Alejaos de los pedestales de madera,
tronos fabricados con maderas añejas y deslucidas. (Faltan cinco versos)Y si veis una piedra, huid y poneos a salvo en la luz.
Porque tras el resplandor y la neblina roja la justicia desaparecerá.
Primero seis, luego uno, y por fin todos lucharán, en las tierras asoladas por la pestilencia.Diario de Ugus Fost TE 4166 (última anotación)
En la anterior entrada Shadow World – El Poder Arcano: Transporte, tormentas y el Vacío, profundizabamos en el Poder Arcano y sus efectos dentro del mundo de Shadow World. Vamos a empezar a ver ahora algunos de los seres artificiales y elementales que pueblan este fantástico lugar.
Los elementos y los seres artificiales son criaturas no naturales construidas mediante la magia y/o la tecnología. Pueden estar compuestos virtualmente por cualquier elemento o sustancia y no poseen alma propia; esto último es lo que más les caracteriza. En su lugar poseen una especie de huésped temporal o don. Sus cuerpos no están vivos, sino que son los hechizos los que los unen con las almas errantes o con parte del espíritu de su creador.
KAEDEN
Los Kaeden son una de las muchas creaciones diabólicas surgidas de la Primera Era; son similares a los Shards y los N’eng en que son aberraciones monstruosas y parodias de la vida. Los Kaeden tienen un tamaño algo mayor que el ser humano y combinan una gran maniobrabilidad con una temible habilidad ofensiva. Aunque en ciertos aspectos los Kaeden tengan apariencia de insecto, su forma es esencialmente antropoide. Asimismo, son bastante inteligentes (es posible que sean el fruto de alguna unión impía).
Sus ojos grandes y labrados en facetas permiten un ángulo de visión de 270 grados; su lengua larga y prensil es un potente órgano del olfato y sus antenas son unos sensores formidables. De este modo, la deficiente visión que tienen en la oscuridad (-30) se ve compensada con creces por sus facultades del olfato y de ecolocalización.
Las telarañas tejidas por los Kaeden son igualmente un arma poderosa. Se pueden usar para formar un entramado duro y rígido, como sustancia para envolver capullos o incluso para contrarrestar un ataque. Los aguijones se encuentran al final de una protuberancia abdominal.
Al igual que todas las construcciones, los Kaeden no pueden reproducirse. No obstante, pueden entrar en estado de hibernación encerrándose en capullos; éstos se abrirán gracias a una especie de mecanismo de relojería que determina de antemano el momento de apertura.
Los Kaeden son criaturas carnívoras y, a pesar de no tener dientes, su lengua es una potente “aguja”. Capturan a sus presas y las envuelven en capullos mientras aún están vivas; acto seguido, les inyectan un fuerte veneno de reducción y luego beben los fluidos corporales de sus víctimas. Los Kaeden son seres de costumbres preferentemente nocturnas, aunque si es necesario se pueden adaptar a la vida sideral.
Sin incluir las antenas que surgen de sus grandes cabezas, cuando están de pie sobre sus patas traseras los Kaeden llegan a medir 2.1 metros de altura. Pueden atacar con sus pinzas (apéndices de los “brazos”), su larga lengua y, por último, con una telaraña disparada desde el abdomen, que se extiende por debajo de las “caderas” inferiores y que puede dispararse por separado mientras atacan con culquiera de sus apéndices.
Advertencias
Estas horribles criaturas dejan numerosos rastros al pasar por un lugar. Los aventureros precavidos verán estos rastros y se alejarán de allí sin dudarlo.
Pistas indicadoras de que hay Kaeden cerca son:
- Telarañas grandes, verdes y brillantes que bloquean el movimiento por túneles de cuevas, o hilos de ese mismo material que se extienden a lo largo de grietas.
- Un sonido agudo y estridente (el sonar de los Kaeden en acción).
- Capullos: cuerpos con forma ovoide de unos 1.82 m de largo, translúcidos y de color verde.
Puntos débiles
Los Kaeden tienen pocos puntos débiles, pero éstos pueden serles fatales. Estas bestias insectoides tienen miedo al fuego, y los ataques con fuego les causan el doble de puntos de daño. Por lo general huirán de las llamas (menos cuando una férrea voluntad dirija sus acciones). También evitan la luz solar directa, a pesar de que ésta no les cause ningún daño físico. Por último, los Kaeden huirán ante el poder de Oriana o de Phaon; los seguidores poderosos de estos dos Señores de Orhan pueden ser capaces de solicitar la intervención de estos “dioses” para eliminar o ahuyentar a estos crueles servidores de la Oscuridad (no obstante, la mayoría de los seguidores de Oriana y Phaon deberán recurrir a medios de defensa más terrenales).
Nota para Directores de juego: los sacerdotes fieles de Oriana o de Phaon pueden utilizar contra los Kaeden los hechizos “Ahuyentar a muertos vivientes” de la lista “Rechazos “, igual que si los Kaeden fuesen muertos vivientes (como es lógico, deben saber los hechizos de dicha lista). Los guerreros Kaeden tienen 3 puntos; los jefes tienen 6 puntos; las reinas son inmunes a estos hechizos.
Hábitos alimenticios
Si una víctima quedase inconsciente o incapaz de moverse, es aprisionada dentro de un capullo, se le inyecta una dosis de un veneno de reducción de grado Serio (ver manual Criaturas y Tesoros) y se deja en un lugar apropiado para ser comida más adelante. A veces, un cautivo afortunado sólo habrá quedado inconsciente, y los Kaeden dejarán que esté “fresco” durante unas horas hasta que sea la hora de comer.
Cuando los Kaeden fueron creados, se les organizó en grupos de seis (cinco guerreros y un jefe), se dice que al principio existieron seis “reinas” (siendo Kadaena la “Reina suprema” de todos ellos).
