Ply-Spell, David Munoz Velazquez

Shadow World – El Poder Arcano

En las entradas anteriores sobre Shadow World hemos ido conociendo como es el mundo físico de Kulthea. Es momento de adentrarnos un poco más en sus misterios, en esta ocasión, en su magia y su especial relación con la más desconocida y poderosa de todas ellas. La magia Arcana. Este artículo está íntimamente relacionado con los otros en los que hablo de la magia Arcana de forma independiente, para poder ser usada en cualquier ambientación de fantasía, así que os recomiendo su lectura.

El Mundo de las Sombras es único por su relación con ese poder místico comúnmente conocido como el Poder Arcano. Kulthea se encuentra en el límite de dos universos, y por ello su posición es inestable. Esta zona de contacto en­tre dos universos se pone de manifiesto en el aura de poder que rodea al planeta, un aura que es dinámica tanto en su for­ma como en su intensidad. Este halo de Poder se manifiesta en tres formas básicas; Focos, Flujos y Tormentas. (N. de los T.: cuando en esta entrada se utilice el término “usuarios de hechizos”, nos estamos refiriendo en general a personajes que vayan a utilizar algún hechizo. Por tanto, estamos in­cluyendo con este término a los “hechiceros puros”, a los “híbridos”, a los “semihechiceros” y a los “no hechiceros” que se describen en los libros de Rolemaster).

LA NATURALEZA DEL PODER

Tal y como se detalla más adelante, el Poder es esa fuer­za misteriosa que la Física convencional no es capaz de ex­plicar.

EL PODER ARCANO

Es creencia general que, cuando Kulthea era joven, los tres reinos del Poder eran en esencia uno solo. Con el obje­to de apoyar la veracidad de dicha idea, los Maestros del Saber sostienen que durante esos primeros días no había dio­ses (ni siquiera el panteón de los Señores de Orhan), sino so­lamente los Señores del Poder (a no ser que uno considere a los Señores del Poder como verdaderos dioses). Estos seres eran capaces de utilizar el poder de sus mentes y la radiación de los Flujos con la misma facilidad; de hecho, ambas ener­gías eran en realidad la misma, tal y como descubrieron, a su pesar, aquellos insensatos que intentaron abandonar el Mundo de las Sombras. Por tanto, los tres Reinos del Poder tienen básicamente el mismo origen. En cierto modo, los tres tipos “híbridos” de seguidores (Brujos, Astrólogos y Místicos) son los precursores de las formas de magia más es­pecializadas de la actualidad.

Los que son capaces de utilizar esta fuerza unitaria (a la que muchos llaman el Poder Arcano) tienen una flexibilidad y sensibilidad únicas; quizás desciendan de los Señores del Poder. En todo caso, la capacidad de utilizar el Poder Arcano es una habilidad extremadamente rara y muy buscada por los poderosos.

El Poder Arcano y la Esencia: nota aclaratoria

Es preciso ahora aclarar dos conceptos que aparecen en la obra original en inglés escritas de manera muy similar, pe­ro que en la presente versión hemos intentado diferenciar tanto como nos ha sido posible. Uno de ellos es lo que he­mos denominado el Poder Arcano (Essaence en el original en inglés) que es la fuerza mágica primordial y la fuente de la que luego derivaron los tres reinos (Esencia, Canalización y Mentalismo). La necesidad de una aclaración aparece por primera vez con el Manual de Hechizos, en el que aparece el concepto de Esencia (en inglés Essence) utilizado para describir no sólo el concepto general de “magia”, incluyen­do el poder canalizado por los dioses y la energía del Mentalista, sino también como uno de los tres reinos de po­der. Cuando se diseñó un mundo en el que tuvieran lugar los conceptos explicados en el Manual de Hechizos, este error se hizo aparente.

Esto no quiere decir que el concepto de magia tal y co­mo se diseñó fuese erróneo. De hecho, el Poder Arcano pri­mordial es el mismo, aunque haya cambiado de forma en ca­da uno de los tres reinos. Aunque los autores decidieron utilizar palabras muy similares (Essaence y Essence) para designar conceptos diferentes, los traductores hemos optado por traducirlos como “Poder Arcano” y “Esencia” respecti­vamente, con el objeto de evitar confusión.

Hay en el Mundo de las Sombras tres reinos de poder, y aunque todos ellos tienen su origen en el Poder Arcano, los tres se diferencian en sus características y aplicaciones.

Nota aclaratoria acerca de la Telepatía

La Telepatía (que es el poder psiónico que algunos perso­najes pueden utilizar en el universo de Space Master) pre­senta una diferencia importante con respecto del reino del Mentalismo. El Mentalismo es una permutación del Poder Arcano y es exclusiva de las criaturas que viven en el Mundo de las Sombras (o en otros mundos “de los límites”). Unicamente los nacidos en Kulthea pueden utilizar el Poder Arcano, incluso si se trata de su propio Poder Arcano.

