En las entradas anteriores sobre Shadow World hemos ido conociendo como es el mundo físico de Kulthea. Es momento de adentrarnos un poco más en sus misterios, en esta ocasión, en su magia y su especial relación con la más desconocida y poderosa de todas ellas. La magia Arcana. Este artículo está íntimamente relacionado con los otros en los que hablo de la magia Arcana de forma independiente, para poder ser usada en cualquier ambientación de fantasía, así que os recomiendo su lectura.
El Mundo de las Sombras es único por su relación con ese poder místico comúnmente conocido como el Poder Arcano. Kulthea se encuentra en el límite de dos universos, y por ello su posición es inestable. Esta zona de contacto entre dos universos se pone de manifiesto en el aura de poder que rodea al planeta, un aura que es dinámica tanto en su forma como en su intensidad. Este halo de Poder se manifiesta en tres formas básicas; Focos, Flujos y Tormentas. (N. de los T.: cuando en esta entrada se utilice el término “usuarios de hechizos”, nos estamos refiriendo en general a personajes que vayan a utilizar algún hechizo. Por tanto, estamos incluyendo con este término a los “hechiceros puros”, a los “híbridos”, a los “semihechiceros” y a los “no hechiceros” que se describen en los libros de Rolemaster).
LA NATURALEZA DEL PODER
Tal y como se detalla más adelante, el Poder es esa fuerza misteriosa que la Física convencional no es capaz de explicar.
EL PODER ARCANO
Es creencia general que, cuando Kulthea era joven, los tres reinos del Poder eran en esencia uno solo. Con el objeto de apoyar la veracidad de dicha idea, los Maestros del Saber sostienen que durante esos primeros días no había dioses (ni siquiera el panteón de los Señores de Orhan), sino solamente los Señores del Poder (a no ser que uno considere a los Señores del Poder como verdaderos dioses). Estos seres eran capaces de utilizar el poder de sus mentes y la radiación de los Flujos con la misma facilidad; de hecho, ambas energías eran en realidad la misma, tal y como descubrieron, a su pesar, aquellos insensatos que intentaron abandonar el Mundo de las Sombras. Por tanto, los tres Reinos del Poder tienen básicamente el mismo origen. En cierto modo, los tres tipos “híbridos” de seguidores (Brujos, Astrólogos y Místicos) son los precursores de las formas de magia más especializadas de la actualidad.
Los que son capaces de utilizar esta fuerza unitaria (a la que muchos llaman el Poder Arcano) tienen una flexibilidad y sensibilidad únicas; quizás desciendan de los Señores del Poder. En todo caso, la capacidad de utilizar el Poder Arcano es una habilidad extremadamente rara y muy buscada por los poderosos.
El Poder Arcano y la Esencia: nota aclaratoria
Es preciso ahora aclarar dos conceptos que aparecen en la obra original en inglés escritas de manera muy similar, pero que en la presente versión hemos intentado diferenciar tanto como nos ha sido posible. Uno de ellos es lo que hemos denominado el Poder Arcano (Essaence en el original en inglés) que es la fuerza mágica primordial y la fuente de la que luego derivaron los tres reinos (Esencia, Canalización y Mentalismo). La necesidad de una aclaración aparece por primera vez con el Manual de Hechizos, en el que aparece el concepto de Esencia (en inglés Essence) utilizado para describir no sólo el concepto general de “magia”, incluyendo el poder canalizado por los dioses y la energía del Mentalista, sino también como uno de los tres reinos de poder. Cuando se diseñó un mundo en el que tuvieran lugar los conceptos explicados en el Manual de Hechizos, este error se hizo aparente.
Esto no quiere decir que el concepto de magia tal y como se diseñó fuese erróneo. De hecho, el Poder Arcano primordial es el mismo, aunque haya cambiado de forma en cada uno de los tres reinos. Aunque los autores decidieron utilizar palabras muy similares (Essaence y Essence) para designar conceptos diferentes, los traductores hemos optado por traducirlos como “Poder Arcano” y “Esencia” respectivamente, con el objeto de evitar confusión.
Hay en el Mundo de las Sombras tres reinos de poder, y aunque todos ellos tienen su origen en el Poder Arcano, los tres se diferencian en sus características y aplicaciones.
Nota aclaratoria acerca de la Telepatía
La Telepatía (que es el poder psiónico que algunos personajes pueden utilizar en el universo de Space Master) presenta una diferencia importante con respecto del reino del Mentalismo. El Mentalismo es una permutación del Poder Arcano y es exclusiva de las criaturas que viven en el Mundo de las Sombras (o en otros mundos “de los límites”). Unicamente los nacidos en Kulthea pueden utilizar el Poder Arcano, incluso si se trata de su propio Poder Arcano.