Lo realmente preocupante es que Schrek tiene varios Kaeden en sus laboratorios y está tratando de conseguir una versión mejorada, capaz de reproducirse y de introducir la larva en un ser humano vivo. Parece que ésta era la idea original de Kadaena, pero nunca fue capaz de hacerla realidad.
Consideraciones generales
Sentidos: Oyen tan bien como los perros, ven de noche como si fuese de día; -30 a todas las actividades cuando están a la luz del sol; su sonar les permite “detectar la invisibilidad.”
Telarañas: Las telarañas de los Kaeden son una de sus herramientas más útiles; pueden utilizarlas como arma, como medio de transporte, como barrera defensiva y como habitáculo de hibernación. El líquido que forma los hilos se puede trabajar hasta formar un entramado de 5-10 fibras (TA 12(20), cada fibra tiene 30 puntos de vida) que cubrirá por completo túneles y entradas; nadie podrá pasar por ahí hasta que el entramado sea destruido.
Cuando forme parte de un capullo, considérese que la telaraña tiene una TA 20(50), siendo necesario causarle 100 puntos de golpe para llegar hasta la criatura durmiente (los aciertos críticos no le causan ningún efecto). Cada asalto en que se causen puntos de golpe al capullo, hay una probabilidad del 5 % de que el Kaeden que hay en su interior se despierte, tras lo cual sólo necesitará de un asalto de preparación antes de que el capullo se abra.
En un ataque, se considerará que la telaraña es capaz de realizar un ataque de Presa de tamaño Grande (o Enorme), con los críticos correspondientes. El ataque con telaraña tiene los siguientes modificadores por alcance:
Alcance Mod.
0-15 m 0
15-23 m -25
23-30 m -50
Poder camaleónico: Al igual que todos los Kaeden, los Guerreros poseen la facultad de alterar el color de su cuerpo para hacerlo igual al del ambiente a su alrededor (+50 a Esconderse). Esto es especialmente efectivo cuando se escondan entre las ramas de los árboles o de la vegetación (+80 a Esconderse).
Guerrero
Tal y como y como acabamos de ver, se encuentran organizados en grupos de cinco, cada uno de ellos comandado por un Jefe.
Telarañas: Considerar que son un ataque de Presa +60 de tamaño Grande.
Veneno: Inyectado por la lengua, afilada como un aguijón. Se trata de un veneno de reducción de nivel 8.
Jefe
Algo más grandes que los Guerreros (con una altura de 2.4 metros cuando están de pie sobre sus patas traseras), las pinzas de los Jefes son algo más grandes y su abdomen también se encuentra más desarrollado.
Ataque de aliento: Bola de Frío x3, con un +50, que tiene la forma de un cono y que tiene hasta 9 m de largo y una anchura máxima de 4.5 m. Pueden usarlo una vez cada 6 asaltos como máximo y un total de 6 veces cada día (su utilidad secundaria consiste en finalizar un proceso criogénico de formación de los capullos).
Telarañas: Considerar que son un ataque de Presa +80 de tamaño Grande.
Veneno: Inyectado por la lengua, afilada como un aguijón. Se trata de un veneno de reducción de nivel 12.
Reina Kaeden
Que se sepa, sólo se crearon seis Reinas Kaeden. Las leyendas hablan de la muerte de cuatro de ellas durante las Grandes Guerras al final de la Primera y de la Segunda Eras, pero jamás pudo encontrarse pruebas definitivas de que realmente hubiesen muerto. Es posible que todas ellas estén aún vivas, acechando en alguna profunda caverna o gobernando alguna región oscura del Reino de las Sombras. Las Reinas tienen más de 6 metros de altura, con pinzas gigantescas y un abdomen bulboso que se extiende más allá de su tórax de avispa.
Ataque de aliento: Bola de Frío x3, con un +50, que tiene la forma de un cono y que tiene hasta 9 m de largo y una anchura máxima de 4.5 m. Pueden usarlo una vez cada 6 asaltos como máximo y un total de 6 veces cada día (su utilidad secundaria consiste en finalizar un proceso criogénico de formación de los capullos).
Poder camaleónico: Al igual que todos los Kaeden, las Reinas tienen la facultad de alterar el color de su cuerpo para hacerlo igual al del ambiente a su alrededor. Como es lógico, su enorme tamaño hace que sólo puedan esconderse con eficacia en determinados tipos de terreno. Telaraña: considerar que son un ataque de Presa +150 de tamaño Grande.
Veneno: Inyectado por la lengua, afilada como un aguijón. Se trata de un veneno de reducción de nivel 30.
CENTINELAS
Hubo un tiempo en que los Centinelas protegían todos los palacios y posesiones de la Reina Oscura y su mirada hostil permanecía inalterada mientras examinaban a todos los que atravesaban las puertas que vigilaban. Muchos de ellos fueron destruidos durante el gran conflicto al final de la Primera Era, pero unos pocos sobrevivieron y en la actualidad vigilan otros portales de acceso a fortalezas oscuras.
Estas construcciones son en algunos aspectos similares a los Golems, ya que han sido fabricados con piedra u otra sustancia adamantina, pero son más inteligentes que éstos e incluso poseen una arrogancia perversa tan fuerte como sus formidables facultades de vigilancia.
Son muchos los que creen que, a pesar de su malévola inteligencia, estas estatuas han sido siempre inmóviles, burlándose así de las antiguas leyendas que dicen que un día los Centinelas volverán a la vida. De todos modos, una visión general de los poderes de los Centinelas mostrará que no es necesario que los Centinelas sean móviles para convertirse en adversarios peligrosos.
Los Centinelas pueden tener muchas formas; algunos son completamente humanos, otros tienen el aspecto de animales enormes, y otros se parecen a criaturas imposibles que no aparecen ni siquiera en la más tenebrosa de las pesadillas. Sin embargo, los ojos de todos ellos brillan con una luz extraña y tienen una presencia agobiante capaz de ahogar a cualquier indeseable.