Por su parte, la Telepatía procede de un poder psiónico que tiene su origen en el Universo y que se puede encontrar en cualquier parte de él. Es posible encontrar usuarios de la Telepatía en cualquier lugar del espacio ocupado por los hu­manos, y sin duda también más allá. Fue la habilidad única de los Señores del Poder (posteriormente conocidos como los K’ta’viir) de utilizar tanto la Telepatía como el Poder Arcano lo que les permitió gobernar el Imperio Galáctico du­rante tanto tiempo.

ESENCIA

La Esencia es algo que existe en todas las cosas, tanto en las vivas como en las muertas, tanto en las orgánicas como en las inorgánicas. Representa una fuerza y un orden que de­finen la conducta del mundo. Los cambios en los patrones de Esencia son los que dictan el flujo de los acontecimien­tos, e incluso el curso de la propia vida. Es un poder que es­tá más allá del control completo de cualquiera.

Sin embargo, los que consiguen combinarse con la Esen­cia descubren modos de manipular los patrones de Esencia durante un tiempo limitado. Esta fuerza les permite alterar la realidad que les rodea, dar forma a los elementos y dis­poner de un poder muy real. Por tanto, los hechizos conoci­dos por los que pertenecen al reino de la Esencia son a la vez hermosos y letales, pudiendo afectar a uno o a muchos blan­cos. Sin embargo, los patrones normales acabarán por pre­valecer, y únicamente los efectos de la alteración revelarán que alguna vez hubo una.

Todo lo relacionado con la Thanatos interfiere con la ma­nipulación de los patrones de Esencia. Al ser básicamente inerte, inhibe la extensión normal de la Esencia de uno mis­mo, creando dificultades a todo el que desee alterar los pa­trones de Esencia más allá de la esfera inmediata de su pro­pio cuerpo. Esta capacidad de moldear la Esencia es un requisito previo para la utilización de hechizos con éxito. Las sustancias inorgánicas (en especial los metales) proporcio­nan una mayor resistencia ante los poderes de la Esencia. Sin embargo, ningún escudo puede desafiar por completo aque­llo que es la base de todas las cosas.

CANALIZACIÓN

La Canalización representa el poder de los dioses, canali­zado a través de sus seguidores o de otros usuarios de hechi­zos. Su naturaleza es espiritual y religiosa, y es independiente de la Esencia. (Aunque el mismo dios puede extraer fuerza de la Esencia con objeto de incrementar su propio poder, sus seguidores ganan poder directamente de él y no tienen nada que ver con la Esencia). Un usuario de hechizos que perte­nezca a este reino puede obtener poder del dios al que ado­ra, y para ello a menudo no necesita de la cooperación de ese dios; esto es especialmente cierto cuando se utilizan hechi­zos relativamente flojos o sutiles (por ejemplo, curación me­nor o detección). Por tanto, los hechizos de este reino no son por fuerza una representación del poder de la deidad. Sin em­bargo, los hechizos más poderosos y más importantes, tales como los que toman o dan la vida, podrían necesitar del con­sentimiento activo del dios.

Desde Orhan

Los miembros del reino de la Canalización que sean se­guidores de un Señor de Orhan tienen la ventaja de que rara vez perderán el contacto con su fuente normal de Puntos de Poder; únicamente en las condiciones más inusuales uno se verá en la situación en que un Señor de Orhan no podrá cana­lizar. Por otra parte, y al ser tan omnipresentes, es poco pro­bable que los Señores se muestren especialmente interesa­dos en alguno de sus seguidores. Un PJ que adorase a uno de los Señores podría morir sin haber visto jamás a su dios.

Por toda Kulthea hay lugares sagrados dedicados a algu­no de los Señores (o a veces a todo el panteón de Señores). Las inmediaciones de estos lugares ofrecen la posibilidad de obtener más puntos de poder.

En posteriores entradas sobre Shadow World daré más información acerca de los Señores de Orhan, de sus religiones y de las ventajas que se obtienen al ser miembro de ellas.

Desde dioses locales

Los seguidores de un dios más cercano al planeta tienen la ventaja de tener una relación más íntima con su dios, con lo que es mucho mayor la probabilidad de obtener ayuda per­sonal mientras se esté cerca de la influencia del dios. Sin em­bargo, esto puede llegar a convertirse en un problema si al personaje le gusta viajar. Un dios podría no tener ningún po­der ni influencia en otro continente, y la cantidad de PP dia­ria del personaje podría verse reducida o incluso perderse por completo hasta que vuelva a su casa. Nota: Este problema se podría solventar si el PJ posee un amuleto u otro objeto que haga las veces de un “lugar sa­grado portátil” (como por ejemplo un multiplicador de PP).

