Fire Elemental, Rastislav Kubovi

Shadow World – Seres Artificiales y Elementales

Alejaos de los pedestales de madera,
tronos fabricados con maderas añejas y deslucidas. (Faltan cinco versos)

Y si veis una piedra, huid y poneos a salvo en la luz.
Porque tras el resplandor y la neblina roja la justicia desaparecerá.
Primero seis, luego uno, y por fin todos lucharán, en las tierras asoladas por la pestilencia.

                                                       Diario de Ugus Fost TE 4166 (última anotación)

 

En la anterior entrada Shadow World – El Poder Arcano: Transporte, tormentas y el Vacío, profundizabamos en el Poder Arcano y sus efectos dentro del mundo de Shadow World. Vamos a empezar a ver ahora algunos de los seres artificiales y elementales que pueblan este fantástico lugar.

Los elementos y los seres artificiales son criaturas no na­turales construidas mediante la magia y/o la tecnología. Pue­den estar compuestos virtualmente por cualquier elemento o sustancia y no poseen alma propia; esto último es lo que más les caracteriza. En su lugar poseen una especie de huésped temporal o don. Sus cuerpos no están vivos, sino que son los hechizos los que los unen con las almas errantes o con par­te del espíritu de su creador.

 

KAEDEN

Los Kaeden son una de las muchas creaciones diabóli­cas surgidas de la Primera Era; son similares a los Shards y los N’eng en que son aberraciones monstruosas y parodias de la vida. Los Kaeden tienen un tamaño algo mayor que el ser humano y combinan una gran maniobrabilidad con una temible habilidad ofensiva. Aunque en ciertos aspectos los Kaeden tengan apariencia de insecto, su forma es esencial­mente antropoide. Asimismo, son bastante inteligentes (es posible que sean el fruto de alguna unión impía).

Sus ojos grandes y labrados en facetas permiten un án­gulo de visión de 270 grados; su lengua larga y prensil es un potente órgano del olfato y sus antenas son unos sensores formidables. De este modo, la deficiente visión que tienen en la oscuridad (-30) se ve compensada con creces por sus facultades del olfato y de ecolocalización.

Las telarañas tejidas por los Kaeden son igualmente un arma poderosa. Se pueden usar para formar un entramado duro y rígido, como sustancia para envolver capullos o in­cluso para contrarrestar un ataque. Los aguijones se en­cuentran al final de una protuberancia abdominal.

Al igual que todas las construcciones, los Kaeden no pue­den reproducirse. No obstante, pueden entrar en estado de hibernación encerrándose en capullos; éstos se abrirán gra­cias a una especie de mecanismo de relojería que determina de antemano el momento de apertura.

Los Kaeden son criaturas carnívoras y, a pesar de no te­ner dientes, su lengua es una potente “aguja”. Capturan a sus presas y las envuelven en capullos mientras aún están vivas; acto seguido, les inyectan un fuerte veneno de reducción y luego beben los fluidos corporales de sus víctimas. Los Kae­den son seres de costumbres preferentemente nocturnas, aun­que si es necesario se pueden adaptar a la vida sideral.

Sin incluir las antenas que surgen de sus grandes cabe­zas, cuando están de pie sobre sus patas traseras los Kaeden llegan a medir 2.1 metros de altura. Pueden atacar con sus pinzas (apéndices de los “brazos”), su larga lengua y, por último, con una telaraña disparada desde el abdomen, que se extiende por debajo de las “caderas” inferiores y que puede disparar­se por separado mientras atacan con culquiera de sus apéndices.

Advertencias

Estas horribles criaturas dejan numerosos rastros al pa­sar por un lugar. Los aventureros precavidos verán estos ras­tros y se alejarán de allí sin dudarlo.

Pistas indicadoras de que hay Kaeden cerca son:

  • Telarañas grandes, verdes y brillantes que bloquean el movimiento por túneles de cuevas, o hilos de ese mismo material que se extienden a lo largo de grietas.
  • Un sonido agudo y estridente (el sonar de los Kaeden en acción).
  • Capullos: cuerpos con forma ovoide de unos 1.82 m de largo, translúcidos y de color verde.

Puntos débiles

Los Kaeden tienen pocos puntos débiles, pero éstos pue­den serles fatales. Estas bestias insectoides tienen miedo al fuego, y los ataques con fuego les causan el doble de puntos de daño. Por lo general huirán de las llamas (menos cuando una férrea voluntad dirija sus acciones). También evitan la luz solar directa, a pesar de que ésta no les cause ningún da­ño físico. Por último, los Kaeden huirán ante el poder de Oriana o de Phaon; los seguidores poderosos de estos dos Señores de Orhan pueden ser capaces de solicitar la interven­ción de estos “dioses” para eliminar o ahuyentar a estos crue­les servidores de la Oscuridad (no obstante, la mayoría de los seguidores de Oriana y Phaon deberán recurrir a medios de defensa más terrenales).

Nota para Directores de juego: los sacerdotes fieles de Oriana o de Phaon pueden utilizar contra los Kaeden los he­chizos “Ahuyentar a muertos vivientes” de la lista “Recha­zos “, igual que si los Kaeden fuesen muertos vivientes (co­mo es lógico, deben saber los hechizos de dicha lista). Los guerreros Kaeden tienen 3 puntos; los jefes tienen 6 puntos; las reinas son inmunes a estos hechizos.