Los Centinelas siempre se dispusieron en parejas, uno a cada lado de un portal o vía de acceso y mirando el uno al otro. Su sentido de la vigilancia y sus hechizos son compartidos, del mismo modo que si se tratase de uno solo. Si uno de ellos es destruido, el otro miembro de la pareja se desintegra.
Nota: Para dejar incapacitado a un Centinela es necesario destruir uno de sus ojos, causarle un acierto crítico que le mate u ocasionarle la pérdida de un número de puntos de vida superior al número máximo de que dispone. Cuando se haya cumplido uno de estos tres requisitos, tanto él como el otro miembro de su pareja se convierten en un montón de escombros, a la vez que emiten un extraño aullido lleno de ira y de dolor.
Vigilantes
Constituyen la clase de Centinelas menos poderosa. Los Vigilantes a menudo fueron apostados en las puertas exteriores de los puestos menos importantes. Pocas veces tienen más de 2.4 m de altura, y a menudo su aspecto es el de guardias humanoides con armadura. Es posible ver sus brillantes ojos protegidos por el visor de su casco.
Alerta: Los Vigilantes permanecen en estado letárgico hasta que una presencia intente pasar entre ellos sin decir la contraseña, o hasta que sean atacados por alguien que se encuentre a menos de 30 m de distancia.
Ataques: Los Vigilantes suelen tener tres fases de ataque; cada vez que el intruso insiste en pasar entre ellos, la importancia del ataque de los Vigilantes aumenta un grado. Todos los ataques son de nivel 10 y pertenecen a la lista básica de los Mentalistas “Control de la Mente”. Primero utilizan Confusión; si éste no tiene éxito, Miedo; y por último, utilizan Rotura de la mente. Los Vigilantes tienen un número de PPs ilimitado y pueden atacar hasta a 10 intrusos a la vez.
Guardianes
De apariencia más imponente que los Vigilantes, los Guardianes a veces tienen la forma de grandes bestias o demonios, agazapadas y listas para atacar.
Alerta: Los Guardianes permanecen en estado letárgico hasta que un posible blanco se encuentre a menos de 10 m de distancia (es detectado por medio de Presencia) o si son atacados por alguien que se encuentre a menos de 90 m de distancia; en ambos casos, los Guardianes primero examinan la mente del intruso. Gracias al hechizo Pensamientos (lista básica de los Videntes “Visiones mentales”), deciden si las intenciones del intruso hacia el lugar o sus habitantes son o no hostiles. Acto seguido, deciden si le dejarán o no entrar.
Ataques: Los Guardianes tienen cuatro fases de ataque; cada vez que el intruso insiste en pasar a través de ellos, la importancia del ataque de los Guardianes aumenta un grado. Todos los ataques son de nivel 10 y pertenecen a la lista básica de los Mentalistas “Ataque mental”: primero utilizan Dolor poco intenso; de fallar, utilizan Dolor intenso; a continuación ‘Shock’ C y, si eso también falla, ‘Shock’ E. Los Guardianes tienen un número de PPs ilimitado y pueden atacar hasta a 20 intrusos a la vez.
Altos Centinelas
Estas criaturas protectoras, que a menudo miden más de 3 m de altura, son los más poderosos de todos los Centinelas. Algunos tienen más de una cabeza y están sentados en tronos enormes, lo que les da un aspecto aún más imponente. De unos pocos de ellos incluso emana un Aura de Terror.
Alerta: Los Altos Centinelas siempre perciben lo que ocurre a su alrededor; tienen una capacidad de Presencia de 90 m de radio y son capaces de ver perfectamente bien en la oscuridad. Son los más inteligentes de los Centinelas y a menudo tienen un vínculo directo con la mente del amo del lugar, de tal modo que pueden ponerse en contacto con el subconsciente de éste y saber si debe o no dejar pasar a los posibles intrusos. Si los Altos Centinelas son derrotados, pondrán de aviso a su amo (a no ser que hayan sido destruidos instantáneamente).
Aura de Terror (opcional): Todos los que se encuentren a menos de 9 m de los Altos Centinelas deben pasar una TR contra un nivel 10, o de lo contrario sienten terror (-20 a todas las actividades; -50 a las tiradas de moral). Todos los que fallen la TR por más de 50 huyen despavoridos, igual que en el hechizo Miedo.
Ataques: Al igual que los Guardianes, los Altos Centinelas tienen cuatro fases de ataque; cada vez que el intruso insiste en pasar a través de ellos, la importancia del ataque de los Altos Centinelas aumenta un grado. Todos los ataques son de nivel 30 y pertenecen a la lista básica de los Mentalistas “Control de los Sentidos”: primero utilizan Entumecimiento; si éste falla, utilizan Aturdimiento de los nervios; luego Sobrecarga sensorial y por último Control verdadero de los sentidos. Los Altos Centinelas tienen un número de PPs ilimitado y pueden atacar hasta a 30 intrusos a la vez.
GOGOR
En tiempos pasados los cielos se oscurecieron con miles de estas criaturas aladas, pero esto ocurrió durante la Primera Era, cuando Kadaena gobernaba. Se pensó que, con el tiempo, los pocos Gogor que consiguieron sobrevivir al final de la Primera Era habrían ido muriendo poco a poco, pero el planeta no ha tenido tanta suerte. Nuevas formas del Mal aparecieron y buscaron las crónicas de la Primera Era. Valiéndose de pistas que tenían miles de años de antigüedad, los sacerdotes del Mal buscaron en profundas cavernas y en las ruinas de viejas fortalezas. Y en algunas criptas encontraron hileras e hileras de jarros de piedra, de 2 metros de altura y que tenían sus tapas selladas. Dentro de cada jarra dormía, sumergida en un líquido pestilente pero nutritivo, una indescriptible criatura de la Reina de la Maldad que llevaba años y años esperando el momento en que sus servicios volvieran a necesitarse. Algunas no consiguieron resistir el larguísimo tiempo de letargo, pero muchas respondieron a la llamada y en la actualidad vuelven a oscurecer los cielos de Kulthea con su presencia.
