Tras la primera entrada sobre Shadow World – Kulthea, donde daba unas primeras impresiones acerca del mundo donde se desarrolla esta ambientación, llega el momento de hablar un poco sobre su geología y clima. Datos que siempre son interesantes para dar más profundidad a tu campaña de juego. Además, no sólo eso, podrás encontrar información sobre algunos metales y minerales mágicos, muchos de ellos utilizados para fabricar las más poderosas armas y armaduras.
ACTIVIDAD SÍSMICA Y VOLCÁNICA DE KULTHEA
Como ya comenté en la anterior entrada sobre el mundo de Shadow World, Kulthea es un mundo sacudido frecuentemente por convulsiones internas. Las inestables placas tectónicas chocan las unas con las otras, aspirando a alcanzar el dominio de la superficie del planeta. La poderosa atracción lunar también se hace sentir en el planeta. Es en los límites de las placas tectónicas donde la aparición de actividad sísmica es más probable (aunque, en realidad, ninguna región del planeta está libre de ella). La actividad volcánica es más frecuente en determinadas regiones, pero en realidad está presente por todo el planeta. Los volcanes se dividen en tres clases:
- Activos: de ellos mana lava de forma continua, o al menos su cráter está repleto de lava líquida. Estos volcanes están sujetos a emanaciones intermitentes de corrientes de lava, además de ocasionales erupciones de lava y gases del cono volcánico.
- Inactivos: en ellos, el cráter ha sido tapado con lava endurecida, pero aún hay actividad volcánica bajo la superficie. Volcanes de este tipo pueden “explotar” sin previo aviso y de forma muy violenta, elevando roca fundida y nubes de humo y cenizas al cielo hasta una altura de cientos de metros.
- Extintos: en ellos el cráter ha sido sellado y no hay actividad subterránea de ninguna clase. O bien el magma ha cambiado de dirección, o bien se ha enfriado y endurecido. Estos volcanes jamás volverán a ser activos, y en muchos casos su antiguo cráter es ahora un lago o algún otro interesante accidente del terreno.
Las tormentas de flujo (de las que hablaré en entradas posteriores) son también capaces de causar erupciones volcánicas y terremotos. Ni siquiera la superficie del planeta es lo bastante fuerte como para resistir la fuerza del Poder Arcano.
ELEMENTOS QUÍMICOS ESPECIALES EN KULTHEA
Los pueblos de Kulthea han extraído de la tierra una serie de elementos únicos, y a partir de ellos han fabricado materiales con propiedades interesantes. Estos son algunos de ellos:
- Arinyark: un mineral de color verde azulado capaz de absorber y retener en su interior radiaciones puras de Esencia.
- Eog: es un metal extremadamente duro. En su forma nativa es quebradizo, pero si se combina con otros elementos, la aleación resultante puede ser utilizada para fabricar armas y armaduras de muy buena calidad. Es un metal encantado, y además determinados tipos de Eog pueden, en estado puro, compensar los efectos de la Esencia: el Eog blanco es capaz de limitar los poderes de la Esencia del Mal (procedente de la Thanatos), mientras que el Eog negro es capaz de limitar o incluso anular por completo todas las demás formas de Esencia. (NOTA: el Eog únicamente afecta a la Esencia mágica, y no al Poder Arcano primordial). El metal brilla, pero no de forma espectacular.
- Ithloss: es un metal duro, pero ligero y algo flexible. Se trata en realidad de una aleación encantada utilizada por los Señores del Poder, pero el secreto de su fabricación se ha perdido. Las armaduras de este material tienen un valor casi incalculable, gracias a las grandes cualidades protectoras del metal y a la extraordinaria ligereza de la armadura. El ithloss tiene un leve color dorado.
- Keron: aleación negra muy brillante. El material es duro pero flexible, y su filo es muy cortante. Cuando se le pule, brilla de tal modo que parece que esté mojado. Es una aleación que jamás se oxida, y debe ser considerada como un material encantado.
- Laen: cristal de origen volcánico extremadamente duro, que se utiliza en la fabricación de armas muy afiladas y casi indestructibles. Es posible darle color artificialmente mediante tintes, y (muy raramente) su forma natural ya tiene color.