Lo que es peor: el personaje podría llegar a una zona en la que su dios es particularmente odiado. Las cosas se podrí­an poner rápidamente feas para el adorador despistado, ya que no sólo no podrá ganar puntos de poder, sino que todas las peticiones que haga a su dios podrían alertar al dios local.

Desde objetos

Los PJs que pertenezcan al reino de la Canalización pue­den canalizar poder de objetos inanimados, tales como luga­res sagrados (ver más arriba) o amuletos. A menudo persona­jes que sean Animistas, Hechiceros o Druidas tienden a estar asociados a lugares que son en realidad Focos de Canaliza­ción, restos de un dios olvidado desde hace tiempo. Aunque este dios ya no existe, el objeto o lugar actúa casi como si se tratase de un dios pasivo.

Efectos

Si un PJ desea obtener más Puntos de Poder que su por­ción diaria de PPs, tiene dos posibilidades:

  • Extraer poder de un lugar sagrado
  • Rezar. Rezar en un lugar sagrado es especialmente efectivo.

El Director de juego deberá definir la forma exacta de manifestación de los Puntos de Poder adicionales; como es lógico, esta forma variará dependiendo de la situación. Sin embargo, recomendamos que el PJ desarrolle habilidad en Canalización, y que se le obligue a tener éxito en una tirada de dado si quiere obtener puntos de poder adicionales y/o otros beneficios de su dios o lugar sagrado.

– Lugares”sagrados”. En el Mundo de las Sombras los lugares sagrados son ca­si siempre algo más que símbolos; son en realidad los luga­res en donde hay focos para una de las numerosas deidades de Kulthea.

Suele suceder que cada uno de los dioses de Kulthea se encuentra asociado a algún lugar sagrado, con el que tiene una relación muy estrecha; además, es de este lugar sagrado de donde emanan los poderes del dios. Una deidad de esta clase se encuentra en cierto modo limitada, puesto que de alejarse demasiado de su lugar sagrado puede perder sus po­deres, e incluso morir. Este límite es la llamada Esfera de Emanación, y suele tener un radio de entre uno y mil (o más) kilómetros (aunque el terreno, los Flujos de Poder y el am­biente pueden influir sobre el radio de dicha Esfera).

– La Canalización. Un concepto directamente relacionado con el de los luga­res sagrados es el de la Canalización. Los miembros de este reino no se sirven directamente de un foco de Poder, sino que reciben su poder por medio de la adoración de un dios, el cual primero obtiene energía del Poder Arcano y luego la “canaliza” a sus seguidores. Los personajes que utilicen he­chizos de este reino deben adorar a alguna deidad con la que han establecido un “canal”. Los seguidores de ese dios son capaces de extraer poder de su Lugar Sagrado siempre y cuando se encuentren dentro de la esfera de emanación de ese lugar y de ese dios.

Nota para el Director de juego: El Director de juego pue­de determinar de varias maneras qué cantidad de PPs pue­de conseguir un personaje del reino de la Canalización: (a) Todos sus PPs mientras se encuentre dentro de la esfera de emanación de su dios, y ninguno fuera de él; (b) PPs adi­cionales mientras esté dentro de la esfera; (c) Acceso a las Listas Básicas o a otros hechizos especialmente poderosos (Absolución, Comunión, Devolver la vida) sólo mientras es­té dentro de la esfera (y fuera de ella, sólo podrá usar los hechizos de la manera normal).

Esta información puede servir de ayuda para determinar los efectos beneficiosos de un lugar sagrado. Sin embargo, éstos pueden ser algo más truculentos, ya que aunque el Poder Arcano no es más que una fuerza inanimada que puede siem­pre ser utilizada, los lugares sagrados contienen restos de la fuerza vital de un ser pensante y animado, provisto de una especie de personalidad, y que no podrá ser utilizado por cualquiera. Incluso un seguidor devoto que intente hacer al­go que está más allá de sus posibilidades o que abuse de sus privilegios con demasiada frecuencia en un lugar sagrado acabará por atraer la ira de ese dios.

A pesar de ello, un PJ que adore a un dios será general­mente capaz de utilizar con facilidad la energía de su lugar sagrado.

Oración

La oración es algo que todos los Directores de juego debe­rán tener en consideración cuando arbitren partidas con perso­najes orientados a la Canalización. A continuación explica­mos algunos problemas que pueden presentarse durante las partidas (y también algunas soluciones posibles):