De aspecto similar al de las gárgolas, los Gogor son tan negros como la noche, con pieles duras y alas coriáceas. Tienen una altura de aproximadamente 2 metros; sus jefes son algo más grandes y con la espalda un poco encorvada. Aunque un Gogor normal no es capaz de transportar a un humano adulto, un jefe Gogor sí puede, aunque con dificultad.
Sus ojos verdes y brillantes pueden ver en la oscuridad completa con suma facilidad (infravisión); los cielos cubiertos de nubes les permiten actuar con un -50 (aunque no les guste demasiado). Su sentido del olfato se encuentra extremadamente desarrollado. Sus poderosas garras son capaces de despedazar a un ser humano y su cola prensil es también un arma temible.
Gogor normal
Cola envenenada: 3 m de largo; pueden moverla con cuidado y hacer que se deslice detrás de un blanco y le ataque, inyectándole un veneno respiratorio (nivel 8).
Jefe Gogor
Cola envenenada: 4 m de largo; pueden moverla con cuidado y hacer que se deslice detrás de un blanco y le ataque, inyectándole un veneno respiratorio (nivel 12).
Defensa: La severidad de los aciertos críticos obtenidos contra un Jefe Gogor siempre son un grado inferior al que indican las tablas de combate.
SHARDS
Los shards son amalgamas horribles, mutaciones de elfos y hombres artificialmente alterados y que incorporan características orgánicas mágicas similares a los Constructos. Son inmortales y no se pueden reproducir (son bestias artificiales), una especie de espíritus arbóreos cazadores. No hay nada que les sobrepase en velocidad y en agilidad y pocas entidades causan tanto pánico como ellos.
Los shards parecen hombres altos sin rasgos característicos. Todo su cuerpo está recubierto por una especie de piel verduzca, una espesa protección que parece ropa ajustada. Esta capa les cubre todo el cuerpo desde los pies a la cabeza incluida la cara. Poseen en los pies una especie de extraños salientes de 3 cm de ancho, unas suelas parecidas a abrazaderas, diseñadas para aumentar su ya asombrosa capacidad de movimiento. No tienen pelo en la cabeza, pero la tienen recubierta por una segunda capa de piel exterior. Mechones semitransparentes de esta piel les caen sobre la cara huesuda, disimulando los rasgos faciales. Los shards se suben el “pelo” a la hora de comer, pero los dejan colgando el resto del tiempo.
Los shards viven normalmente en “familias” de seis: cinco menores liderados por uno mayor; viven en oscuros “nidos” y se alimentan de productos arbóreos. Se sabe sin embargo que son omnívoros, pues sienten una atracción muy fuerte por la carne, en especial por el seso fresco. Su dieta es ideal para la rutina que soportan, pues sólo están activos durante el día a lo sumo una hora; aunque son capaces de moverse durante más de seis horas, prefieren descansar.
No existe ninguna duda sobre el hecho de que nunca se mueven a velocidades inferiores a 300 m por asalto (paso normal en ellos), así que cuando llegan al esprint pueden alcanzar los 1500 m por asalto (10 segundos). Saltan también sin ningún esfuerza más de 30 m, y gustan de moverse entre las ramas de los árboles con la facilidad de un mono, desplazándose a una velocidad que desafía a la más febril de las imaginaciones. Cuando descansan dejan caer los brazos por los lados quedándose de pie, mirando al frente y adoptando una posición rígida. Esta forma de relajarse ha llevado a muchos incautos que entraban en sus dominios a creer que estaban rodeados de estatuas, sólo para descubrir poco después que se habían quedado sin cerebro.
Los shards también adoptan una posición muy tranquila cuando atacan. Usando únicamente una fracción de segundo, un shard golpea con los brazos haciendo círculos, comenzando a extenderlos hacia atrás, subiéndolos hasta pasar por encima del hombro y dejándolos caer justo enfrente. Este movimiento “en rueda” hace que su cabeza se mueva hacia arriba y abajo, permitiendo que dos discos naturales hechos de hueso salgan de su interior. Estos discos afilados de 5 cm de diámetro salen debido al movimiento de los brazos de la zona de reserva que poseen en el cuerpo, se dirigen hacia el brazo y salen despedidos a gran velocidad por éste cuando su movimiento (el de los brazos) pasa por delante. Son pues unos proyectiles muy peligrosos, revestidos de un fluido licuado a base de sangre de shard que funciona como un veneno nervioso de tercer nivel. Este ataque siempre va precedido de un asalto de movimiento, pues necesita coger cierto impulso. Un shard dispone una reserva de 50 discos (para estas criaturas se trata de material desechable) por lo que puede llevar a cabo 25 ataques dobles en cincuenta asaltos (se renuevan a razón de 3 por hora).
Mientras que los shards menores utilizan primordialmente este tipo de ataque, los mayores usan otras formas mágicas de actuar. Son totalmente ciegos, pero disponen en la cavidad de los ojos de un par de piedras preciosas mágicas que atraviesan su cubierta facial. Estas gemas emiten proyectiles de poder incluso cuando la criatura está inmóvil, consiguiendo así que sean unos enemigos muy peligrosos. Los desafortunados aventureros que los tomen por estatuas y quieran robas esas gemas tan valiosas (500 mo) encontrarán que la experiencia es el climax desagradable de la jornada.