- Lágrimas de Eissa: gemas transparentes de color azul pálido. Se dice que las Lágrimas de Eissa avisan y protegen de la muerte. De hecho, si han sido bendecidas por una Hermana de Eissa son capaces de detectar la presencia de servidores de la Thanatos a menos de 60 metros de distancia porque las gemas comienzan a emitir un brillo azulado; además, suman +20 a todas las TR contra hechizos de Absolución usados por seres malvados (si la TR del portador de la gema no tiene éxito, ésta se rompe en mil pedazos).
- Mármol de Orhan: aunque en realidad no proceda de Or-han, esta bella piedra blanquiazul posee propiedades innatas que hacen pensar en un origen casi divino. Cuando seres o criaturas “malvadas” que sirvan a la Thanatos atraviesen un dintel de una puerta fabricado con este mármol, deberán pasar una TR contra un nivel que puede estar entre 2 y 10 (dependiendo de la pureza del mármol y de la cantidad de mármol presente). Incluso si tienen éxito en la tirada, de no pasarla por menos de 50 puntos (y los seres carecen de objetos o hechizos enmascaradores de la identidad), el mármol comenzará a emitir un brillo azulado. El mármol de Orhan fue utilizado hace siglos en la construcción de ciertos lugares de poder del bien, pero este material es poco común y difícil de trabajar. En pequeñas cantidades el mármol no es muy útil.
- Piedrazul: protege del Poder Arcano del Mal. Un talismán que tenga una Piedrazul y que se lleve colgando del cuello suma +10 a todas las TR contra todos los hechizos de Esencia (incluyendo aquellos hechizos de Esencia que el portador del amuleto desee utilizar sobre sí mismo).
- Piedra de Sangre: arenisca blanda de color rojo que, en cuestión de segundos, es capaz de detener la hemorragia de una herida (como máximo evita la pérdida de 5 puntos de vida cada asalto) sólo con ser aplicada sobre la herida. Sin embargo, cada piedra de 200 gramos de peso sólo tendrá este efecto una vez, tras lo cual las propiedades curativas de la piedra se pierden para siempre.
- Piedras de las Lunas: de aparición tan reciente como los talismanes, las Piedras de las Lunas se pulen hasta darles la forma de cabujones (piedra preciosa pulimentada y no tallada, de forma convexa), que luego se engarzan en un anillo ovalado que la gente suele colgar del cuello. Acto seguido, las piedras se deben alinear, bien a Orhan, bien a Charón. Para alinear la piedra a Orhan, se vierte vino blanco sobre la piedra y ésta se deja al descubierto en una noche sin nubes cuando Orhan esté en fase de luna llena; a partir de ese momento, la piedra seguirá las mismas fases que Orhan. Para alinear la piedra a Charón, se sigue el mismo proceso pero utilizando en vez de vino sangre de animales (no hace falta que sea sangre humana). Las piedras de las Lunas alineadas a Charón emitirán un brillo rojo durante la Noche de la Tercera Luna.
- Rularon: metal de color plateado que, en cantidades suficientes, tiene la propiedad de inhibir los efectos de hechizos del Mentalismo. Por ejemplo, es casi seguro que un casco completamente chapado en Rularon protegerá a su propietario de ataques mentales. Es un metal muy blando, maleable y encantado.
- Shaalk: material encantado, muy ligero, flexible y elástico. Hojas muy finas de shaalk tienen un aspecto parecido al más blanco papel, pero son más brillantes que éste y casi indestructibles. Se funde cuando se le aplica un calor intenso, pero el fuego normal no le causará ningún daño. Algunos de los libros más importantes de los Maestros del Saber están fabricados con hojas de shaalk. El shaalk también se puede usar en la fabricación de ropajes protectores, formar parte de determinadas herramientas e incluso de armaduras ligeras.
- Xenium: de color azul-plateado, esta aleación se forma gracias a la combinación de titanio, arinyark y otros materiales más peligrosos; la aleación resultante presenta la propiedad de anular la fuerza de la gravedad. Se utiliza sobre todo en la construcción de las quillas de las naves celestiales, pero el fruto más famoso de esta aleación es la fabulosa ciudad de Eidolon, suspendida entre las nubes sobre el gran delta del río Sharhya en el norte de Emer.