Hábitos alimenticios

Si una víctima quedase inconsciente o incapaz de mo­verse, es aprisionada dentro de un capullo, se le inyecta una dosis de un veneno de reducción de grado Serio (ver manual Criaturas y Tesoros) y se deja en un lugar apro­piado para ser comida más adelante. A veces, un cautivo afor­tunado sólo habrá quedado inconsciente, y los Kaeden deja­rán que esté “fresco” durante unas horas hasta que sea la hora de comer.

Cuando los Kaeden fueron creados, se les organizó en grupos de seis (cinco guerreros y un jefe), se dice que al principio existieron seis “reinas” (siendo Kadaena la “Reina su­prema” de todos ellos).

Lo realmente preocupante es que Schrek tiene varios Ka­eden en sus laboratorios y está tratando de conseguir una ver­sión mejorada, capaz de reproducirse y de introducir la lar­va en un ser humano vivo. Parece que ésta era la idea original de Kadaena, pero nunca fue capaz de hacerla realidad.

Consideraciones generales

Sentidos: Oyen tan bien como los perros, ven de noche co­mo si fuese de día; -30 a todas las actividades cuando están a la luz del sol; su sonar les permite “detectar la invisibilidad.”
Telarañas: Las telarañas de los Kaeden son una de sus he­rramientas más útiles; pueden utilizarlas como arma, como medio de transporte, como barrera defensiva y como habitá­culo de hibernación. El líquido que forma los hilos se pue­de trabajar hasta formar un entramado de 5-10 fibras (TA 12(20), cada fibra tiene 30 puntos de vida) que cubrirá por completo túneles y entradas; nadie podrá pasar por ahí has­ta que el entramado sea destruido.

Cuando forme parte de un capullo, considérese que la te­laraña tiene una TA 20(50), siendo necesario causarle 100 puntos de golpe para llegar hasta la criatura durmiente (los aciertos críticos no le causan ningún efecto). Cada asalto en que se causen puntos de golpe al capullo, hay una probabili­dad del 5 % de que el Kaeden que hay en su interior se des­pierte, tras lo cual sólo necesitará de un asalto de prepara­ción antes de que el capullo se abra.

En un ataque, se considerará que la telaraña es capaz de realizar un ataque de Presa de tamaño Grande (o Enorme), con los críticos correspondientes. El ataque con telaraña tie­ne los siguientes modificadores por alcance:

Alcance                        Mod.

0-15 m                              0
15-23 m                         -25
23-30 m                         -50

Poder camaleónico: Al igual que todos los Kaeden, los Guerreros poseen la facultad de alterar el color de su cuerpo para hacerlo igual al del ambiente a su alrededor (+50 a Es­conderse). Esto es especialmente efectivo cuando se escon­dan entre las ramas de los árboles o de la vegetación (+80 a Esconderse).

Guerrero

Tal y como y como acabamos de ver, se encuentran or­ganizados en grupos de cinco, cada uno de ellos comanda­do por un Jefe.

Telarañas: Considerar que son un ataque de Presa +60 de ta­maño Grande.
Veneno: Inyectado por la lengua, afilada como un aguijón. Se trata de un veneno de reducción de nivel 8.

Jefe

Algo más grandes que los Guerreros (con una altura de 2.4 metros cuando están de pie sobre sus patas traseras), las pinzas de los Jefes son algo más grandes y su abdomen tam­bién se encuentra más desarrollado.

Ataque de aliento: Bola de Frío x3, con un +50, que tiene la forma de un cono y que tiene hasta 9 m de largo y una anchura máxima de 4.5 m. Pueden usarlo una vez cada 6 asal­tos como máximo y un total de 6 veces cada día (su utilidad secundaria consiste en finalizar un proceso criogénico de for­mación de los capullos).
Telarañas: Considerar que son un ataque de Presa +80 de ta­maño Grande.
Veneno: Inyectado por la lengua, afilada como un aguijón. Se trata de un veneno de reducción de nivel 12.

Reina Kaeden

Que se sepa, sólo se crearon seis Reinas Kaeden. Las le­yendas hablan de la muerte de cuatro de ellas durante las Grandes Guerras al final de la Primera y de la Segunda Eras, pero jamás pudo encontrarse pruebas definitivas de que real­mente hubiesen muerto. Es posible que todas ellas estén aún vivas, acechando en alguna profunda caverna o gobernando alguna región oscura del Reino de las Sombras. Las Reinas tienen más de 6 metros de altura, con pinzas gigantescas y un abdomen bulboso que se extiende más allá de su tórax de avispa.

Ataque de aliento: Bola de Frío x3, con un +50, que tiene la forma de un cono y que tiene hasta 9 m de largo y una an­chura máxima de 4.5 m. Pueden usarlo una vez cada 6 asal­tos como máximo y un total de 6 veces cada día (su utilidad secundaria consiste en finalizar un proceso criogénico de for­mación de los capullos).
Poder camaleónico: Al igual que todos los Kaeden, las Reinas tienen la facultad de alterar el color de su cuerpo pa­ra hacerlo igual al del ambiente a su alrededor. Como es ló­gico, su enorme tamaño hace que sólo puedan esconderse con eficacia en determinados tipos de terreno. Telaraña: considerar que son un ataque de Presa +150 de tamaño Grande.
Veneno: Inyectado por la lengua, afilada como un aguijón. Se trata de un veneno de reducción de nivel 30.