Aún así, el mejor momento para atacar a un shard es mientras está inmóvil. Cuando se mueve es prácticamente imposible tocarle (a no ser que sea atrapado en un área limitada, donde la BD es menor). Afortunadamente, como deben decidir dónde empezar, girar o parar unos segundos antes de llevarlo a cabo, pueden ser emboscados durante el movimiento. Sólo se necesita saber el camino que recorrerán. Una vez que han terminado su movimiento, cualquier ataque preparado puede funcionar bien. Si un aventurero pasa la tirada de orientación correspondiente puede reaccionar a la pausa del shard. Entonces, asumiendo que el atrevido guerrero no reciba el impacto de uno o dos discos, puede derribar a esta despiadada criatura.
Los Maestros del Saber mantienen que la sangre venenosa de los Shards sirve como lubricante, y esto es peculiar de los Shards. Según cuentan las leyendas, hay seis “tribus” o “i-lats” de Shards, siendo cada uno un grupo de seis “familias” o “lats“. La sangre de cada i-lat es única, y se dice que la sangre de los Shards equivale a las seis formas de venenos: circulatorio, muscular, de conversión, nervioso, de reducción y respiratorio. Estas mismas narraciones explican que los Shards mayores de cada i-lat tienen gemas en vez de ojos que escupen proyectiles y energía. Se supone que algunos lanzan proyectiles de luz, mientras que otros usan fuego, aire, agua, frío y tierra. Dada la naturaleza de los encantamientos, esto es posible pero poco plausible.
Menores: Nocturnos; -50 a la luz. del día (-100 si la piel de la cara está levantada); depredadores arbóreos salvajes; poseen un oído y un olfato equivalentes a la vista de los elfos; atacan sólo cuando están quietos; pueden comenzar, cambiar de dirección y pararse instantáneamente (pero sólo en un lugar predeterminado); se encuentran en grupos de 6 (incluyendo uno Mayor, el líder). 1.8-2.1 m de altura; TA 11; BD (100.x multiplicador de paso) cuando se mueven; TA 12 y BD 50 cuando están quietos.
Mayores: Nocturnos; -25 a la luz del día; son muy astutos y depredadores arbóreos salvajes, crueles, cazadores e instintivos; poseen un oído y un olfato equivalentes a la vista de los elfos. Tienen dos gemas en los orificios oculares que lanzan proyectiles de luz (tratarlo como un ataque; 1 x /min; 6 x/día; 30 m de alcance; usar tabla de proyectiles de luz; causan aciertos críticos de Calor); atacan sólo cuando están quietos; pueden comenzar, cambiar de dirección y pararse instantáneamente (pero sólo en un lugar predeterminado); lideran grupos de cinco Shards menores; 2.1-2.5 m de altura; TA 11 (BD 100 x multiplicador de paso) cuando se mueven; TA 12 y BD 50 cuando están quietos.
Por encima de todos ellos se encuentra el Gran Señor de los Lats: Shar-Bú. Su crueldad es famosa; las leyendas afirman que fue él quien mató a Ilmaris Terisonen (uno de los tres fundadores de los Maestros del Saber) durante las Guerras de Dominación y se comió su cerebro en el mismo campo de batalla.
Los I-Lat Norg
Al igual que los jefes del Lat, los I-Lat Norg carecen de la piel facial que protege las caras de los Shards menores. Por tanto, los Señores de los Shards tienen un aspecto algo más humano, aunque sigue pareciendo que carezcan de rasgos faciales. No tienen labios ni nariz, y sus ojos están profundamente hundidos en sus órbitas huesudas. Sus cabezas carecen de cabello y sus orejas son de forma sencilla y aplanadas contra el cráneo.
Al igual que sus hermanos menores, los I-Lat Norg pueden correr a gran velocidad y lanzar pequeños proyectiles con forma de disco con una puntería sorprendente. El más importante de todos ellos es Shar-Bú, de quien se dice tiene una mirada mortal y peculiares discos de carácter metálico, además de poseer poderes mágicos.
Shar-Ti
Jefe del Lat de Dír, Shar-Tí lleva ropas de cuero de color marrón y un casco de color carmesí brillante. Al igual que todos los demás I-Lat Norg, mide 3 metros de altura. Shar-Tí considera que los cerebros de seres humanos vivos son un manjar delicioso; a veces captura prisioneros para comérselos luego.
Arma de energía: Sus ojos arrojan rayos de calor (considerar que son Proyectiles de Fuego de 4x puntos de golpe pero que causan aciertos críticos de Penetración y de Calor).
Discos venenosos: los discos están recubiertos de un veneno de reducción de nivel 20.
Quorn-Tas
Como jefe de los Shards de Samli, Quorn-Tas lleva ropas de color blanco y un casco plateado. Estos Shards están especialmente adaptados a los climas polares y tienen espuelas en las suelas de sus pies para darles una mejor tracción incluso en nieve blanda.
Arma de energía: Sus ojos disparan rayos blancos de frío intenso; considerar que son Proyectiles de Hielo de 4x puntos de golpe que causan aciertos críticos de Impacto y de Frío.
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un veneno circulatorio de nivel 20.
Shar-Ak
Shar-Ak utiliza ropajes de cuero de un color verde ambarino y un casco dorado. Al igual que los Shards de Viour, prefiere los corazones humanos a los cerebros, arrancando el palpitante corazón a sus víctimas vivas.
Arma de energía: Sus ojos disparan rayos amarillos de fuerza (considerar que son ataques de proyectiles de Fuego de 4x puntos de golpe; aciertos críticos de Shock y de Impacto).
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un veneno respiratorio de nivel 20.
Orlak-Shar
Señor de los Shards de Thanor, Orlak-Shar lleva ropajes de color azul y un casco azul metálico. Se bebe la sangre de algunas víctimas humanas, pero al contrario que los otros I-Lats no se come sus órganos.
Arma de energía: Sus ojos disparan rayos azules de energía cargada eléctricamente (considerar que son ataques de proyectiles de Luz de 4x puntos de golpe; aciertos críticos de Electricidad y de Penetración).
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un veneno nervioso de nivel 20.