Por su parte, la Telepatía procede de un poder psiónico que tiene su origen en el Universo y que se puede encontrar en cualquier parte de él. Es posible encontrar usuarios de la Telepatía en cualquier lugar del espacio ocupado por los humanos, y sin duda también más allá. Fue la habilidad única de los Señores del Poder (posteriormente conocidos como los K’ta’viir) de utilizar tanto la Telepatía como el Poder Arcano lo que les permitió gobernar el Imperio Galáctico durante tanto tiempo.
ESENCIA
La Esencia es algo que existe en todas las cosas, tanto en las vivas como en las muertas, tanto en las orgánicas como en las inorgánicas. Representa una fuerza y un orden que definen la conducta del mundo. Los cambios en los patrones de Esencia son los que dictan el flujo de los acontecimientos, e incluso el curso de la propia vida. Es un poder que está más allá del control completo de cualquiera.
Sin embargo, los que consiguen combinarse con la Esencia descubren modos de manipular los patrones de Esencia durante un tiempo limitado. Esta fuerza les permite alterar la realidad que les rodea, dar forma a los elementos y disponer de un poder muy real. Por tanto, los hechizos conocidos por los que pertenecen al reino de la Esencia son a la vez hermosos y letales, pudiendo afectar a uno o a muchos blancos. Sin embargo, los patrones normales acabarán por prevalecer, y únicamente los efectos de la alteración revelarán que alguna vez hubo una.
Todo lo relacionado con la Thanatos interfiere con la manipulación de los patrones de Esencia. Al ser básicamente inerte, inhibe la extensión normal de la Esencia de uno mismo, creando dificultades a todo el que desee alterar los patrones de Esencia más allá de la esfera inmediata de su propio cuerpo. Esta capacidad de moldear la Esencia es un requisito previo para la utilización de hechizos con éxito. Las sustancias inorgánicas (en especial los metales) proporcionan una mayor resistencia ante los poderes de la Esencia. Sin embargo, ningún escudo puede desafiar por completo aquello que es la base de todas las cosas.
CANALIZACIÓN
La Canalización representa el poder de los dioses, canalizado a través de sus seguidores o de otros usuarios de hechizos. Su naturaleza es espiritual y religiosa, y es independiente de la Esencia. (Aunque el mismo dios puede extraer fuerza de la Esencia con objeto de incrementar su propio poder, sus seguidores ganan poder directamente de él y no tienen nada que ver con la Esencia). Un usuario de hechizos que pertenezca a este reino puede obtener poder del dios al que adora, y para ello a menudo no necesita de la cooperación de ese dios; esto es especialmente cierto cuando se utilizan hechizos relativamente flojos o sutiles (por ejemplo, curación menor o detección). Por tanto, los hechizos de este reino no son por fuerza una representación del poder de la deidad. Sin embargo, los hechizos más poderosos y más importantes, tales como los que toman o dan la vida, podrían necesitar del consentimiento activo del dios.
Desde Orhan
Los miembros del reino de la Canalización que sean seguidores de un Señor de Orhan tienen la ventaja de que rara vez perderán el contacto con su fuente normal de Puntos de Poder; únicamente en las condiciones más inusuales uno se verá en la situación en que un Señor de Orhan no podrá canalizar. Por otra parte, y al ser tan omnipresentes, es poco probable que los Señores se muestren especialmente interesados en alguno de sus seguidores. Un PJ que adorase a uno de los Señores podría morir sin haber visto jamás a su dios.
Por toda Kulthea hay lugares sagrados dedicados a alguno de los Señores (o a veces a todo el panteón de Señores). Las inmediaciones de estos lugares ofrecen la posibilidad de obtener más puntos de poder.
En posteriores entradas sobre Shadow World daré más información acerca de los Señores de Orhan, de sus religiones y de las ventajas que se obtienen al ser miembro de ellas.
Desde dioses locales
Los seguidores de un dios más cercano al planeta tienen la ventaja de tener una relación más íntima con su dios, con lo que es mucho mayor la probabilidad de obtener ayuda personal mientras se esté cerca de la influencia del dios. Sin embargo, esto puede llegar a convertirse en un problema si al personaje le gusta viajar. Un dios podría no tener ningún poder ni influencia en otro continente, y la cantidad de PP diaria del personaje podría verse reducida o incluso perderse por completo hasta que vuelva a su casa. Nota: Este problema se podría solventar si el PJ posee un amuleto u otro objeto que haga las veces de un “lugar sagrado portátil” (como por ejemplo un multiplicador de PP).
Lo que es peor: el personaje podría llegar a una zona en la que su dios es particularmente odiado. Las cosas se podrían poner rápidamente feas para el adorador despistado, ya que no sólo no podrá ganar puntos de poder, sino que todas las peticiones que haga a su dios podrían alertar al dios local.