CENTINELAS

Hubo un tiempo en que los Centinelas protegían todos los palacios y posesiones de la Reina Oscura y su mirada hos­til permanecía inalterada mientras examinaban a todos los que atravesaban las puertas que vigilaban. Muchos de ellos fueron destruidos durante el gran conflicto al final de la Primera Era, pero unos pocos sobrevivieron y en la actuali­dad vigilan otros portales de acceso a fortalezas oscuras.

Estas construcciones son en algunos aspectos similares a los Golems, ya que han sido fabricados con piedra u otra sustancia adamantina, pero son más inteligentes que éstos e incluso poseen una arrogancia perversa tan fuerte como sus formidables facultades de vigilancia.

Son muchos los que creen que, a pesar de su malévola inteligencia, estas estatuas han sido siempre inmóviles, burlándose así de las antiguas leyendas que dicen que un día los Centinelas volverán a la vida. De todos modos, una vi­sión general de los poderes de los Centinelas mostrará que no es necesario que los Centinelas sean móviles para convertirse en adversarios peligrosos.

Los Centinelas pueden tener muchas formas; algunos son completamente humanos, otros tienen el aspecto de anima­les enormes, y otros se parecen a criaturas imposibles que no aparecen ni siquiera en la más tenebrosa de las pesadillas. Sin embargo, los ojos de todos ellos brillan con una luz ex­traña y tienen una presencia agobiante capaz de ahogar a cualquier indeseable.

Los Centinelas siempre se dispusieron en parejas, uno a cada lado de un portal o vía de acceso y mirando el uno al otro. Su sentido de la vigilancia y sus hechizos son comparti­dos, del mismo modo que si se tratase de uno solo. Si uno de ellos es destruido, el otro miembro de la pareja se desin­tegra.

Nota: Para dejar incapacitado a un Centinela es nece­sario destruir uno de sus ojos, causarle un acierto crítico que le mate u ocasionarle la pérdida de un número de pun­tos de vida superior al número máximo de que dispone. Cuando se haya cumplido uno de estos tres requisitos, tan­to él como el otro miembro de su pareja se convierten en un montón de escombros, a la vez que emiten un extraño aulli­do lleno de ira y de dolor.

Vigilantes

Constituyen la clase de Centinelas menos poderosa. Los Vigilantes a menudo fueron apostados en las puertas exterio­res de los puestos menos importantes. Pocas veces tienen más de 2.4 m de altura, y a menudo su aspecto es el de guar­dias humanoides con armadura. Es posible ver sus brillantes ojos protegidos por el visor de su casco.

Alerta: Los Vigilantes permanecen en estado letárgico hasta que una presencia intente pasar entre ellos sin decir la contraseña, o hasta que sean atacados por alguien que se en­cuentre a menos de 30 m de distancia.
Ataques: Los Vigilantes suelen tener tres fases de ataque; cada vez que el intruso insiste en pasar entre ellos, la impor­tancia del ataque de los Vigilantes aumenta un grado. Todos los ataques son de nivel 10 y pertenecen a la lista básica de los Mentalistas “Control de la Mente”. Primero utilizan Con­fusión; si éste no tiene éxito, Miedo; y por último, utilizan Rotura de la mente. Los Vigilantes tienen un número de PPs ilimitado y pueden atacar hasta a 10 intrusos a la vez.

Guardianes

De apariencia más imponente que los Vigilantes, los Guardianes a veces tienen la forma de grandes bestias o de­monios, agazapadas y listas para atacar.

Alerta: Los Guardianes permanecen en estado letárgico hasta que un posible blanco se encuentre a menos de 10 m de distancia (es detectado por medio de Presencia) o si son ata­cados por alguien que se encuentre a menos de 90 m de dis­tancia; en ambos casos, los Guardianes primero examinan la mente del intruso. Gracias al hechizo Pensamientos (lista bá­sica de los Videntes “Visiones mentales”), deciden si las in­tenciones del intruso hacia el lugar o sus habitantes son o no hostiles. Acto seguido, deciden si le dejarán o no entrar.
Ataques: Los Guardianes tienen cuatro fases de ataque; cada vez que el intruso insiste en pasar a través de ellos, la importancia del ataque de los Guardianes aumenta un gra­do. Todos los ataques son de nivel 10 y pertenecen a la lis­ta básica de los Mentalistas “Ataque mental”: primero utili­zan Dolor poco intenso; de fallar, utilizan Dolor intenso; a continuación ‘Shock’ C y, si eso también falla, ‘Shock’ E. Los Guardianes tienen un número de PPs ilimitado y pueden atacar hasta a 20 intrusos a la vez.

Altos Centinelas

Estas criaturas protectoras, que a menudo miden más de 3 m de altura, son los más poderosos de todos los Centinelas. Algunos tienen más de una cabeza y están sentados en tro­nos enormes, lo que les da un aspecto aún más imponente. De unos pocos de ellos incluso emana un Aura de Terror.