  1. ¿Puede un PJ “rezar” siempre que quiera y esperar con­seguir alguna clase de respuesta de su dios? El Director de juego debe pensar en cómo va a utilizar la oración en sus par­tidas. La naturaleza exacta de la “oración” puede ser dife­rente de un dios a otro, ya que no será muy práctico tener que ponerse vestiduras religiosas y realizar alguna clase de rito justo en medio de un combate, sólo para obtener algu­nos PPs extra.
  2. ¿Conseguirá el PJ tener un contacto directo con su dios? (¿Llegará a hablar con su dios? ¿Adoptará el dios una apa­riencia humana, tendrá la forma de una visión o será so­lamente una voz procedente de la nada?) Esto es algo difícil de manejar, ya que hay algunos hechizos que permiten al PJ obtener información de su dios. Por tanto, si el Director de juego está dispuesto a permitir a los jugadores que establez­can un contacto directo con sus dioses, más allá de la forma­lidad de estos hechizos, deberá tener cuidado en que el dios no dé más información que lo estrictamente necesario. Los dioses pueden ser maliciosos, mentirosos o simplemente par­cos en palabras, pero lo que nunca harán será dar informa­ción sin tener una buena razón para ello. Por lo general, cuan­to más local sea un dios, mayor será la probabilidad de que adopte una u otra forma. Será mucho más probable que el dios aparezca si el PJ está rezando en un lugar sagrado especialmente dedicado a él.
  3. ¿Cuánto ayudará el dios a su adorador? Sólo por que el PJ haya realizado su oración con éxito no quiere decir que su dios le va a ayudar de forma automática. No hay nada más patético que un seguidor que siempre esté lloriqueando a su dios pidiéndole que le ayude. La mayoría de los dioses sim­plemente no lo soportan, e ignorarán todas las peticiones que se les hagan, a excepción de las más importantes. Los usua­rios de hechizos de la Canalización deben tener muy claro que las peticiones de ayuda sólo deben realizarse muy de tan­to en tanto, y sólo cuando sea estrictamente necesario. Por otra parte, la ayuda del dios sólo podrá tener una forma extremadamente limitada, consistente con la petición, y nunca exagerada. Por ejemplo, un dios casi nunca permitirá a un jugador que utilice un hechizo de una lista que desconozca. Quizás, y sólo si la necesidad lo exige, el jugador obtendría una bonificación a la utilización de un hechizo de una lista que sí conozca (aunque la utilización del mismo nunca será completamente segura).
  4. ¿Se debería obligar al PJ a que “rece” antes de utilizar de­terminados hechizos que, en teoría, ya sabe cómo utilizar con toda normalidad? La idea tras esta pregunta es que ciertos hechizos (como los de Canal oscuro, Comunión o Devolver la vida), son tan poderosos y de naturaleza tan especial que van a necesitar de la atención del dios, al menos de forma subconsciente. No quiere decir que el PJ, además de usar es­te hechizo, tenga realmente que rezar o establecer un canal con su dios. En este caso, el mismo hechizo es una petición al dios (como por ejemplo: “¡Mata a mi enemigo Herbert!” o “¡Por favor, resucita a mi amigo Zachary de entre los muer­tos!”). Si el dios considera que la petición no es razonable, puede negarse a concederla. Esto no debería ocurrir a me­nudo, pero si el PJ intenta hacer daño a un inocente o a al­guien que es un adorador devoto del mismo dios (o que le invocó en el pasado, o por cualquier otra razón que el PJ des­conoce), podría descubrir que su hechizo no funciona.

Canalizaciones Fatales

Los hechizos que se detallan a continuación no forman una verdadera Lista de Hechizos, pero son más bien un con­junto de Canalizaciones Fatales que determinados sacerdo­tes podrían utilizar. Algunos hechizos están orientados a la Thanatos, mientras que otros favorecen a los seguidores de los Dioses de la Oscuridad. También indicamos el nivel de cada hechizo, con el objeto de dar una idea del poder relati­vo de cada uno y de la accesibilidad de las diferentes canalizaciones.

30) La Llamada del Vacío. (F*) A: 60 m. D: -. De no po­der resistir este hechizo, el blanco es físicamente enviado al Vacío Exterior. El DJ puede, si lo desea, tirar un dado porcen­tual para ver a qué esfera ha ido a parar el blanco (para ello deberá primero fijar cuál es la probabilidad de que caiga en una de los seis reinos del Palio o en las esferas de “más allá del Palio”. Un Director de juego magnánimo podría dejar al PJ abrirse camino por la esfera hasta llegar a un portal que le lleve de vuelta a Kulthea (como es lógico, luchar contra demonios del Palio no es cosa de niños, pero uno debe dar­se cuenta de lo peligroso que es enfrentarse a alguien que sa­be el hechizo “La Llamada del Vacío”).

20) Sin columna. (F*) A: 3 m/niv. D: -. El blanco ya no tie­ne columna vertebral. Cae al suelo paralizado y muere tras 1-6 asaltos a resultas de asfixia y órganos vitales aplastados.

20) Venas de fuego. (F*) A: 30 m. D: -. La sangre del blan­co comienza a hervir; tras un asalto de agonía tiene un mo­dificador de -100 a todas las acciones, y tras otros tres asal­tos su cuerpo explota, esparciendo sangre caliente y visceras en un radio de 3 metros.