Desde objetos
Los PJs que pertenezcan al reino de la Canalización pueden canalizar poder de objetos inanimados, tales como lugares sagrados (ver más arriba) o amuletos. A menudo personajes que sean Animistas, Hechiceros o Druidas tienden a estar asociados a lugares que son en realidad Focos de Canalización, restos de un dios olvidado desde hace tiempo. Aunque este dios ya no existe, el objeto o lugar actúa casi como si se tratase de un dios pasivo.
Efectos
Si un PJ desea obtener más Puntos de Poder que su porción diaria de PPs, tiene dos posibilidades:
- Extraer poder de un lugar sagrado
- Rezar. Rezar en un lugar sagrado es especialmente efectivo.
El Director de juego deberá definir la forma exacta de manifestación de los Puntos de Poder adicionales; como es lógico, esta forma variará dependiendo de la situación. Sin embargo, recomendamos que el PJ desarrolle habilidad en Canalización, y que se le obligue a tener éxito en una tirada de dado si quiere obtener puntos de poder adicionales y/o otros beneficios de su dios o lugar sagrado.
– Lugares”sagrados”. En el Mundo de las Sombras los lugares sagrados son casi siempre algo más que símbolos; son en realidad los lugares en donde hay focos para una de las numerosas deidades de Kulthea.
Suele suceder que cada uno de los dioses de Kulthea se encuentra asociado a algún lugar sagrado, con el que tiene una relación muy estrecha; además, es de este lugar sagrado de donde emanan los poderes del dios. Una deidad de esta clase se encuentra en cierto modo limitada, puesto que de alejarse demasiado de su lugar sagrado puede perder sus poderes, e incluso morir. Este límite es la llamada Esfera de Emanación, y suele tener un radio de entre uno y mil (o más) kilómetros (aunque el terreno, los Flujos de Poder y el ambiente pueden influir sobre el radio de dicha Esfera).
– La Canalización. Un concepto directamente relacionado con el de los lugares sagrados es el de la Canalización. Los miembros de este reino no se sirven directamente de un foco de Poder, sino que reciben su poder por medio de la adoración de un dios, el cual primero obtiene energía del Poder Arcano y luego la “canaliza” a sus seguidores. Los personajes que utilicen hechizos de este reino deben adorar a alguna deidad con la que han establecido un “canal”. Los seguidores de ese dios son capaces de extraer poder de su Lugar Sagrado siempre y cuando se encuentren dentro de la esfera de emanación de ese lugar y de ese dios.
Nota para el Director de juego: El Director de juego puede determinar de varias maneras qué cantidad de PPs puede conseguir un personaje del reino de la Canalización: (a) Todos sus PPs mientras se encuentre dentro de la esfera de emanación de su dios, y ninguno fuera de él; (b) PPs adicionales mientras esté dentro de la esfera; (c) Acceso a las Listas Básicas o a otros hechizos especialmente poderosos (Absolución, Comunión, Devolver la vida) sólo mientras esté dentro de la esfera (y fuera de ella, sólo podrá usar los hechizos de la manera normal).
Esta información puede servir de ayuda para determinar los efectos beneficiosos de un lugar sagrado. Sin embargo, éstos pueden ser algo más truculentos, ya que aunque el Poder Arcano no es más que una fuerza inanimada que puede siempre ser utilizada, los lugares sagrados contienen restos de la fuerza vital de un ser pensante y animado, provisto de una especie de personalidad, y que no podrá ser utilizado por cualquiera. Incluso un seguidor devoto que intente hacer algo que está más allá de sus posibilidades o que abuse de sus privilegios con demasiada frecuencia en un lugar sagrado acabará por atraer la ira de ese dios.
A pesar de ello, un PJ que adore a un dios será generalmente capaz de utilizar con facilidad la energía de su lugar sagrado.
Oración
La oración es algo que todos los Directores de juego deberán tener en consideración cuando arbitren partidas con personajes orientados a la Canalización. A continuación explicamos algunos problemas que pueden presentarse durante las partidas (y también algunas soluciones posibles):
- ¿Puede un PJ “rezar” siempre que quiera y esperar conseguir alguna clase de respuesta de su dios? El Director de juego debe pensar en cómo va a utilizar la oración en sus partidas. La naturaleza exacta de la “oración” puede ser diferente de un dios a otro, ya que no será muy práctico tener que ponerse vestiduras religiosas y realizar alguna clase de rito justo en medio de un combate, sólo para obtener algunos PPs extra.