N’koru
N’koru es señor del I-Lat de Ubenmas, y lleva ropajes y casco de color verde claro. Al igual que otros I-Lats, el de Ubenmas disfruta devorando los cerebros de sus enemigos humanoides, incluso los de primates.
Arma de energía: Sus ojos disparan rayos verdes de plasma muy caliente; usar la tabla de ataque con Plasma y la de aciertos críticos de Plasma, causando 3x puntos de golpe.
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un veneno de conversión de nivel 20.
Leste Kii Normas
Señor de los Shards de Aarn Voru, Leste Kii Normas lleva ropajes de color negro azabache y un casco violeta. Las ropas de los demás Shards son completamente negras y tienen un cierto reflejo verdoso en medio del bosque tropical. Leste Kii Normas considera que los intestinos de sus presas humanas son un manjar exquisito.
Arma de energía: Sus ojos disparan rayos violetas de energía (considerar que son ataques de proyectiles de Fuego de 4x puntos de golpe; aciertos críticos de Calor y de Corte).
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un veneno muscular de nivel 20.
Shar-Bú
El Señor de todos los Shards, la apariencia de Shar-Bú es mucho más humana que la de sus hermanos de raza, pero esto mismo hace que sus acciones sean mucho más odiosas. Sus ojos son completamente transparentes, aunque son un arma de energía (como ocurre en sus lugartenientes).
Arma especial: Shar-Bú tiene una Canalización Fatal especial: su mirada puede matar. Considerar que es una Absolución (“Canales Oscuros” de los Clérigos Malvados) con un alcance máximo de 90 m (la efectividad del hechizo se reduce con la distancia).
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un veneno cruel que se dice que destruye el cerebro lentamente. Además, son de naturaleza metálica y un singular poder “de seguimiento”. Una vez Shar-Bú ha visto un blanco, puede lanzar un disco en cualquier momento posterior; el disco recorrerá un máximo de 180 m (doblando esquinas, etcétera) hasta que dé con el blanco.
No se sabe con certeza si Shar-Bú o alguno de sus seis lugartenientes consiguió sobrevivir hasta la Tercera Era, pero el horrendo poder de su presencia casi no tiene igual.
Los tronos
Más misteriosos quizás que los mismos Shards son los tronos de madera a los que Elor hace referencia en su texto (al comienzo de esta entrada). Unos pocos han sido vistos, pero siempre forman grupos de seis tronos; cada uno tiene una gran gema (de 8 cm de diámetro) engarzada en el respaldo. Los tronos tienen la forma de grandes tocones de árboles, en los que el centro ha sido tallado hasta formar un asiento y el respaldo nunca tiene menos de 2.4 metros de altura.
Estos tronos son objetos que pueden llamar a los Shards. Parece que hay seis tipos de tronos, cada uno con una gema de diferente color, y que cada uno de estos colores corresponde a uno de los seis i-lats. La relación de los colores es la siguiente:
I-lat Veneno Proyectil de energía Color de ojos y gemas
Dír Circulatorio Fuego Rojo
Samli De conversión Frío Blanco
Viour Muscular Fuerza Amarillo
Thanor Nervioso Electricidad Azul
Ubenmas De reducción Plasma Verde
Aarn Voru Respiratorio Energía Violeta
Nota para los directores de juego: Los Shards se dividen en seis i-lats (“grandes lats” o “tribus”), cada uno de los cuales está dirigido por un terrible gobernante. Estos seis son conocidos como los I-Lat Norg ( “Señores de los Grandes Lats “). Tal y como vamos a ver ahora mismo, los rumores más terribles acerca de los Shards tienen fundamento. En los siguientes parrafos. el lector puede leer dos textos, uno escrito por el Maestro del Saber “Elor el Oscuro” y otro por Andraax; ambos contienen información referente a los Shards. Estos textos pueden ser “descubiertos ” por los personajes durante alguna partida, con el objeto de proporcionar más “ambiente” a la aventura. Para clarificar el contenido de los textos, damos a continuación dos notas:
El texto de Elor: hace referencia al hecho que Kadaena creó los lats (“familias”) de Shards, y que ella únicamente tuvo trato directo con los seis señores de los i-lats y con el Gran Señor Shar-Bú.
El texto de Andraax: al hablar de Dír, el texto sólo hace referencia al hecho que Kadaena consiguió dominar esa región, y de cómo fue gobernada por los terribles seguidores de Shar Tí, jefe del i-lat de Dír.
Samli: Una región cerca del polo norte que quedó completamente despoblada por los Shards (la tenue luz septentrional les permitía estar activos durante varios meses).
Viour: La expresión “color marrón por carmesí” se refiere a que este lat es aficionado a beber sangre.
Thanor: Nos explica la caída de Thanor (al nordeste de Emer) en manos del Señor de los Dragones Voriig Kye. Sin embargo, los Shards de la región escaparon, y al menos seis de ellos viven en el lodazal de Vaerk.
Ubenmas: No necesita explicación.
Aarn Voru: Es una nueva referencia a Shards que están aún vivos y a su jefe, Leste Kii Lormas.
- Dír: Hay en el norte de Jaiman un bosque enorme que recibe el nombre de Dír. De todos los reinos del Norte, es el más cercano al polo, y por ello estaba a merced de los Umli. Sin embargo, Kadaena estaba alerta y sólo permitió establecerse a unos pocos de ellos (supervivientes de la guerra contra los hombres de los bosques). Llegaron cuatrocientos, para vivir siempre bajo el dominio de sesenta y seis Shards. Y luego llegó Shar-Tí.
- Samli: Unas cincuenta leguas y cerca del polo norte, eso es lo que Arak dijo al Capitán Oscuro. Fue aquí adonde llegó el “Lat blanco”. Se quedaron en los anillos de hielo, y la tierra fue subyugada. Todo fue muy fácil, ya que la luz nunca fue intensa.