Alerta: Los Altos Centinelas siempre perciben lo que ocu­rre a su alrededor; tienen una capacidad de Presencia de 90 m de radio y son capaces de ver perfectamente bien en la os­curidad. Son los más inteligentes de los Centinelas y a me­nudo tienen un vínculo directo con la mente del amo del lu­gar, de tal modo que pueden ponerse en contacto con el subconsciente de éste y saber si debe o no dejar pasar a los posibles intrusos. Si los Altos Centinelas son derrotados, pon­drán de aviso a su amo (a no ser que hayan sido destruidos instantáneamente).
Aura de Terror (opcional): Todos los que se encuentren a menos de 9 m de los Altos Centinelas deben pasar una TR contra un nivel 10, o de lo contrario sienten terror (-20 a to­das las actividades; -50 a las tiradas de moral). Todos los que fallen la TR por más de 50 huyen despavoridos, igual que en el hechizo Miedo.
Ataques: Al igual que los Guardianes, los Altos Centinelas tienen cuatro fases de ataque; cada vez que el intruso insis­te en pasar a través de ellos, la importancia del ataque de los Altos Centinelas aumenta un grado. Todos los ataques son de nivel 30 y pertenecen a la lista básica de los Mentalistas “Control de los Sentidos”: primero utilizan Entumecimiento; si éste falla, utilizan Aturdimiento de los nervios; luego Sobrecarga sensorial y por último Control verdadero de los sentidos. Los Altos Centinelas tienen un número de PPs ili­mitado y pueden atacar hasta a 30 intrusos a la vez.

GOGOR

En tiempos pasados los cielos se oscurecieron con miles de estas criaturas aladas, pero esto ocurrió durante la Primera Era, cuando Kadaena gobernaba. Se pensó que, con el tiem­po, los pocos Gogor que consiguieron sobrevivir al final de la Primera Era habrían ido muriendo poco a poco, pero el planeta no ha tenido tanta suerte. Nuevas formas del Mal aparecieron y buscaron las crónicas de la Primera Era. Valién­dose de pistas que tenían miles de años de antigüedad, los sacerdotes del Mal buscaron en profundas cavernas y en las ruinas de viejas fortalezas. Y en algunas criptas encontraron hileras e hileras de jarros de piedra, de 2 metros de altura y que tenían sus tapas selladas. Dentro de cada jarra dormía, sumergida en un líquido pestilente pero nutritivo, una indes­criptible criatura de la Reina de la Maldad que llevaba años y años esperando el momento en que sus servicios volvieran a necesitarse. Algunas no consiguieron resistir el larguísimo tiempo de letargo, pero muchas respondieron a la llamada y en la actualidad vuelven a oscurecer los cielos de Kulthea con su presencia.

De aspecto similar al de las gárgolas, los Gogor son tan negros como la noche, con pieles duras y alas coriáceas. Tie­nen una altura de aproximadamente 2 metros; sus jefes son algo más grandes y con la espalda un poco encorvada. Aun­que un Gogor normal no es capaz de transportar a un huma­no adulto, un jefe Gogor sí puede, aunque con dificultad.

Sus ojos verdes y brillantes pueden ver en la oscuridad completa con suma facilidad (infravisión); los cielos cubier­tos de nubes les permiten actuar con un -50 (aunque no les guste demasiado). Su sentido del olfato se encuentra extre­madamente desarrollado. Sus poderosas garras son capaces de despedazar a un ser humano y su cola prensil es también un arma temible.

Gogor normal

Cola envenenada: 3 m de largo; pueden moverla con cui­dado y hacer que se deslice detrás de un blanco y le ataque, inyectándole un veneno respiratorio (nivel 8).

Jefe Gogor

Cola envenenada: 4 m de largo; pueden moverla con cui­dado y hacer que se deslice detrás de un blanco y le ataque, inyectándole un veneno respiratorio (nivel 12).
Defensa: La severidad de los aciertos críticos obtenidos contra un Jefe Gogor siempre son un grado inferior al que indican las tablas de combate.

SHARDS

Los shards son amalgamas horribles, mutaciones de elfos y hom­bres artificialmente alterados y que incorporan características orgá­nicas mágicas similares a los Constructos. Son inmortales y no se pueden reproducir (son bestias artificiales), una especie de espíritus arbóreos cazadores. No hay nada que les sobrepase en velocidad y en agilidad y pocas entidades causan tanto pánico como ellos.

Los shards parecen hombres altos sin rasgos característicos. Todo su cuerpo está recubierto por una especie de piel verduzca, una espesa protección que parece ropa ajustada. Esta capa les cu­bre todo el cuerpo desde los pies a la cabeza incluida la cara. Poseen en los pies una especie de extraños salientes de 3 cm de ancho, unas suelas parecidas a abrazaderas, diseñadas para aumentar su ya asombrosa capacidad de movimiento. No tienen pelo en la cabeza, pero la tienen recubierta por una segunda capa de piel exterior. Mechones semitransparentes de esta piel les caen sobre la cara hue­suda, disimulando los rasgos faciales. Los shards se suben el “pelo” a la hora de comer, pero los dejan colgando el resto del tiempo.