- ¿Conseguirá el PJ tener un contacto directo con su dios? (¿Llegará a hablar con su dios? ¿Adoptará el dios una apariencia humana, tendrá la forma de una visión o será solamente una voz procedente de la nada?) Esto es algo difícil de manejar, ya que hay algunos hechizos que permiten al PJ obtener información de su dios. Por tanto, si el Director de juego está dispuesto a permitir a los jugadores que establezcan un contacto directo con sus dioses, más allá de la formalidad de estos hechizos, deberá tener cuidado en que el dios no dé más información que lo estrictamente necesario. Los dioses pueden ser maliciosos, mentirosos o simplemente parcos en palabras, pero lo que nunca harán será dar información sin tener una buena razón para ello. Por lo general, cuanto más local sea un dios, mayor será la probabilidad de que adopte una u otra forma. Será mucho más probable que el dios aparezca si el PJ está rezando en un lugar sagrado especialmente dedicado a él.
- ¿Cuánto ayudará el dios a su adorador? Sólo por que el PJ haya realizado su oración con éxito no quiere decir que su dios le va a ayudar de forma automática. No hay nada más patético que un seguidor que siempre esté lloriqueando a su dios pidiéndole que le ayude. La mayoría de los dioses simplemente no lo soportan, e ignorarán todas las peticiones que se les hagan, a excepción de las más importantes. Los usuarios de hechizos de la Canalización deben tener muy claro que las peticiones de ayuda sólo deben realizarse muy de tanto en tanto, y sólo cuando sea estrictamente necesario. Por otra parte, la ayuda del dios sólo podrá tener una forma extremadamente limitada, consistente con la petición, y nunca exagerada. Por ejemplo, un dios casi nunca permitirá a un jugador que utilice un hechizo de una lista que desconozca. Quizás, y sólo si la necesidad lo exige, el jugador obtendría una bonificación a la utilización de un hechizo de una lista que sí conozca (aunque la utilización del mismo nunca será completamente segura).
- ¿Se debería obligar al PJ a que “rece” antes de utilizar determinados hechizos que, en teoría, ya sabe cómo utilizar con toda normalidad? La idea tras esta pregunta es que ciertos hechizos (como los de Canal oscuro, Comunión o Devolver la vida), son tan poderosos y de naturaleza tan especial que van a necesitar de la atención del dios, al menos de forma subconsciente. No quiere decir que el PJ, además de usar este hechizo, tenga realmente que rezar o establecer un canal con su dios. En este caso, el mismo hechizo es una petición al dios (como por ejemplo: “¡Mata a mi enemigo Herbert!” o “¡Por favor, resucita a mi amigo Zachary de entre los muertos!”). Si el dios considera que la petición no es razonable, puede negarse a concederla. Esto no debería ocurrir a menudo, pero si el PJ intenta hacer daño a un inocente o a alguien que es un adorador devoto del mismo dios (o que le invocó en el pasado, o por cualquier otra razón que el PJ desconoce), podría descubrir que su hechizo no funciona.
Canalizaciones Fatales
Los hechizos que se detallan a continuación no forman una verdadera Lista de Hechizos, pero son más bien un conjunto de Canalizaciones Fatales que determinados sacerdotes podrían utilizar. Algunos hechizos están orientados a la Thanatos, mientras que otros favorecen a los seguidores de los Dioses de la Oscuridad. También indicamos el nivel de cada hechizo, con el objeto de dar una idea del poder relativo de cada uno y de la accesibilidad de las diferentes canalizaciones.
30) La Llamada del Vacío. (F*) A: 60 m. D: -. De no poder resistir este hechizo, el blanco es físicamente enviado al Vacío Exterior. El DJ puede, si lo desea, tirar un dado porcentual para ver a qué esfera ha ido a parar el blanco (para ello deberá primero fijar cuál es la probabilidad de que caiga en una de los seis reinos del Palio o en las esferas de “más allá del Palio”. Un Director de juego magnánimo podría dejar al PJ abrirse camino por la esfera hasta llegar a un portal que le lleve de vuelta a Kulthea (como es lógico, luchar contra demonios del Palio no es cosa de niños, pero uno debe darse cuenta de lo peligroso que es enfrentarse a alguien que sabe el hechizo “La Llamada del Vacío”).
20) Sin columna. (F*) A: 3 m/niv. D: -. El blanco ya no tiene columna vertebral. Cae al suelo paralizado y muere tras 1-6 asaltos a resultas de asfixia y órganos vitales aplastados.
20) Venas de fuego. (F*) A: 30 m. D: -. La sangre del blanco comienza a hervir; tras un asalto de agonía tiene un modificador de -100 a todas las acciones, y tras otros tres asaltos su cuerpo explota, esparciendo sangre caliente y visceras en un radio de 3 metros.