20) Sangre de hielo. (F*) A: 33 m. D: -. La sangre del blan­co se congela instantáneamente. Entra automáticamente en coma y muere en 1 minuto. Todos sus órganos internos y su sistema circulatorio necesitarán de Reparaciones Mayores.

25) Duro corazón. (F*) A: 60 m. D: -. El corazón del blan­co se vuelve de hierro. El blanco muere.

50) Aliento árido. (F*) A: 3 m/niv. D: -. El 100 por ciento del agua del cuerpo del blanco desaparece, dejando nada más que un montoncito de polvo muy fino.

60) El beso de Kadaena. (F*) A: 18 m/niv. D: -. El blanco está aturdido y una de sus mejillas comienza a volverse de color negro. El cuerpo del blanco se va deteriorando y la mancha de color negro se va extendiendo por toda su piel, que acaba por cuartearse y caerse a trozos (todo el proceso dura en total 6 minutos). El blanco acaba por caer al suelo, con toda su piel y sus músculos desapareciendo y dejando el esqueleto al descubierto. Por increíble que parezca, el blan­co seguirá con vida durante 6 horas más de un dolor exqui­sito, convertido en un sanguinolento e inmóvil horror de vis­ceras y huesos. Sólo es posible dar marcha atrás al proceso si se utilizan los hechizos de Eliminación verdadera de las maldiciones y Devolución verdadera de la vida (además de hechizos importantes de curación y de regeneración). Si es­tos hechizos no se utilizan antes de que el blanco muera, su alma es destruida

MENTALISMO

La mente es una herramienta sorprendente, en especial para aquéllos que la saben utilizar. El Mentalismo es el rei­no de poder en el que los usuarios de hechizos pugnan por utilizar el “Poder Arcano de sus mentes” de formas que po­cos pueden llegar a imaginar. Gracias al poder muy perso­nal que sus mentes encierran, los mentalistas son capaces de canalizar el poder de la Esencia a través de sus propios pa­sajes mentales, manipulando y alterando así la realidad que les rodea. En cierto modo, actúan como si fuesen una mi­núscula imitación de los mismos dioses, sin dar poder a sus seguidores sino guardándolo para ellos mismos y dirigiendo su manipulación. Los mentalistas son maestros de la Esencia que está dentro de sus mentes.

Sin embargo, dado que los mentalistas no son dioses, se encuentran limitados por las capacidades terrenales de sus cuerpos: sus propios sentidos y percepciones. Pocas veces son capaces de dirigir sus hechizos contra algo que no sea su propia persona o un blanco único. La manipulación de la Esencia de uno mismo no otorga el gran poder de los otros reinos. A pesar de ello, el poder del mentalista puede llegar a ser muy importante. Los mentalistas son los maestros del pensamiento, los buscadores de la Presencia y de la fuerza interior. Aunque se encuentren limitados a blancos únicos, su habilidad en lo que a enfrentamientos personales se re­fiere es ciertamente considerable… puesto que es el mentalista quien aspira a alcanzar el destino de su propia mente.

UTILIZACIÓN DE LOS HECHIZOS

Uno de los conceptos más importantes de un juego de rol de fantasía es sin duda la magia. Por desgracia, aunque en el Manual de Hechizos y en otros libros de esta serie hay listas y listas de hechizos, se ha dicho poco acerca del modo exac­to en que estos hechizos se manifiestan. Es cierto que los efectos de los hechizos ya han sido detallados (a veces de forma bastante macabra), ¿pero qué aspecto adoptan los he­chizos cuando se utilizan?

Este apartado da algunas ideas generales acerca de la for­ma que tienen los hechizos en el Mundo de las Sombras.

La mayoría de los hechizos pueden ser utilizados sin que se necesite ninguna ayuda material (la descripción del he­chizo ya indica cuándo esto no es así). Sin embargo, el per­sonaje que vaya a usar el hechizo debe estar dominando el Poder Arcano (ya sea el de su propia mente, la Esencia que le rodea o el poder canalizado de un dios).

Nota para los Directores de juego: este apartado preten­de reflejar una visualización de los efectos de los hechizos en el Mundo de las Sombras. Estas ideas pueden no estar de acuerdo con la descripción del uso de hechizos en la visión que cada Director de juego tiene del Mundo de las Sombras, y deben ser siempre tenidas en cuenta como ideas opciona­les, nunca obligatorias.

MANIFESTACIONES DE LOS HECHIZOS

Una manera de dividir a los hechizos es según la Clase de hechizos a la que pertenecen (ver sección 11.3 del Manual de Hechizos, primera edición en castellano). Nota: si el hechicero es invisible y va a utilizar un hechizo no ofensivo, éste también se manifiesta de forma invisible. También tiene la posibilidad de anular el aura visible que algunos hechizos no ofensivos generan, si es que desea se­guir oculto.

Hechizos de curación: la herida y las manos del usuario (si es que éstas participan en el hechizo) brillan con una luz mor­tecina.