Los shards viven normalmente en “familias” de seis: cinco me­nores liderados por uno mayor; viven en oscuros “nidos” y se ali­mentan de productos arbóreos. Se sabe sin embargo que son om­nívoros, pues sienten una atracción muy fuerte por la carne, en especial por el seso fresco. Su dieta es ideal para la rutina que so­portan, pues sólo están activos durante el día a lo sumo una hora; aunque son capaces de moverse durante más de seis horas, prefie­ren descansar.

No existe ninguna duda sobre el hecho de que nunca se mue­ven a velocidades inferiores a 300 m por asalto (paso normal en ellos), así que cuando llegan al esprint pueden alcanzar los 1500 m por asalto (10 segundos). Saltan también sin ningún esfuerza más de 30 m, y gustan de moverse entre las ramas de los árboles con la facilidad de un mono, desplazándose a una velocidad que desafía a la más febril de las imaginaciones. Cuando descansan dejan caer los brazos por los lados quedándose de pie, mirando al frente y adoptando una posición rígida. Esta forma de relajarse ha llevado a muchos incautos que entraban en sus dominios a creer que esta­ban rodeados de estatuas, sólo para descubrir poco después que se habían quedado sin cerebro.

Los shards también adoptan una posición muy tranquila cuan­do atacan. Usando únicamente una fracción de segundo, un shard golpea con los brazos haciendo círculos, comenzando a extender­los hacia atrás, subiéndolos hasta pasar por encima del hombro y dejándolos caer justo enfrente. Este movimiento “en rueda” hace que su cabeza se mueva hacia arriba y abajo, permitiendo que dos discos naturales hechos de hueso salgan de su interior. Estos dis­cos afilados de 5 cm de diámetro salen debido al movimiento de los brazos de la zona de reserva que poseen en el cuerpo, se diri­gen hacia el brazo y salen despedidos a gran velocidad por éste cuando su movimiento (el de los brazos) pasa por delante. Son pues unos proyectiles muy peligrosos, revestidos de un fluido licuado a base de sangre de shard que funciona como un veneno nervioso de tercer nivel. Este ataque siempre va precedido de un asalto de mo­vimiento, pues necesita coger cierto impulso. Un shard dispone una reserva de 50 discos (para estas criaturas se trata de material desechable) por lo que puede llevar a cabo 25 ataques dobles en cin­cuenta asaltos (se renuevan a razón de 3 por hora).

Mientras que los shards menores utilizan primordialmente es­te tipo de ataque, los mayores usan otras formas mágicas de actuar. Son totalmente ciegos, pero disponen en la cavidad de los ojos de un par de piedras preciosas mágicas que atraviesan su cubierta fa­cial. Estas gemas emiten proyectiles de poder incluso cuando la criatura está inmóvil, consiguiendo así que sean unos enemigos muy peligrosos. Los desafortunados aventureros que los tomen por es­tatuas y quieran robas esas gemas tan valiosas (500 mo) encontra­rán que la experiencia es el climax desagradable de la jornada.

Aún así, el mejor momento para atacar a un shard es mientras está inmóvil. Cuando se mueve es prácticamente imposible tocar­le (a no ser que sea atrapado en un área limitada, donde la BD es menor). Afortunadamente, como deben decidir dónde empezar, gi­rar o parar unos segundos antes de llevarlo a cabo, pueden ser em­boscados durante el movimiento. Sólo se necesita saber el camino que recorrerán. Una vez que han terminado su movimiento, cual­quier ataque preparado puede funcionar bien. Si un aventurero pa­sa la tirada de orientación correspondiente puede reaccionar a la pausa del shard. Entonces, asumiendo que el atrevido guerrero no reciba el impacto de uno o dos discos, puede derribar a esta despia­dada criatura.

Los Maestros del Saber mantienen que la sangre vene­nosa de los Shards sirve como lubricante, y esto es peculiar de los Shards. Según cuentan las leyendas, hay seis “tribus” o “i-lats” de Shards, siendo cada uno un grupo de seis “fa­milias” o “lats“. La sangre de cada i-lat es única, y se dice que la sangre de los Shards equivale a las seis formas de ve­nenos: circulatorio, muscular, de conversión, nervioso, de reducción y respiratorio. Estas mismas narraciones explican que los Shards mayores de cada i-lat tienen gemas en vez de ojos que escupen proyectiles y energía. Se supone que algu­nos lanzan proyectiles de luz, mientras que otros usan fue­go, aire, agua, frío y tierra. Dada la naturaleza de los encantamientos, esto es posible pero poco plausible.

Menores: Nocturnos; -50 a la luz. del día (-100 si la piel de la cara está levantada); depredadores arbóreos salvajes; poseen un oído y un olfato equivalentes a la vista de los el­fos; atacan sólo cuando están quietos; pueden comenzar, cambiar de dirección y pararse instantáneamente (pero só­lo en un lugar predeterminado); se encuentran en grupos de 6 (incluyendo uno Mayor, el líder). 1.8-2.1 m de altura; TA 11; BD (100.x multiplicador de paso) cuando se mueven; TA 12 y BD 50 cuando están quietos.