- Viuor: En la cañada de Norg, cerca de la cara septentrional de las Colinas de las Sombras, los Shards de Hoar Ak se asentaron tras la petición del Ahrenreth. Bebieron la sangre de los habitantes de las tierras bajas. Quizás sea por eso que Hoar Ak cambió el color marrón por carmesí.
- Thanor: La marca de los hombres tenía un sonido lleno de ironía, pero sólo Thaan la recibió. Esta era la razón del asedio de Thanor, en los restos del flanco septentrional del Asamis Arg (la “Gran Arboleda”). Aquí, entre Iron y el Lago de Cristal, también reposa un ejército: la hueste de Roth el Arrogante cayó ante Voriig Kye. Unicamente los Shards consiguieron huir y posteriormente, con la llegada de Gholach, la tierra prosperó y se volvió orgullosa. Seis marcharon hacia el sur, a Ruar-Vaerk.
- Ubenmas: Hay una playa verde que da al Mar del Destino. Hay árboles junto al agua. Si veis señales de vida, no tratéis de descubrir a los que allí viven.
- Aarn Voru: En el bosque de ese nombre de la tierra de Rulaash, Kadaena dejó una cicatriz. Sería difícil borrarla. Y uno debería enfrentarse a Leste Kii Lormas.
NENG (N’NG)
Los Neng (N´ng) son guerreros demoníacos, espíritus provenientes de otros planos, dotados de una saliva extremadamente acida. La lengua de estas abominables criaturas es de 15 cm, y les permite escupir a más de 15 metros sin perder precisión. Su ataque viene acompañado de un escupitajo ácido (1/min., +40 PrF, alcance 12 m.); 1.5 a 2 m. de altura; reduce la severidad de los críticos en un grado. El hecho de tener una apariencia bastante normal y ser inteligentes hace de ellos unos adversarios formidables. Tienen además el poder de hacer invisible objetos móviles (siempre que el peso total no supere su Capacidad de Carga) simplemente con tocarlos, si así lo desean. Dichos objetos permanecen invisibles mientras el Neng siga tocándolos, salvo en cualquier asalto en que sean golpeados. También pueden hacer invisible su cuerpo (4x/día; 4 horas en total), pero deben concentrarse (1 asalto) y serán visibles si hacen un movimiento brusco o son atacados.
CONSTRUCCIONES
Las construcciones son criaturas cuyos cuerpos consisten en la unión de numerosas partes, algo así como una armadura completa.
Un robot es una construcción, al igual que un espantapájaros. Podemos distinguir muchos tipos de construcciones, pero por lo general mimetizan la estructura del cuerpo humano. Aquellas cuya finalidad es bélica tienen ya apéndices o anexos adaptados para desarrollar con mayor exactitud la tarea impuesta. Así pues es normal poder ver en estas criaturas elementos como garfios, lanzadores de dardos en las muñecas, dedos con forma de sable, codos revestidos de pinchos y artefactos parecidos. Cabe decir que para la construcción todos estos artilugios forman parte de su ser. Artificialmente animadas, están limitadas por su cuerpo tanto como cualquier otra criatura, por tanto según su construcción la movilidad y velocidad pueden estar muy restringidas. No es lo mismo llevar unas túnicas que una armadura completa de arriba a abajo.
Menor: Pequeñas y carentes de inteligencia; a menudo tienen una única misión; poseen lanzadores de dardos montados (bl; 1x/asalto; inservible en combate cuerpo a cuerpo); 1.2-1.8 m.
Mediana: Instintivas; poseen lanzadores de dardos montados (bl; 1x/asalto; inservible en combate cuerpo a cuerpo); 1.8-3 m.
Mayor: Inteligencia relativa; poseen lanzadores de dardos montados (bl; 1x/asalto; inservible en combate cuerpo a cuerpo); 3.3-4.5 m.
ELEMENTALES
Los elementales y otros seres artificiales son criaturas no naturales construidas mediante la magia. Pueden estar compuestas virtualmente por cualquier elemento o sustancia y no poseen alma propia; esto último es lo que más les caracteriza. En su lugar poseen una especie de huésped temporal o un don. Sus cuerpos no están vivos, sino que son los hechizos los que los unen con las almas errantes o con parte del espíritu de su creador.
Nota: Los Elementales y otros seres artificiales, al igual que los Demonios, son muy a menudo conjurados o invocados. Símbolos arcanos, runas, canciones o rituales mágicos u objetos son métodos válidos para tal fin. El Director de Juego también podría permitir el uso de hechizos como “Invocar” o “Controlar” de la lista “Convocaciones oscuras” (Lista básica de Esencia de los Magos Malvados) considerando a estas criaturas como si fueran demonios (p.e. los Elementales medianos y los constructos se podrían tratar como demonios menores). Otra alternativa consiste en buscar otras listas más especializadas, como es el caso de la lista “Invocaciones de elementales “. Sea cual sea el caso y mientras no se indique lo contrario el invocador debe concentrarse para controlar cualquier criatura media o superior de este tipo. La manipulación de criaturas menores o sirvientes sin embargo no requeriría una permanente concentración.
- De Aire: Tienen estructura de tornado visible sólo gracias a las partículas en suspensión cogidas en su remolino; vuela; la víctima apresada sufre un crítico “D ” (“B ” si es Menor), 1/asalto; 2.1-3.3 m. Los críticos de Electricidad se tiran en la columna Especial.
- De Hielo: Una masa de hielo danzante rodeada de una niebla muy fría; debe mantener contacto con agua o tierra; la víctima apresada sufre un crítico “D ” (“B ” si es Menor) de Frío, 1/asalto; 2.1-3.3 m; los críticos de Calor se tiran en la columna Especial.
- De Tierra: Una concentración de tierra animada; debe mantener contacto con el suelo; la víctima apresada sufre un acierto crítico “D ” ( “B ” si es Menor) de Calor, 1/asalto; 2.1-3.3 m; los críticos de Aire se tiran en la columna Especial.