20) Sangre de hielo. (F*) A: 33 m. D: -. La sangre del blanco se congela instantáneamente. Entra automáticamente en coma y muere en 1 minuto. Todos sus órganos internos y su sistema circulatorio necesitarán de Reparaciones Mayores.
25) Duro corazón. (F*) A: 60 m. D: -. El corazón del blanco se vuelve de hierro. El blanco muere.
50) Aliento árido. (F*) A: 3 m/niv. D: -. El 100 por ciento del agua del cuerpo del blanco desaparece, dejando nada más que un montoncito de polvo muy fino.
60) El beso de Kadaena. (F*) A: 18 m/niv. D: -. El blanco está aturdido y una de sus mejillas comienza a volverse de color negro. El cuerpo del blanco se va deteriorando y la mancha de color negro se va extendiendo por toda su piel, que acaba por cuartearse y caerse a trozos (todo el proceso dura en total 6 minutos). El blanco acaba por caer al suelo, con toda su piel y sus músculos desapareciendo y dejando el esqueleto al descubierto. Por increíble que parezca, el blanco seguirá con vida durante 6 horas más de un dolor exquisito, convertido en un sanguinolento e inmóvil horror de visceras y huesos. Sólo es posible dar marcha atrás al proceso si se utilizan los hechizos de Eliminación verdadera de las maldiciones y Devolución verdadera de la vida (además de hechizos importantes de curación y de regeneración). Si estos hechizos no se utilizan antes de que el blanco muera, su alma es destruida
MENTALISMO
La mente es una herramienta sorprendente, en especial para aquéllos que la saben utilizar. El Mentalismo es el reino de poder en el que los usuarios de hechizos pugnan por utilizar el “Poder Arcano de sus mentes” de formas que pocos pueden llegar a imaginar. Gracias al poder muy personal que sus mentes encierran, los mentalistas son capaces de canalizar el poder de la Esencia a través de sus propios pasajes mentales, manipulando y alterando así la realidad que les rodea. En cierto modo, actúan como si fuesen una minúscula imitación de los mismos dioses, sin dar poder a sus seguidores sino guardándolo para ellos mismos y dirigiendo su manipulación. Los mentalistas son maestros de la Esencia que está dentro de sus mentes.
Sin embargo, dado que los mentalistas no son dioses, se encuentran limitados por las capacidades terrenales de sus cuerpos: sus propios sentidos y percepciones. Pocas veces son capaces de dirigir sus hechizos contra algo que no sea su propia persona o un blanco único. La manipulación de la Esencia de uno mismo no otorga el gran poder de los otros reinos. A pesar de ello, el poder del mentalista puede llegar a ser muy importante. Los mentalistas son los maestros del pensamiento, los buscadores de la Presencia y de la fuerza interior. Aunque se encuentren limitados a blancos únicos, su habilidad en lo que a enfrentamientos personales se refiere es ciertamente considerable… puesto que es el mentalista quien aspira a alcanzar el destino de su propia mente.
UTILIZACIÓN DE LOS HECHIZOS
Uno de los conceptos más importantes de un juego de rol de fantasía es sin duda la magia. Por desgracia, aunque en el Manual de Hechizos y en otros libros de esta serie hay listas y listas de hechizos, se ha dicho poco acerca del modo exacto en que estos hechizos se manifiestan. Es cierto que los efectos de los hechizos ya han sido detallados (a veces de forma bastante macabra), ¿pero qué aspecto adoptan los hechizos cuando se utilizan?
Este apartado da algunas ideas generales acerca de la forma que tienen los hechizos en el Mundo de las Sombras.
La mayoría de los hechizos pueden ser utilizados sin que se necesite ninguna ayuda material (la descripción del hechizo ya indica cuándo esto no es así). Sin embargo, el personaje que vaya a usar el hechizo debe estar dominando el Poder Arcano (ya sea el de su propia mente, la Esencia que le rodea o el poder canalizado de un dios).
Nota para los Directores de juego: este apartado pretende reflejar una visualización de los efectos de los hechizos en el Mundo de las Sombras. Estas ideas pueden no estar de acuerdo con la descripción del uso de hechizos en la visión que cada Director de juego tiene del Mundo de las Sombras, y deben ser siempre tenidas en cuenta como ideas opcionales, nunca obligatorias.
MANIFESTACIONES DE LOS HECHIZOS
Una manera de dividir a los hechizos es según la Clase de hechizos a la que pertenecen (ver sección 11.3 del Manual de Hechizos, primera edición en castellano). Nota: si el hechicero es invisible y va a utilizar un hechizo no ofensivo, éste también se manifiesta de forma invisible. También tiene la posibilidad de anular el aura visible que algunos hechizos no ofensivos generan, si es que desea seguir oculto.
Hechizos de curación: la herida y las manos del usuario (si es que éstas participan en el hechizo) brillan con una luz mortecina.