Mayores: Nocturnos; -25 a la luz del día; son muy astutos y depredadores arbóreos salvajes, crueles, cazadores e instintivos; poseen un oído y un olfato equivalentes a la vis­ta de los elfos. Tienen dos gemas en los orificios oculares que lanzan proyectiles de luz (tratarlo como un ataque; 1 x /min; 6 x/día; 30 m de alcance; usar tabla de proyectiles de luz; causan aciertos críticos de Calor); atacan sólo cuando están quietos; pueden comenzar, cambiar de dirección y pa­rarse instantáneamente (pero sólo en un lugar predetermi­nado); lideran grupos de cinco Shards menores; 2.1-2.5 m de altura; TA 11 (BD 100 x multiplicador de paso) cuando se mueven; TA 12 y BD 50 cuando están quietos.

Por encima de todos ellos se encuentra el Gran Señor de los Lats: Shar-Bú. Su crueldad es famosa; las leyendas afir­man que fue él quien mató a Ilmaris Terisonen (uno de los tres fundadores de los Maestros del Saber) durante las Guerras de Dominación y se comió su cerebro en el mismo campo de batalla.

Los I-Lat Norg

Al igual que los jefes del Lat, los I-Lat Norg carecen de la piel facial que protege las caras de los Shards menores. Por tanto, los Señores de los Shards tienen un aspecto algo más humano, aunque sigue pareciendo que carezcan de ras­gos faciales. No tienen labios ni nariz, y sus ojos están profundamente hundidos en sus órbitas huesudas. Sus cabe­zas carecen de cabello y sus orejas son de forma sencilla y aplanadas contra el cráneo.

Al igual que sus hermanos menores, los I-Lat Norg pue­den correr a gran velocidad y lanzar pequeños proyectiles con forma de disco con una puntería sorprendente. El más importante de todos ellos es Shar-Bú, de quien se dice tiene una mirada mortal y peculiares discos de carácter metálico, además de poseer poderes mágicos.

Shar-Ti

Jefe del Lat de Dír, Shar-Tí lleva ropas de cuero de co­lor marrón y un casco de color carmesí brillante. Al igual que todos los demás I-Lat Norg, mide 3 metros de altura. Shar-Tí considera que los cerebros de seres humanos vi­vos son un manjar delicioso; a veces captura prisioneros pa­ra comérselos luego.

Arma de energía: Sus ojos arrojan rayos de calor (consi­derar que son Proyectiles de Fuego de 4x puntos de golpe pero que causan aciertos críticos de Penetración y de Calor).
Discos venenosos: los discos están recubiertos de un ve­neno de reducción de nivel 20.

Quorn-Tas

Como jefe de los Shards de Samli, Quorn-Tas lleva ro­pas de color blanco y un casco plateado. Estos Shards están especialmente adaptados a los climas polares y tienen es­puelas en las suelas de sus pies para darles una mejor trac­ción incluso en nieve blanda.

Arma de energía: Sus ojos disparan rayos blancos de frío intenso; considerar que son Proyectiles de Hielo de 4x pun­tos de golpe que causan aciertos críticos de Impacto y de Frío.
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un ve­neno circulatorio de nivel 20.

Shar-Ak

Shar-Ak utiliza ropajes de cuero de un color verde amba­rino y un casco dorado. Al igual que los Shards de Viour, prefiere los corazones humanos a los cerebros, arrancando el palpitante corazón a sus víctimas vivas.

Arma de energía: Sus ojos disparan rayos amarillos de fuerza (considerar que son ataques de proyectiles de Fuego de 4x puntos de golpe; aciertos críticos de Shock y de Impacto).
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un ve­neno respiratorio de nivel 20.

Orlak-Shar

Señor de los Shards de Thanor, Orlak-Shar lleva ropajes de color azul y un casco azul metálico. Se bebe la sangre de algunas víctimas humanas, pero al contrario que los otros I-Lats no se come sus órganos.

Arma de energía: Sus ojos disparan rayos azules de ener­gía cargada eléctricamente (considerar que son ataques de proyectiles de Luz de 4x puntos de golpe; aciertos críticos de Electricidad y de Penetración).
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un ve­neno nervioso de nivel 20.

N’koru

N’koru es señor del I-Lat de Ubenmas, y lleva ropajes y casco de color verde claro. Al igual que otros I-Lats, el de Ubenmas disfruta devorando los cerebros de sus enemigos humanoides, incluso los de primates.

Arma de energía: Sus ojos disparan rayos verdes de plas­ma muy caliente; usar la tabla de ataque con Plasma y la de aciertos críticos de Plasma, causando 3x puntos de golpe.
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un ve­neno de conversión de nivel 20.

Leste Kii Normas

Señor de los Shards de Aarn Voru, Leste Kii Normas lle­va ropajes de color negro azabache y un casco violeta. Las ropas de los demás Shards son completamente negras y tie­nen un cierto reflejo verdoso en medio del bosque tropical. Leste Kii Normas considera que los intestinos de sus presas humanas son un manjar exquisito.

Arma de energía: Sus ojos disparan rayos violetas de ener­gía (considerar que son ataques de proyectiles de Fuego de 4x puntos de golpe; aciertos críticos de Calor y de Corte).
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un ve­neno muscular de nivel 20.

Shar-Bú

El Señor de todos los Shards, la apariencia de Shar-Bú es mucho más humana que la de sus hermanos de raza, pe­ro esto mismo hace que sus acciones sean mucho más odio­sas. Sus ojos son completamente transparentes, aunque son un arma de energía (como ocurre en sus lugartenientes).