Hechizos defensivos: dado que estos hechizos suelen ge­nerar alguna forma de barrera que evita o desvía un ataque, estos hechizos dan lugar a una especie de escudo luminoso o a un aura que rodea al hechicero; por otra parte, si el he­chizo es similar a los de Desviación, la mano del usuario bri­lla por un instante al desviar el ataque.

Hechizos de ataque elemental: los efectos de estos hechizos suelen ser obvios y a veces espectaculares. Mientras esté pre­parando uno de estos hechizos, la mano del usuario brillará, y el elemento escogido se hará visible y adoptará la forma de una masa giratoria de unos diez centímetros de diámetro, justo encima de la palma de la mano. Cuando esté prepara­do, será disparado o arrojado contra el blanco.

Hechizos de fuerza: estos hechizos, difíciles de ocultar, son los que afectan a los elementos, pudiendo tratarse de un he­chizo de Ahuyentar a muertos vivientes, de Teletransporte o de Cambio de forma, por ejemplo. La manifestación exacta de cada hechizo variará dependiendo de su naturaleza y del reino al que pertenezca, pero los hechizos de Esencia podrí­an necesitar que el personaje que lo vaya a usar trace en el aire un dibujo rúnico de líneas brillantes. Los hechizos de Ahuyentar podrían causar la aparición de brumosos rayos de luz, que salen de las manos del usuario y que se dirigen a los blancos del mismo. El de Telequinesia haría que el objeto sobre el que se está usando el hechizo comience a brillar. Los de Teletransporte y Puerta larga harían que el blanco co­menzase a brillar, para a continuación ir doblándose sobre sí mismo mientras desaparece.

Hechizos de información: constituyen una clase de he­chizos que con toda probabilidad no se manifiestan de for­ma visible.

Hechizos de ataque mental: la naturaleza del Mentalismo haría pensar que cualquier clase de manifestación visual se­ría anulada. Es sabido por todos que los ojos de un mentalista brillan de forma no natural, o incluso es posible que sus multiplicadores de PPs emitan una cierta luz durante el hechizo, pero por lo general no hay ninguna manera de sa­ber que un mentalista está utilizando un hechizo de ataque mental.

Hechizos pasivos: al igual que los hechizos de información, los hechizos pasivos (como por ejemplo el de Presencia) no traicionan a la persona que lo está utilizando.

Hechizos del subconsciente: estos hechizos a veces inun­darán al que los use con una tenue luz cuando son activados, pero esta luz suele ser casi imperceptible, y opcionalmente se puede considerar que estos hechizos no tienen mani­festación visual.

Hechizos de utilidad: los hechizos que afectan al propio usuario, tales como los de Aceleración o Salto, suelen ir acompañados de una tenue aura de luz que se desvanece cuando los efectos del hechizo desaparecen.

LOS COLORES DEL PODER ARCANO

El Poder Arcano se manifiesta en la forma de un arco iris de colores y matices, los cuales variarán de acuerdo con el reino de poder, la naturaleza del usuario de hechizos, e in­cluso del ambiente que le rodea. A continuación se dan algu­nas pautas generales acerca de los colores con que los dife­rentes hechizos se pueden poner de manifiesto.

Los hechiceros muy poderosos son capaces de cambiar la manifestación de sus hechizos, con el propósito de simu­lar que su alineación es otra. Sin embargo, los versados en el arte de la percepción del poder o en otras habilidades pa­recidas tienen el poder de ver a través de este engaño.

Es el Director de juego quien decide el color que va a adoptar el hechizo de un PJ. El color del hechizo puede ser la mezcla de dos colores, o podría incluso cambiar de color si su naturaleza está cambiando. Cuando esto sucede, el cam­bio de color no es instantáneo, sino gradual.

Cuando las criaturas del Vacío utilizan hechizos, su co­lor es el de un extraño arco iris, una mezcla cambiante y nauseabunda de matices imposibles que, sin ser de naturale­za “malvada”, es mucho más repugnante.

CANALIZACIÓN

Además de ser el más poderoso de los tres reinos en lo que a poder bruto se refiere, la Canalización es un concepto más bien “puro”. Por necesidad, su alineamiento es el de la deidad de la que está canalizando el poder.

Blanco plateado: es el más puro de los Canales del Bien. Los hechizos utilizados por los seguidores de los Señores de Orhan y de otros pocos dioses tienen este color. Las Armas Sagradas brillan con una luz así. Si lo desea, el Director de juego puede hacer que únicamente los hechizos más podero­sos, los Clérigos realmente poderosos o los hechizos proce­dentes de determinados dioses de Orhan (Eissa, por ejem­plo) tengan este color; todos los demás brillarán con una luz dorada. A menudo ocurrirá que incluso los seguidores de los dioses más puros no tengan un comportamiento altruista to­do el tiempo, aunque sin llegar a los extremos de merecer un castigo o la excomunión. Una cosa así se manifestará con un color dorado, no por la naturaleza del dios sino por el compor­tamiento del seguidor.