Hechizos defensivos: dado que estos hechizos suelen generar alguna forma de barrera que evita o desvía un ataque, estos hechizos dan lugar a una especie de escudo luminoso o a un aura que rodea al hechicero; por otra parte, si el hechizo es similar a los de Desviación, la mano del usuario brilla por un instante al desviar el ataque.
Hechizos de ataque elemental: los efectos de estos hechizos suelen ser obvios y a veces espectaculares. Mientras esté preparando uno de estos hechizos, la mano del usuario brillará, y el elemento escogido se hará visible y adoptará la forma de una masa giratoria de unos diez centímetros de diámetro, justo encima de la palma de la mano. Cuando esté preparado, será disparado o arrojado contra el blanco.
Hechizos de fuerza: estos hechizos, difíciles de ocultar, son los que afectan a los elementos, pudiendo tratarse de un hechizo de Ahuyentar a muertos vivientes, de Teletransporte o de Cambio de forma, por ejemplo. La manifestación exacta de cada hechizo variará dependiendo de su naturaleza y del reino al que pertenezca, pero los hechizos de Esencia podrían necesitar que el personaje que lo vaya a usar trace en el aire un dibujo rúnico de líneas brillantes. Los hechizos de Ahuyentar podrían causar la aparición de brumosos rayos de luz, que salen de las manos del usuario y que se dirigen a los blancos del mismo. El de Telequinesia haría que el objeto sobre el que se está usando el hechizo comience a brillar. Los de Teletransporte y Puerta larga harían que el blanco comenzase a brillar, para a continuación ir doblándose sobre sí mismo mientras desaparece.
Hechizos de información: constituyen una clase de hechizos que con toda probabilidad no se manifiestan de forma visible.
Hechizos de ataque mental: la naturaleza del Mentalismo haría pensar que cualquier clase de manifestación visual sería anulada. Es sabido por todos que los ojos de un mentalista brillan de forma no natural, o incluso es posible que sus multiplicadores de PPs emitan una cierta luz durante el hechizo, pero por lo general no hay ninguna manera de saber que un mentalista está utilizando un hechizo de ataque mental.
Hechizos pasivos: al igual que los hechizos de información, los hechizos pasivos (como por ejemplo el de Presencia) no traicionan a la persona que lo está utilizando.
Hechizos del subconsciente: estos hechizos a veces inundarán al que los use con una tenue luz cuando son activados, pero esta luz suele ser casi imperceptible, y opcionalmente se puede considerar que estos hechizos no tienen manifestación visual.
Hechizos de utilidad: los hechizos que afectan al propio usuario, tales como los de Aceleración o Salto, suelen ir acompañados de una tenue aura de luz que se desvanece cuando los efectos del hechizo desaparecen.
LOS COLORES DEL PODER ARCANO
El Poder Arcano se manifiesta en la forma de un arco iris de colores y matices, los cuales variarán de acuerdo con el reino de poder, la naturaleza del usuario de hechizos, e incluso del ambiente que le rodea. A continuación se dan algunas pautas generales acerca de los colores con que los diferentes hechizos se pueden poner de manifiesto.
Los hechiceros muy poderosos son capaces de cambiar la manifestación de sus hechizos, con el propósito de simular que su alineación es otra. Sin embargo, los versados en el arte de la percepción del poder o en otras habilidades parecidas tienen el poder de ver a través de este engaño.
Es el Director de juego quien decide el color que va a adoptar el hechizo de un PJ. El color del hechizo puede ser la mezcla de dos colores, o podría incluso cambiar de color si su naturaleza está cambiando. Cuando esto sucede, el cambio de color no es instantáneo, sino gradual.
Cuando las criaturas del Vacío utilizan hechizos, su color es el de un extraño arco iris, una mezcla cambiante y nauseabunda de matices imposibles que, sin ser de naturaleza “malvada”, es mucho más repugnante.
CANALIZACIÓN
Además de ser el más poderoso de los tres reinos en lo que a poder bruto se refiere, la Canalización es un concepto más bien “puro”. Por necesidad, su alineamiento es el de la deidad de la que está canalizando el poder.
Blanco plateado: es el más puro de los Canales del Bien. Los hechizos utilizados por los seguidores de los Señores de Orhan y de otros pocos dioses tienen este color. Las Armas Sagradas brillan con una luz así. Si lo desea, el Director de juego puede hacer que únicamente los hechizos más poderosos, los Clérigos realmente poderosos o los hechizos procedentes de determinados dioses de Orhan (Eissa, por ejemplo) tengan este color; todos los demás brillarán con una luz dorada. A menudo ocurrirá que incluso los seguidores de los dioses más puros no tengan un comportamiento altruista todo el tiempo, aunque sin llegar a los extremos de merecer un castigo o la excomunión. Una cosa así se manifestará con un color dorado, no por la naturaleza del dios sino por el comportamiento del seguidor.