Arma especial: Shar-Bú tiene una Canalización Fatal es­pecial: su mirada puede matar. Considerar que es una Absolu­ción (“Canales Oscuros” de los Clérigos Malvados) con un alcance máximo de 90 m (la efectividad del hechizo se re­duce con la distancia).
Discos venenosos: Los discos están recubiertos de un ve­neno cruel que se dice que destruye el cerebro lentamente. Además, son de naturaleza metálica y un singular poder “de seguimiento”. Una vez Shar-Bú ha visto un blanco, puede lanzar un disco en cualquier momento posterior; el disco recorrerá un máximo de 180 m (doblando esquinas, etcéte­ra) hasta que dé con el blanco.

No se sabe con certeza si Shar-Bú o alguno de sus seis lugartenientes consiguió sobrevivir hasta la Tercera Era, pe­ro el horrendo poder de su presencia casi no tiene igual.

Los tronos

Más misteriosos quizás que los mismos Shards son los tro­nos de madera a los que Elor hace referencia en su texto (al comienzo de esta entrada). Unos pocos han sido vistos, pero siempre forman grupos de seis tronos; cada uno tiene una gran gema (de 8 cm de diámetro) engarzada en el respaldo. Los tronos tienen la forma de grandes tocones de árboles, en los que el centro ha sido tallado hasta formar un asiento y el res­paldo nunca tiene menos de 2.4 metros de altura.

Estos tronos son objetos que pueden llamar a los Shards. Parece que hay seis tipos de tronos, cada uno con una gema de diferente color, y que cada uno de estos colores corres­ponde a uno de los seis i-lats. La relación de los colores es la siguiente:

I-lat                    Veneno        Proyectil de energía     Color de ojos y gemas
Dír                  Circulatorio                  Fuego                                Rojo
Samli            De conversión                Frío                                 Blanco
Viour                Muscular                   Fuerza                              Amarillo
Thanor             Nervioso                Electricidad                            Azul
Ubenmas      De reducción               Plasma                               Verde
Aarn Voru      Respiratorio                Energía                              Violeta

 

Nota para los directores de juego: Los Shards se dividen en seis i-lats (“grandes lats” o “tribus”), cada uno de los cuales está dirigido por un terrible gobernante. Estos seis son conocidos como los I-Lat Norg ( “Señores de los Gran­des Lats “). Tal y como vamos a ver ahora mismo, los rumores más terribles acerca de los Shards tienen fundamento. En los siguientes parrafos. el lector puede leer dos textos, uno escrito por el Maestro del Saber “Elor el Oscuro” y otro por Andraax; ambos contienen información referente a los Shards. Estos textos pueden ser “descubiertos ” por los personajes duran­te alguna partida, con el objeto de proporcionar más “am­biente” a la aventura. Para clarificar el contenido de los textos, damos a continuación dos notas:

El texto de Elor: hace referencia al hecho que Kadaena creó los lats (“familias”) de Shards, y que ella únicamente tuvo trato directo con los seis señores de los i-lats y con el Gran Señor Shar-Bú.
El texto de Andraax: al hablar de Dír, el texto sólo hace re­ferencia al hecho que Kadaena consiguió dominar esa re­gión, y de cómo fue gobernada por los terribles seguidores de Shar Tí, jefe del i-lat de Dír.

Samli: Una región cerca del polo norte que quedó completamente despoblada por los Shards (la tenue luz sep­tentrional les permitía estar activos durante varios meses).
Viour: La expresión “color marrón por carmesí” se re­fiere a que este lat es aficionado a beber sangre.
Thanor: Nos explica la caída de Thanor (al nordeste de Emer) en manos del Señor de los Dragones Voriig Kye. Sin embargo, los Shards de la región escaparon, y al menos seis de ellos viven en el lodazal de Vaerk.
Ubenmas: No necesita explicación.
Aarn Voru: Es una nueva referencia a Shards que están aún vivos y a su jefe, Leste Kii Lormas.

  • Dír: Hay en el norte de Jaiman un bosque enorme que recibe el nombre de Dír. De todos los reinos del Norte, es el más cercano al polo, y por ello es­taba a merced de los Umli. Sin embargo, Kadaena estaba alerta y sólo permitió establecerse a unos pocos de ellos (supervivientes de la guerra contra los hombres de los bosques). Llegaron cuatrocientos, para vivir siempre bajo el dominio de sesenta y seis Shards. Y luego llegó Shar-Tí.
  • Samli: Unas cincuenta leguas y cerca del polo nor­te, eso es lo que Arak dijo al Capitán Oscuro. Fue aquí adonde llegó el “Lat blanco”. Se quedaron en los anillos de hielo, y la tierra fue subyugada. Todo fue muy fácil, ya que la luz nunca fue intensa.
  • Viuor: En la cañada de Norg, cerca de la cara septentrional de las Colinas de las Sombras, los Shards de Hoar Ak se asentaron tras la petición del Ahrenreth. Bebieron la sangre de los habitantes de las tierras bajas. Quizás sea por eso que Hoar Ak cambió el color marrón por carmesí.
  • Thanor: La marca de los hombres tenía un sonido lleno de ironía, pero sólo Thaan la recibió. Esta era la razón del asedio de Thanor, en los restos del flanco septentrional del Asamis Arg (la “Gran Arboleda”). Aquí, entre Iron y el Lago de Cristal, también reposa un ejército: la hueste de Roth el Arrogante cayó ante Voriig Kye. Unicamente los Shards consiguieron huir y posteriormente, con la llegada de Gholach, la tierra prosperó y se volvió orgullosa. Seis marcharon hacia el sur, a Ruar-Vaerk.
  • Ubenmas: Hay una playa verde que da al Mar del Destino. Hay árboles junto al agua. Si veis señales de vida, no tratéis de descubrir a los que allí viven.
  • Aarn Voru: En el bosque de ese nombre de la tie­rra de Rulaash, Kadaena dejó una cicatriz. Sería di­fícil borrarla. Y uno debería enfrentarse a Leste Kii Lormas.