MASAS DE AGUA DULCE
El Mundo de las Sombras alberga unos cuantos lagos grandes y “mares” de agua dulce, que son el resultado del escabroso terreno y de las inusuales condiciones climáticas.
Además de las masas más grandes que aparecen en el mapa, hay en el planeta incontables lagos más pequeños. Ríos poderosos descienden con rapidez de las altas cumbres, siendo su número tan grande que requerirían varios libros para describirlos por si solos.
MARES Y OCÉANOS
Aunque hay unas pocas masas de tierras emergidas que merecen el apelativo de “continentes dominantes”, sólo hay un puñado de superficies de agua salada de gran tamaño. La actividad sísmica que tuvo lugar en la infancia del planeta afectó tanto a la superficie de éste, que son pocas las extensiones marinas de más de 1500 kilómetros de anchura que no contengan una isla o serie de islas de gran tamaño. Es también frecuente encontrar cadenas de atolones, islas de rocas volcánicas desoladas y no habitables, pero que son un peligro para la navegación. Más de un barco ha encontrado su fin en una de estas tenebrosas islas, ya sea porque no fueron avistadas en la oscuridad de la noche, ya sea porque el barco no fue capaz de virar a tiempo (las corrientes marinas del planeta son a menudo fuertes e inconstantes). Se ha dicho que los mares son crueles; no se puede negar que son caprichosos.
Gran parte del fondo oceánico es poco profundo (menos de 800 metros) y con amplias plataformas continentales, pero hay bastantes fosas submarinas, algunas de las cuales se adentran en la corteza planetaria hasta una profundidad de más de 16 kilómetros.
Los mares y océanos del hemisferio occidental recibieron sus nombres de los Señores del Poder, y son éstos: Malvin Tesea (Mar Infinito), Fárok Tesea (Mar Prohibido), Dom Usuiv (Océano de las Aguas Someras), Tairken Usuiv (Océano Fragmentado), Thórk Tesea (Mar de los Guardianes), Kemm Usuiv (Océano de Cristal), Hulkanen Arús (Aguas Infecundas), Loorn Tesea (Mar de la Soledad) y Kiskaa Arús (Aguas Heladas).
Curiosamente, aunque todo el mundo (a excepción de los Maestros del Saber) han olvidado los viejos nombres iruáricos, los nombres de los océanos en los diferentes idiomas locales corresponden siempre a traducciones de los nombres originales.
Las Mareas
Orhan la poderosa es quien manda sobre las mareas de Kulthea, dando lugar a una marea alta cada 12.17 horas y a dos mareas bajas por día, entre dos mareas altas. Hay dos mareas altas por día debido a que la fuerza de la luna más grande del Mundo de las Sombras arrastra las aguas hacia sí. La fuerza centrifuga, más débil, (creada por ambas esferas al girar alrededor de un centro de gravedad común) hace que los océanos se alejen de la Gran Luna. El tiempo de separación entre dos mareas altas, un poco mayor que la mitad de un día en Kulthea, se debe a la órbita de Orhan (en la misma dirección) alrededor del Mundo de las Sombras.
Además de Orhan hay muchos otros factores que pueden afectar a la intensidad de las mareas y causar ligeras variaciones de las mismas (son ejemplos las otras lunas, el sol e incluso los demás planetas del sistema). En algunos lugares, y cuando las condiciones son las correctas, la variación del nivel de las aguas entre una marea alta y una marea baja puede llegar a ser de 30 metros, o más.
Los Abismos Submarinos
Uno de los misterios más inquietantes del Mundo de las Sombras es la naturaleza de los Abismos Submarinos, y de lo que puede existir allí. Ciertas leyendas hablan de monstruosas criaturas que tienen sus guaridas en lo más profundo del fondo de los océanos, pero que de tanto en tanto ascienden hasta la superficie para sembrar la muerte y la destrucción en los frágiles barcos de los hombres y en las regiones costeras en que viven.
LOS PELIGROS EN LOS OCÉANOS
Además de las numerosas criaturas que viven en los mares de Kulthea, hay en ellos terrores inanimados que los viajeros deben evitar. Tener un mal encuentro con cualquiera de ellos puede suponer una muerte tan cierta como los tentáculos de un kraken.