Dorado: este color simboliza el Bien, a pesar de que no se trate de una muestra de altruismo ni de un comportamiento ciegamente caballeresco. Muchos de los hechizos que provienen de los “dioses locales” tienen este color, al igual que casi todos los hechizos de Canalización de menor importancia.
Negro y con un halo rojizo: es el color de las Canalizaciones del Mal, que invariablemente están relacionadas con los Dioses de la Oscuridad de Charón o de la misma Thanatos. Es imposible no darse cuenta de la presencia de una Canalización del Mal. Nota para los Directores de juego: si un PJ utiliza un hechizo de esta naturaleza, corre el riesgo de convertirse en un partidario del Mal.
ESENCIA
Es el más común de los tres reinos de poder, y los colores de la Esencia se basan en el arco iris de la luz visible. Sus colores son más cercanos a la vida cotidiana en el planeta, tal y como sería de esperar de un poder que proviene de la tierra.
Azul: es la Magia más pura, a menudo asociada con los Iylar. Su aparición deberá ser más frecuente que la de la Canalización “del Bien”, con la excepción de los poderosos objetos mágicos creados por los Alquimistas puros.
Verde: su color es más sospechoso que el de la Canalización dorada. La Esencia verde implica un cierto egoísmo o impureza de espíritu. No se llega a ser malvado, pero tampoco hay que confiar demasiado en quien tenga este color.
Rojo: aquellos que han caído bajo el dominio de la Sombra utilizan hechizos con un cierto brillo rojizo. Los Magos malvados como los Dyar utilizan con facilidad y destreza la roja luz de la magia del mal.
Nota para los Directores de juego: si un PJ utiliza un hechizo de esta naturaleza, corre el riesgo de convertirse en un partidario del Mal (ver más adelante).
MENTALISMO
Dado que se trata de un reino orientado hacia el interior de cada uno, el Mentalismo sólo tiene dos colores. O bien se es malvado, o bien no se es; no hay más distinciones de carácter. Por lo general el Mentalismo se manifiesta de formas más sutiles que los demás reinos.
Azul violáceo: el Mentalismo no malvado se manifiesta como una tenue aura de este color. Gracias a su transparencia, es fácil distinguirlo del color azul que aparece en otros reinos de poder.
Amarillo-naranja: no se trata de un color cálido como el de una puesta de sol, sino que es un color amarillento enfermizo que no conviene mirar demasiado. Este color ocre del Mentalismo malvado siempre causa una sensación de malestar, como si uno se encontrase ante actos de naturaleza amoral. Nota para los Directores de juego: si un PJ utiliza un hechizo de esta naturaleza, corre el riesgo de convertirse en un partidario del Mal
BARRERAS
Aunque el Poder Arcano puede ser un medio de transporte, a veces se comporta como un muro impresionante. Las barreras de Poder Arcano pueden adoptar una de dos formas distintas; ambas son de origen natural, pero también pueden ser creadas por un usuario de hechizos de Esencia que sea diestro en las artes de la magia.
Barreras físicas
Como su nombre indica, este tipo de barrera es de naturaleza tangible, aunque también suele ser invisible. Evita físicamente que ningún indeseable pase a través suyo. Las barreras de Poder naturales no hacen distinción, no permitiendo a nadie atravesarlas (aunque los usuarios de hechizos del reino de la Esencia suelen encontrar una manera de pasar). Las barreras construidas artificialmente pueden ser diseñadas de forma que su papel sea más selectivo, permitiendo el paso a algunos individuos y a otros no.
En todo caso, los verdaderamente poderosos pueden superar tales barreras utilizando la fuerza bruta del Poder Arcano.
Barreras mentales
Son mucho más sutiles que las anteriores, y suelen erigirse a lo largo de un límite natural (como por ejemplo el perímetro de un bosque). Consiguen ahuyentar a los indeseables confundiéndolos y haciendo que cambien de dirección y se alejen del lugar sin que la víctima se dé cuenta de que le han echado. A veces adopta la forma de una neblina ligeramente brillante, una distorsión del paisaje, o una oscuridad amorfa.
FOCOS
Un aspecto muy importante del Poder Arcano es la tendencia que tiene a formar focos, tanto temporales como permanentes. Estas concentraciones de Poder puro y primario adoptan multitud de formas y manifestaciones diferentes, pero todas ellas tienen una influencia muy grande sobre las tierras (y las aguas) que le rodean.