- De Fuego: Una llama en movimiento capaz de lanzar pequeñas llamaradas; debe mantener contacto con el suelo; la víctima apresada sufre un acierto crítico “D ” (“B ” si es Menor) de Calor, 1/asalto; 2.1-3.3 m; los críticos de Frío se tiran en la columna Especial.
- De Luz: Un fluido de partículas eléctricamente cargadas; vuela; la víctima apresada sufre un crítico “D ” (“B ” si es Menor) de Electricidad, 1/asalto; 2.1-3.3 m; los críticos de “agua ” se tiran en la columna Especial.
- De Agua: Un remolino de agua; debe mantener contacto con agua o tierra (por ejemplo, vuela con la lluvia); la víctima apresada sufre un impacto crítico “C” (“B ” si es Menor) de Impacto, 1/asalto y se ahogará en 11-20 asaltos; 2.1-3.3 m; los críticos de “tierra ” se tiran en la columna Especial.
GOLEMS
Los Golems están formados por sustancias sólidas imbuidas de un espíritu. A muchas de estas criaturas se les da vida sin una forma definitiva y no son más que bestias estúpidas dotadas prematuramente de un alma; otras son simplemente esculturas animadas. Todos parecen (y actúan como) estatuas vivientes. Sirven únicamente a su creador respondiendo a mandatos simples (frases simples). Si a un Golem le es imposible acercarse al enemigo, comenzará a tirar piedras o cualquier objeto próximo con el propósito de completar su misión (alcance 60 m.; ataque Go con 50% BO); si por una casualidad perece el creador, un Golem intentará cumplir la última misión que le impusiera éste (incluso si es una misión imposible) o, si no se le ordena nada, se convierte en un vengador incontrolable.
A diferencia de los constructos, los Golems no tienen partes, son un ser formado a partir de una única substancia, y aunque tienen apariencia humana, los rasgos faciales que poseen dependen de la habilidad del creador para esculpirlos.
- Carne: Capaces de llevar vestimentas (incluso armadura) y usar armas; puede parecer de aspecto humano; 1.2-2.1 m.
- Arcilla: Ignora críticos de Aplastamiento; 1.5-2.4 m.
- Alquitrán: Ignora críticos de Aplastamiento; si el oponente le da pero no hace crítico, su arma queda atrapada en el Golem; 1.5-2.4 m.
- Bronce: Rápidos, pero poco duraderos; 1.5-2.4 m.
- Piedra: Las armas más ligeras deben hacer una TR cada vez que le hacen daño (madera -5; hueso -0); amorfo; se mueve como uno de arcilla; 1.5-2.4 m.
- Hierro: Las armas más ligeras deben hacer una TR cada vez que le hacen daño (madera -30; hueso -10); 1.5-2.4 m.
- Acero: Las armas más ligeras deben hacer una TR cada vez que le hacen daño (madera -40; hueso -20; hierro -10); 1.5-2.4 m.
- Eog: Las armas más ligeras deben hacer una TR cada vez que le hacen daño (madera -60; hueso -40; hierro -30; acero -10; keron -10); 1.5-2.4 m.
- Laen: Las armas más ligeras deben hacer una TR cada vez que le hacen daño (madera -70; hueso -50; hierro -40; acero -30; keron -10); 1.5-3 m.
SABUESOS DEL CÉFIRO
Hálitos de dragón emanan de las babeantes bocas de estos salvajes Sabuesos del Céfiro. Una jauría de estas criaturas devasta rápidamente las tierras por las que vagan, adaptando una existencia vagabunda por necesidad. Cada clase de sabueso se junta con los de su especie, luchando a muerte si encuentran otras especies. Todos ellos pueden operar durante el día o la noche, y todos ellos se mezclan con su ambiente natural (+50 a acechar/ocultarse).
- Sabueso de Fuego: 3-5 crías; lanza hálito de fuego (AlF); distancia del rayo 15 m, longitud del cono 9 m, con la base de 6 m; inmune a ataques de fuego; recibe doble daño de ataques de frío.
- Sabueso de Hielo: 3-5 crías; lanza hálito de frío (AlFr); cono de 15 ra de longitud y 9 m de base; también lanza hálito de hielo (AlH): 15 m de distancia; inmune a ataques de frío; recibe doble daño de ataques de fuego.
- Sabueso de la Noche: 3-5 crías; lanza hálito de gas (AIG), veneno de nivel 4 (var. C) que induce la entrada en coma; suave, 1-10 asaltos, moderado, 1-10 minutos, serio, 1-10 horas, extremo, 1-10 días; su hálito es un cono estándar: 15 m de longitud y base de 9 m; cada aliento se funde, tras el primer asalto, en una esfera de 3 m de radio que se mueve a merced del viento y que dura 2-20 asaltos antes de dispersarse; es inmune a su propio hálito y a todos los hechizos de Dormir.
- Sabueso de la Tormenta: 3-5 crías; lanza hálito de electricidad (AlE); distancia del rayo 30 m; longitud del cono 15 m, con una base de 9 m; inmune a ataques de electricidad; recibe doble daño de ataques de agua.
- Sabueso del Vapor: 3-5 crías; lanza hálito de gas (AIG); veneno de reducción de nivel 3 (var. B); su hálito es un cono de 9 m de longitud y base de 6 m; cada aliento se funde, tras el primer asalto, en una esfera de 1.5 m de radio que se mueve a merced del viento y que dura 1-10 asaltos antes de dispersarse; es inmune a su propio hálito y a todos los venenos de reducción.
- Sabueso del Agua: 3-5 crías; lanza hálito de agua (AlA); es un rayo de 30 m de longitud; inmune a ataques de agua; recibe doble daño de ataques de fuego; puede nadar bien y respirar agua así como aire.
Referencias: Rolemaster, Shadow World, I.C.E.
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