Arrecifes
Los peligros más comunes en los océanos (en especial cerca de la costa) son los arrecifes y bancos de arena poco visibles. Incontables navios se han perdido en ellos. Un Navegante puede guiar un barco por los arrecifes sin ningún peligro (pagando, claro). De no seguir los consejos de un Navegante, únicamente un profundo conocimiento de la zona, suplementado además con cartas de navegación precisas y detalladas, otorga un cierto margen de seguridad.
Remolinos
Las complicadas mareas de Kulthea, ayudadas por los cambios de temperatura de las aguas y el movimiento de los vientos, dan lugar a numerosos y peligrosos remolinos de agua por todo el planeta. Éstos son uno de los obstáculos más terribles y peligrosos que un Navegante que viaje por el mar deberá tener en cuenta. Una vez un barco ha sido atrapado por la fuerza de succión, no será fácil escapar de los remolinos más grandes, ni siquiera para los Navegantes más avezados.
Icebergs
Se podría pensar que el peligro de los icebergs se encuentra confinado a las regiones polares, pero las inusuales corrientes marinas llevan masas de agua fría incluso hasta el mismo ecuador. Con estos “ríos” de agua fría viajan fragmentos de glaciales procedentes de las banquisas polares. Los icebergs pueden llegar a tener 250 metros de ancho, y entre el 80 y el 90 por ciento de su masa está oculta bajo la superficie del océano. Los icebergs más grandes pueden llegar a durar varias semanas antes de fundirse por completo.
Aunque hay temporadas de icebergs, en los que son especialmente frecuentes, uno nunca está completamente libre de la amenaza que representan.
ATMÓSFERA
La atmósfera es un turbulento océano de gases que cubre el planeta y que está sujeto a numerosas fuerzas. El tiempo atmosférico es variable, y a menudo violento.
EL TIEMPO
El eje rotacional de Kulthea tiene una inclinación de unos 25 grados, lo que ocasiona cambios atmosféricos estacionales. Por otra parte, el viento y las corrientes de aire a menudo dan lugar a la aparición de patrones locales de tiempo atmosférico divergentes. Por lo general el tiempo es sorprendentemente moderado, permitiendo que las regiones habitables lleguen casi hasta los polos del planeta. Las regiones ecuatoriales, aunque algo más calurosas que el resto del planeta, suelen ser soportables para la mayoría de las razas humanoides.
Al igual que cualquier otra cosa en el Mundo de las Sombras, los cambios atmosféricos tienen lugar de forma repentina. El viento siempre cambiante y las corrientes de agua son capaces de causar alteraciones súbitas y dramáticas en el tiempo reinante de una región. Las temperaturas son moderadas incluso en las regiones cercanas a los polos, siempre y cuando las condiciones reinantes sean las apropiadas. Aunque en una región concreta el tiempo puede seguir variaciones estacionales claras y definidas, hay períodos en los que no hay nada normal y el tiempo pasa a ser completamente aberrante.
Tormentas
Las extrañas fuerzas que han dado forma al Mundo de las Sombras siguen influyendo diariamente sobre ella. La predicción del tiempo está lejos de ser algo completamente fiable, a pesar de que se utilice magia poderosa. Sin embargo, determinadas regiones del planeta tienden más que otras a tener muy mal tiempo, y así ha sido desde hace milenios. Se cree que son o están cerca de antiguos Focos de Poder, con lo que atraen a los fenómenos atmosféricos más violentos.
Influencia del Poder Arcano
Los Flujos de Poder influyen sobre la formación de los patrones de tiempo atmosférico de Kulthea. Los Flujos afectan al movimiento de los frentes atmosféricos, al igual que las cordilleras de montañas y las costas. Una fuerte corriente de Poder puede actuar de la misma forma que una cadena montañosa. Las corrientes de aire a menudo viajan a lo largo de los Flujos de Poder.