Dorado: este color simboliza el Bien, a pesar de que no se trate de una muestra de altruismo ni de un comportamiento ciegamente caballeresco. Muchos de los hechizos que provie­nen de los “dioses locales” tienen este color, al igual que ca­si todos los hechizos de Canalización de menor importancia.

Negro y con un halo rojizo: es el color de las Canalizaciones del Mal, que invariablemente están relacionadas con los Dioses de la Oscuridad de Charón o de la misma Thanatos. Es imposible no darse cuenta de la presencia de una Ca­nalización del Mal. Nota para los Directores de juego: si un PJ utiliza un hechizo de esta naturaleza, corre el riesgo de convertirse en un partidario del Mal.

ESENCIA

Es el más común de los tres reinos de poder, y los colo­res de la Esencia se basan en el arco iris de la luz visible. Sus colores son más cercanos a la vida cotidiana en el planeta, tal y como sería de esperar de un poder que proviene de la tierra.

Azul: es la Magia más pura, a menudo asociada con los Iylar. Su aparición deberá ser más frecuente que la de la Ca­nalización “del Bien”, con la excepción de los poderosos ob­jetos mágicos creados por los Alquimistas puros.

Verde: su color es más sospechoso que el de la Canaliza­ción dorada. La Esencia verde implica un cierto egoísmo o impureza de espíritu. No se llega a ser malvado, pero tam­poco hay que confiar demasiado en quien tenga este color.

Rojo: aquellos que han caído bajo el dominio de la Sombra utilizan hechizos con un cierto brillo rojizo. Los Magos mal­vados como los Dyar utilizan con facilidad y destreza la ro­ja luz de la magia del mal.

Nota para los Directores de juego: si un PJ utiliza un he­chizo de esta naturaleza, corre el riesgo de convertirse en un partidario del Mal (ver más adelante).

MENTALISMO

Dado que se trata de un reino orientado hacia el interior de cada uno, el Mentalismo sólo tiene dos colores. O bien se es malvado, o bien no se es; no hay más distinciones de ca­rácter. Por lo general el Mentalismo se manifiesta de formas más sutiles que los demás reinos.

Azul violáceo: el Mentalismo no malvado se manifiesta co­mo una tenue aura de este color. Gracias a su transparencia, es fácil distinguirlo del color azul que aparece en otros rei­nos de poder.

Amarillo-naranja: no se trata de un color cálido como el de una puesta de sol, sino que es un color amarillento enfermizo que no conviene mirar demasiado. Este color ocre del Men­talismo malvado siempre causa una sensación de malestar, como si uno se encontrase ante actos de naturaleza amoral. Nota para los Directores de juego: si un PJ utiliza un he­chizo de esta naturaleza, corre el riesgo de convertirse en un partidario del Mal

BARRERAS

Aunque el Poder Arcano puede ser un medio de trans­porte, a veces se comporta como un muro impresionante. Las barreras de Poder Arcano pueden adoptar una de dos formas distintas; ambas son de origen natural, pero también pueden ser creadas por un usuario de hechizos de Esencia que sea diestro en las artes de la magia.

Barreras físicas

Como su nombre indica, este tipo de barrera es de natura­leza tangible, aunque también suele ser invisible. Evita físi­camente que ningún indeseable pase a través suyo. Las barre­ras de Poder naturales no hacen distinción, no permitiendo a nadie atravesarlas (aunque los usuarios de hechizos del rei­no de la Esencia suelen encontrar una manera de pasar). Las barreras construidas artificialmente pueden ser diseñadas de forma que su papel sea más selectivo, permitiendo el paso a algunos individuos y a otros no.

En todo caso, los verdaderamente poderosos pueden supe­rar tales barreras utilizando la fuerza bruta del Poder Arcano.

Barreras mentales

Son mucho más sutiles que las anteriores, y suelen erigirse a lo largo de un límite natural (como por ejemplo el perímetro de un bosque). Consiguen ahuyentar a los indeseables con­fundiéndolos y haciendo que cambien de dirección y se ale­jen del lugar sin que la víctima se dé cuenta de que le han echa­do. A veces adopta la forma de una neblina ligeramente brillante, una distorsión del paisaje, o una oscuridad amorfa.

FOCOS

Un aspecto muy importante del Poder Arcano es la ten­dencia que tiene a formar focos, tanto temporales como per­manentes. Estas concentraciones de Poder puro y primario adoptan multitud de formas y manifestaciones diferentes, pe­ro todas ellas tienen una influencia muy grande sobre las tie­rras (y las aguas) que le rodean.

