativa, por si el científico resulta herido en la refriega. Por supuesto, el sabio tiene preferencia ante cualquier shadowrunner herido, porque si el señor X se entera de que el tipo de la bata blanca no lo ha contado por falta de asistencia médica, ni la magia más poderosa podrá proteger a los PJ´s.
Aventura número 3: Esta es una misión bonita y sencilla. Se trata de trabajar de guardia de seguridad en una instalación corporativa. Todo lo que los shadowrunners deben hacer es defender la propiedad del patrón contra posibles asaltantes, sin importar su número o su potencia de fuego.
Esta es la clase de escenarlo donde los mercenarios humanos y orcos pueden lucirse, al igual que los samurais callejeros. Entretanto, y para redondear, un dekker humano o elfo puede recabar información sobre las compañías enemigas, para intentar prevenir cualquier ataque. Como siempre, los magos y chamanes serán contratados si pueden ser útiles, prefiriéndose la magia ofensiva a la medicinal.
Aventura número 4: Un mago puede necesitar un hueso de cierta bestia para crear un bastón mágico que lance bolas de fuego. Es hora de irse de safari, chicos. Por supuesto, lo primero que hace falta es un mago para que haga de asesor. Los chamanes también pueden valer, no hay problema. No hacer ascos a los mercenarios y samurais callejeros, ya que su participación es necesaria. Lo mismo para conductores, guías y expertos en la flora y fauna locales.
Aventura número 5: El grupo debe reunir una importante cantidad de cristales para facilitar el trabajo de los magos a sueldo de su corporación. Este escenario es similar al de la aventura número 4, pero difiere en algunos aspectos. Primero, mientras que una partida de caza puede disimular sus intenciones hasta que avisten la presa que desean, una expedición minera será advertida por los lugareños, incluidas las tribus indias a las que no les gusta ver cómo la Madre Tierra es expoliada. Por si fuese poco, la fauna local tampoco está dispuesta a cooperar.
La composición del grupo puede variar. Los más sanguinarios se limitarán a contratar mercenarios y samurais callejeros, junto con los magos y chamanes más poderosos que el dinero pueda pagar. Igualmente, puede necesitarse más personal de apoyo según la envergadura de la expedición. Los adeptos del rol depurado preferirán personajes más diplomáticos. Los chamanes o personajes instruidos en la idiosincrasia tribal pueden ejercer de embajadores, limando las posibles asperezas con los inquilinos del medio natural. Los rockeros pueden ofrecer conciertos a cambio de ciertas prebendas, y los magos y chamanes con poderes curativos pueden ganarse los galones oficiando como “doctores brujos”. Incluso los personajes que no dejan títere con cabeza pueden ser útiles en diplomacia, librando a la zona de los animales dañinos que no hacen más que crear problemas.
FLEXIBILIDAD PARA LOS JUGADORES
En muchas campañas, sin importar el género que aborden, los jugadores experimentados suelen conducir más de un personaje a la vez. Dada la variada naturaleza de las aventuras en Shadowrun, esto es casi obligatorio si los jugadores no desean verse atascados y repetir la misma aventura una y otra vez. Los PJ´s que no sean dekkers no serán capaces de compartir las aventuras de éstos en la Matriz; los cabletas, por otro lado, son bastante inútiles en las aventuras al aire libre, lejos de los terminales de ordenador. En un mundo lleno de acción y aventura, los PJ´s nunca serán capaces de predecir en qué nuevo lío se verán metidos a continuación.
Dada esa flexibilidad precisa para que los jugadores conduzcan personajes adecuados a la aventura que se desarrolla, parece buena idea que cada jugador cree diversos personajes con habilidades variadas, como un dekker, un chamán y un samurai callejero. Cuando la aventura apunta más a un personaje que otro (ningún chamán en su sano juicio se adentraría en la Matriz), los jugadores deberían poder cambiar de personaje, ayudando al máster a ofrecer una explicación plausible sobre el por qué de dicho relevo. Si hay varios personajes adecuados, el jugador puede utilizar uno de ellos mientras que el actual descansa o se repone de las heridas. Este tipo de solución funciona mejor si los jugadores son capaces de manejar todo un abanico de personajes. Ser un cableta no te garantiza que sepas cómo tratar con magia, cosas ambas no demasiado precisas en la ajetreada vida de un mercenario de pro. Si el jugador que sólo ha representado un tipo similar de personajes prueba esto, lo único que obtendremos es una sucesión de personajes mal jugados. Por suerte, Shadowrun, con su mezcla de elementos fantásticos y ciberpunk, puede atraer a los jugadores experimentados, más proclives a esta flexibilidad interpretativa.
Es obvio que, en Shadowrun, los tipos de personaje necesarios para cada aventura varían ampliamente, debido a la naturaleza cambiante de los trabajos que hay que llevar a cabo. El grupo que secuestra a un científico puede pasarse la siguiente aventura ejerciendo de guardaespaldas suyo, para evitar que los contrarios lo recuperen o lo maten. En menor grado, esta variación es cierta en todos los juegos de rol, pero la rapidez de los viajes en los juegos contemporáneos o de ciencia ficción hace esta tendencia más pronunciada. Si estás a gusto y te diviertes interpretando dos o más arquetipos, especialmente si estás dotado para dar vida a más de un personaje a la vez, te lo pasarás muy bien jugando a Shadowrun, que al fin y al cabo, es de lo que se trata.
© 1994 Gregory W. Detwiller
Ilustraciones del texto, Tom Dow
¿Y vosotros? ¿Qué tipo de aventuras os gusta jugar en Shadowrun?
Referencias: Shadowrun
One comment: On Shadowrun: Misiones enfocadas al arquetipo
Una de las cosas que más me han gustado siempre de Shadowrun son las fuertes especializaciones de sus clases de personajes, los arquetipos. Quizá es algo que a otras personas no les gusta y les pueda parecer encorsetar a los jugadores, pero es algo que a mí me encanta, ya que implica que todos van a tener que trabajar en equipo y, si el master es bueno y sabe repartir responsabilidades, todos se van a sentir útiles.