LA MAGNETOSFERA
Al igual que casi todos los cuerpos celestes, Kulthea tiene un campo magnético. Estos gigantescos “cinturones” se generan en el centro del planeta, que actúa como un enorme generador magnético. La magnetosfera es de una importancia crítica para la vida en el planeta, protegiendo a sus habitantes de varios tipos de radiaciones solares. Como efecto secundario, también da lugar a hermosas manifestaciones de luces fulgurantes cerca de los polos: una cortina de gases luminosos moviéndose por el firmamento de la noche.
Sin embargo, y al contrario de lo que ocurre en otros mundos, la magnetosfera del Mundo de las Sombras es fluida. Parece que los Flujos de Poder le afectan de algún modo, puesto que las líneas de fuerza magnética (que deberían fluir por el planeta siguiendo una línea más o menos recta en dirección N-S) a menudo se desvían de su trayectoria hasta 20 grados. Ni siquiera los polos magnéticos tienen una posición estable, pudiendo estar o bien en la misma posición que el polo geográfico (el eje de rotación del planeta), o bien hasta a 15 grados de distancia del mismo. De hecho, los Maestros del Saber afirman que la polaridad del planeta se ha invertido, aunque no en los últimos mil años.
La distorsión del campo magnético ha podido jugar algún papel en la formación de las numerosas y extrañas razas que viven en Kulthea, gracias a permitir que el planeta recibiese elevadas dosis de radiaciones cósmicas en momentos muy concretos del pasado. La magnetosfera está en cierto modo relacionada con los Flujos de Poder, aunque no se sabe con certeza cuál de los dos fenómenos es el dominante. En cualquier caso, la naturaleza caprichosa del campo magnético hace que una brújula o instrumento similar no sirva de nada.
LAS CINCO LUNAS
Alrededor de Kulthea giran cinco satélites: uno de ellos, con un disco lunar claramente visible, es muy grande y está próximo al planeta. Las otras cuatro lunas son relativamente pequeñas y están más alejadas, y sus anillos son más difíciles de ver (de hecho, el más pequeño de todos ellos es un satélite del satélite mayor, y no exactamente del planeta). La luna de mayor tamaño órbita hasta ponerse cerca del ecuador cinco veces cada año, tiene fases lunares regulares que se pueden observar desde el planeta y además influye de forma clara sobre las mareas de Kulthea. La influencia de los otros cuatro satélites es mucho menor, pero los cinco actúan en conjunto para dar lugar a sistemas atmosféricos y corrientes oceánicas muy fuertes y variables.
Orhan
Orhan es el mayor de los cinco satélites de Kulthea, y tiene además una característica única: posee atmósfera. De unos 2300 kilómetros de diámetro, su rotación es muy lenta (70 días, que es igual a su período de rotación alrededor de Kulthea). Es también bastante grande; su gravedad es igual al 40 por ciento de la que hay en Kulthea. Su atmósfera es parecida a la del Mundo de las Sombras, y es posible que en el pasado los habitantes de Kulthea alteraran Orhan de manera que pudiese ser habitable. Se desconoce cuál es la distribución de continentes y océanos, ya que Orhan está siempre cubierto de gruesas nubes. Además, Orhan sólo muestra una cara a Kulthea; la otra permanece oculta por siempre jamás.
La Gran Luna (como también se le llama) órbita cerca de la elíptica a unos 410.000 kilómetros de Kulthea. Poderosos Flujos de Poder viajan entre Kulthea y el mayor de sus satélites.
Orhan tiene fases en su órbita alrededor de Kulthea, y cada ciclo de fases completo dura 70 días. El satélite es tan grande y tan brillante que es bastante visible, incluso a la luz del día. Era lógico que un objeto tan prominente en el firmamento acabase por influir sobre las civilizaciones de Kulthea, y casi todas las culturas han basado sus calendarios en el ciclo lunar de setenta días.
Se dice que Orhan es el hogar de los Señores de Orhan, seres poderosos que muy de tanto en tanto han tenido contacto con los habitantes del Mundo de las Sombras. No se sabe aún con seguridad si en Orhan hay o no vida inteligente (o si los Señores de Orhan realmente vinieron de allí), ya que los pocos que afirman haber visitado Orhan cuentan historias tan fantásticas que nadie en su sano juicio puede creerlas.