Un ejemplo excelente de un foco importante es la isla de Nexus, el hogar de los Navegantes. Nexus es uno de la me­dia docena de Focos Clave que hay en el planeta, y hace las veces de punto de reserva de poder y de trampolín para el mo­vimiento de los Navegantes. Esta segunda función se con­vierte en algo elemental gracias a los tres “brazos” entrelaza­dos de poder (que corresponden a las tres porciones de tierra) que se proyectan del centro del foco en la isla. Este foco per­manente no sólo proporciona un incremento del propio po­der a los habitantes de la isla, pero también aleja de la misma a los focos menos importantes y a las Tormentas de flujo.

Además de los Focos Clave del planeta, existen también cientos de Focos Mayores y miles de Focos Menores. Los Focos Mayores casi siempre se encuentran asociados a un lugar en concreto o a un objeto de gran tamaño (como una gran esfera de cristal, una formación rocosa o un árbol vie­jo). Algunos de estos focos fueron descubiertos hace muchos años, y a su alrededor se construyeron grandes monumentos con el objeto de señalar su posición: algunos tienen sobre ellos academias de magia, ciudadelas o torres de magos po­derosos. Otros focos son prácticamente indetectables, a no ser que uno se encuentre con ellos por accidente.

La mayoría de estos focos son puntos místicos de los que los usuarios de hechizos del reino de la Esencia pueden ex­traer poder si se encuentran cerca de ellos.

Nota para los Directores de juego: Los Focos de Poder Arcano constituyen una parte muy importante del Mundo de las Sombras. El Director de juego deberá tener cuidado a la hora de decidir el modo en que estos focos afectarán a los jugadores.

Cada Foco Mayor tiene un radio efectivo de entre 0.3 y 30 metros. Por su parte, los Focos Menores tienen una for­ma menos definida, y a menudo son una especie de onda que se mueve por una región, o una “nube” siempre cambiante.

Parámetros relacionados con los focos

A continuación veremos algunas reglas opcionales relacio­nadas con los focos. Como es lógico, los Focos Mayores po­seerán la mayor parte de estos atributos, mientras que un Foco Menor podría pasar junto a un usuario de hechizos de Esencia, causándole un escalofrío y dándole unos pocos Pun­tos de Poder adicionales.

Cómo percibir la existencia del foco

Únicamente los usua­rios de hechizos del reino de la Esencia (que son los únicos que están en permanente contacto con el Poder Arcano pri­mario del ambiente) serían capaces de darse cuenta de estas señales, y sólo los que hayan sido especialmente adiestrados para ello. Cada uno de los focos puede presentar una o más de estas características:

  1. Toman la forma de una leve distorsión del aire, como las producidas por el calor, que se vuelve más intensa o más frecuente a medida que uno se va acercando al centro del foco.
  2. Se siente una especie de picazón, como el causado por la electricidad estática.
  3. Se percibe un olor peculiar, parecido al del ozono.
  4. Se escucha un gemido agudo, o un castañeteo casi inau­dible.

Efectos del foco

Un foco podría tener todos estos efectos, aunque cada usuario de hechizos de Esencia que se tope con él notará una clase de efecto diferente. Como es obvio, algu­nos de estos efectos son más débiles y, por ello, más apropia­dos para los Focos Menores; otros efectos sólo serían pro­pios de un Foco Mayor.

  1. Proporciona al usuario de hechizos entre 1 y 10 PPs ex­tra sólo para ese día (y sólo una vez por día) si el perso­naje permanece dentro de la esfera de poder del foco durante un día entero o sale y vuelve a entrar con poste­rioridad, volverá a ganar entre 1 y 10 puntos.
  2. Igual que el efecto 1, pero los PPs del personaje se mul­tiplican por dos.
  3. Igual que el efecto 1 o el efecto 2, pero los PPs adicio­nales sólo pueden utilizarse mientras el personaje se encuentre dentro de la esfera de poder del foco.
  4. Permite al usuario de hechizos disponer de una cantidad de PPs ilimitada mientras se encuentre dentro de la esfe­ra de poder del foco.

Nótese que los hechiceros híbridos sólo recibirán estas bonificaciones para sus listas básicas de hechizos híbridos y sus listas de Esencia. Los usuarios de hechizos de la Esencia recibirán la totalidad de estas bonificaciones, o incluso más aún. Los usuarios de hechizos del Mentalismo podrían reci­bir bonificaciones menos importantes que las que aquí suge­rimos, y se podría requerir de ellos que, con el objeto de re­cibir dichas bonificaciones, tuviesen que meditar con éxito.

Es necesario también señalar otra característica impor­tante de los focos: cualquier foco (ya sea Mayor o Menor) puede convertirse en un portal natural. Esto ocurre cuando las condiciones naturales hacen que dos focos cualesquiera entren en resonancia. Afortunadamente esto es poco fre­cuente, ya que la resonancia debe ser exacta y su duración es muy limitada.

Referencias: Shadow World – El Poder Arcano: Transporte, tormentas y el Vacío, Rolemaster, Shadow World, I.C.E.

Shadow World

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

2 comments: On Shadow World – El Poder Arcano

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