Un ejemplo excelente de un foco importante es la isla de Nexus, el hogar de los Navegantes. Nexus es uno de la media docena de Focos Clave que hay en el planeta, y hace las veces de punto de reserva de poder y de trampolín para el movimiento de los Navegantes. Esta segunda función se convierte en algo elemental gracias a los tres “brazos” entrelazados de poder (que corresponden a las tres porciones de tierra) que se proyectan del centro del foco en la isla. Este foco permanente no sólo proporciona un incremento del propio poder a los habitantes de la isla, pero también aleja de la misma a los focos menos importantes y a las Tormentas de flujo.
Además de los Focos Clave del planeta, existen también cientos de Focos Mayores y miles de Focos Menores. Los Focos Mayores casi siempre se encuentran asociados a un lugar en concreto o a un objeto de gran tamaño (como una gran esfera de cristal, una formación rocosa o un árbol viejo). Algunos de estos focos fueron descubiertos hace muchos años, y a su alrededor se construyeron grandes monumentos con el objeto de señalar su posición: algunos tienen sobre ellos academias de magia, ciudadelas o torres de magos poderosos. Otros focos son prácticamente indetectables, a no ser que uno se encuentre con ellos por accidente.
La mayoría de estos focos son puntos místicos de los que los usuarios de hechizos del reino de la Esencia pueden extraer poder si se encuentran cerca de ellos.
Nota para los Directores de juego: Los Focos de Poder Arcano constituyen una parte muy importante del Mundo de las Sombras. El Director de juego deberá tener cuidado a la hora de decidir el modo en que estos focos afectarán a los jugadores.
Cada Foco Mayor tiene un radio efectivo de entre 0.3 y 30 metros. Por su parte, los Focos Menores tienen una forma menos definida, y a menudo son una especie de onda que se mueve por una región, o una “nube” siempre cambiante.
Parámetros relacionados con los focos
A continuación veremos algunas reglas opcionales relacionadas con los focos. Como es lógico, los Focos Mayores poseerán la mayor parte de estos atributos, mientras que un Foco Menor podría pasar junto a un usuario de hechizos de Esencia, causándole un escalofrío y dándole unos pocos Puntos de Poder adicionales.
Cómo percibir la existencia del foco
Únicamente los usuarios de hechizos del reino de la Esencia (que son los únicos que están en permanente contacto con el Poder Arcano primario del ambiente) serían capaces de darse cuenta de estas señales, y sólo los que hayan sido especialmente adiestrados para ello. Cada uno de los focos puede presentar una o más de estas características:
- Toman la forma de una leve distorsión del aire, como las producidas por el calor, que se vuelve más intensa o más frecuente a medida que uno se va acercando al centro del foco.
- Se siente una especie de picazón, como el causado por la electricidad estática.
- Se percibe un olor peculiar, parecido al del ozono.
- Se escucha un gemido agudo, o un castañeteo casi inaudible.
Efectos del foco
Un foco podría tener todos estos efectos, aunque cada usuario de hechizos de Esencia que se tope con él notará una clase de efecto diferente. Como es obvio, algunos de estos efectos son más débiles y, por ello, más apropiados para los Focos Menores; otros efectos sólo serían propios de un Foco Mayor.
- Proporciona al usuario de hechizos entre 1 y 10 PPs extra sólo para ese día (y sólo una vez por día) si el personaje permanece dentro de la esfera de poder del foco durante un día entero o sale y vuelve a entrar con posterioridad, volverá a ganar entre 1 y 10 puntos.
- Igual que el efecto 1, pero los PPs del personaje se multiplican por dos.
- Igual que el efecto 1 o el efecto 2, pero los PPs adicionales sólo pueden utilizarse mientras el personaje se encuentre dentro de la esfera de poder del foco.
- Permite al usuario de hechizos disponer de una cantidad de PPs ilimitada mientras se encuentre dentro de la esfera de poder del foco.
Nótese que los hechiceros híbridos sólo recibirán estas bonificaciones para sus listas básicas de hechizos híbridos y sus listas de Esencia. Los usuarios de hechizos de la Esencia recibirán la totalidad de estas bonificaciones, o incluso más aún. Los usuarios de hechizos del Mentalismo podrían recibir bonificaciones menos importantes que las que aquí sugerimos, y se podría requerir de ellos que, con el objeto de recibir dichas bonificaciones, tuviesen que meditar con éxito.
Es necesario también señalar otra característica importante de los focos: cualquier foco (ya sea Mayor o Menor) puede convertirse en un portal natural. Esto ocurre cuando las condiciones naturales hacen que dos focos cualesquiera entren en resonancia. Afortunadamente esto es poco frecuente, ya que la resonancia debe ser exacta y su duración es muy limitada.
Referencias: Shadow World – El Poder Arcano: Transporte, tormentas y el Vacío, Rolemaster, Shadow World, I.C.E.
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