Sin embargo, esas fantásticas historias son ciertas, como ya saben algunos de los Maestros del Saber. Orhan es un paraíso permanentemente iluminado por una suave luz dorada durante el día, y por un impresionante resplandor de color violeta por la noche. Hermosas criaturas humanoides (además de algunos miembros escogidos de otras razas, tales como faunos y elfos) sirven a los Señores de Orhan, viviendo en granjas y cuidando de las casas de los Señores. Estas viviendas (al igual que todos los demás edificios existentes en la Gran Luna) han sido construidas con extraños y bellísimos materiales: el mármol mejor pulido, el pórfido más brillante, e incluso piedras semipreciosas y el cristal son aquí materiales de construcción. Estremecedores barrancos forman parte del paisaje junto a vaporosas cataratas, y los ríos sinuosos corren por llanuras tranquilas y parecidas a jardines. Orhan es un mundo de belleza como ningún otro, que aún no ha sido tocado ni corrompido por la Thanatos.
Varin
Es el segundo satélite más grande, pero a pesar de ello Varin es bastante más pequeño que Orhan (sólo 1100 kilómetros de diámetro). Dado que gira cerca de Kulthea (unos 190.000 kilómetros los separan), Varin tiene un disco fácilmente visible. Su órbita se encuentra en la elíptica, y su período es de 10 días. Esto proporciona a los habitantes del Mundo de las Sombras un segundo calendario, no tan importante como el basado en las fases de Orhan. Varin tiene un extraño color naranja, moteado con manchas oscuras que son el resultado de una continua actividad volcánica. Sufre además la influencia de las intensas fuerzas gravitacionales existentes en este sistema de satélites.
Charón
Charón gira alrededor de Kulthea a 300.000 kilómetros de distancia (nótese que esto la sitúa dentro de la órbita de Orhan) y es bastante pequeño: 530 kilómetros de diámetro. Es una anodina roca redondeada de color gris plateado. Una característica interesante de Charón es que la órbita que describe pasa por los polos de Kulthea. Este fenómeno es bastante poco común, y hace pensar en que Charón no siempre ha sido un satélite de Kulthea; es posible que en algún momento pasado fuese un asteroide errante de gran tamaño que acabó por ser atrapado por las fuerzas gravitacionales del Mundo de las Sombras, o un cuerpo estelar ajeno por completo al sistema solar de Kulthea.
Gracias a la extraña órbita de Charón, raras veces está en conjunción con Orhan; esto es en realidad una suerte, si tenemos en cuenta las alteraciones tidales y atmosféricas que provocan, así como las extrañas aberraciones en el Poder Arcano que tienen lugar durante esos períodos de tiempo.
La mayor parte de los habitantes de Kulthea considera a Charón como una mala influencia sobre el planeta. Creen que el satélite es el hogar de seres y criaturas extrañas que no son de este mundo. De nuevo, esta superstición no carece de fundamento, ya que Charón es un mundo-portal situado en el límite de varias dimensiones y planos de existencia. Bajo el brillante hielo de su superficie hay miles y miles de cavernas y galerías, que hacen de escondrijos para lo inimaginable.
Los Señores de Orhan lo evitan. Cuando Charón pasa cerca de la Gran Luna, sus habitantes están especialmente alerta.
Mikori
Con un diámetro de sólo 160 kilómetros y una órbita lejana (800.000 kilómetros de distancia), Mikori es la menos visible de todas las lunas de Kulthea. En una noche estrellada sólo se ve como un punto luminoso, algo más brillante que la mayoría de los otros planetas y estrellas, pero palidece ante los demás satélites.
Tlilok
Tlilok es en realidad un satélite de Orhan. Sólo tiene un diámetro de 64 kilómetros, y no es un objeto celestial importante, aunque en noches despejadas es posible ver la sombra que proyecta sobre Orhan. Su superficie está cubierta de cráteres y es de color grisáceo. Es posible que se trate de un antiguo asteroide errante que fue captado por las potentes fuerzas gravitacionales de Orhan y Kulthea. Carece de atmósfera.
Referencias: Shadow World – El Poder Arcano, Rolemaster, Shadow World, I.C.E.
One comment: On Shadow World – Kulthea, las tierras emergidas
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