NENG (N’NG)

Los Neng (N´ng) son guerreros demoníacos, espíritus provenientes de otros planos, dotados de una saliva extremadamente acida. La len­gua de estas abominables criaturas es de 15 cm, y les permite es­cupir a más de 15 metros sin perder precisión. Su ataque viene acompa­ñado de un escupitajo ácido (1/min., +40 PrF, alcance 12 m.); 1.5 a 2 m. de altura; reduce la severidad de los críticos en un grado. El hecho de tener una apariencia bastante normal y ser inteligentes hace de ellos unos adversarios formidables. Tienen además el poder de hacer invisible objetos móviles (siempre que el peso total no supere su Capacidad de Carga) simplemente con tocarlos, si así lo desean. Dichos obje­tos permanecen invisibles mientras el Neng siga tocándolos, salvo en cualquier asalto en que sean golpeados. También pueden hacer invisible su cuerpo (4x/día; 4 horas en total), pero deben concen­trarse (1 asalto) y serán visibles si hacen un movimiento brusco o son atacados.

CONSTRUCCIONES

Las construcciones son criaturas cuyos cuerpos consisten en la unión de numerosas partes, algo así como una armadura completa.

Un robot es una construcción, al igual que un espantapájaros. Podemos distinguir muchos tipos de construcciones, pero por lo ge­neral mimetizan la estructura del cuerpo humano. Aquellas cuya fi­nalidad es bélica tienen ya apéndices o anexos adaptados para de­sarrollar con mayor exactitud la tarea impuesta. Así pues es normal poder ver en estas criaturas elementos como garfios, lanzadores de dardos en las muñecas, dedos con forma de sable, codos revestidos de pinchos y artefactos parecidos. Cabe decir que para la construc­ción todos estos artilugios forman parte de su ser. Artificialmente animadas, están limitadas por su cuerpo tanto como cualquier otra criatura, por tanto según su construcción la movilidad y velocidad pueden estar muy restringidas. No es lo mismo llevar unas túnicas que una armadura completa de arriba a abajo.

Menor: Pequeñas y carentes de inteligencia; a menudo tie­nen una única misión; poseen lanzadores de dardos monta­dos (bl; 1x/asalto; inservible en combate cuerpo a cuerpo); 1.2-1.8 m.
Mediana: Instintivas; poseen lanzadores de dardos monta­dos (bl; 1x/asalto; inservible en combate cuerpo a cuerpo); 1.8-3 m.
Mayor: Inteligencia relativa; poseen lanzadores de dardos montados (bl; 1x/asalto; inservible en combate cuerpo a cuerpo); 3.3-4.5 m.

ELEMENTALES

Los elementales y otros seres artificiales son criaturas no natu­rales construidas mediante la magia. Pueden estar compuestas virtualmente por cualquier elemento o sustancia y no poseen alma pro­pia; esto último es lo que más les caracteriza. En su lugar poseen una especie de huésped temporal o un don. Sus cuerpos no están vivos, sino que son los hechizos los que los unen con las almas errantes o con parte del espíritu de su creador.

Nota: Los Elementales y otros seres artificiales, al igual que los Demonios, son muy a menudo conjurados o invocados. Símbolos arcanos, runas, canciones o rituales mágicos u objetos son méto­dos válidos para tal fin. El Director de Juego también podría permitir el uso de hechizos como “Invocar” o “Controlar” de la lista “Convocaciones oscuras” (Lista básica de Esencia de los Magos Malvados) consi­derando a estas criaturas como si fueran demonios (p.e. los Elementales medianos y los constructos se podrían tratar como de­monios menores). Otra alternativa consiste en buscar otras listas más especializadas, como es el caso de la lista “Invocaciones de elementales “. Sea cual sea el caso y mientras no se indique lo con­trario el invocador debe concentrarse para controlar cualquier criatura media o superior de este tipo. La manipulación de criatu­ras menores o sirvientes sin embargo no requeriría una perma­nente concentración.

  • De Aire: Tienen estructura de tornado visible sólo gracias a las partículas en suspensión cogidas en su remolino; vuela; la víctima apresada sufre un crítico “D ” (“B ” si es Menor), 1/asalto; 2.1-3.3 m. Los críticos de Electricidad se tiran en la columna Especial.
  • De Hielo: Una masa de hielo danzante rodeada de una nie­bla muy fría; debe mantener contacto con agua o tierra; la víctima apresada sufre un crítico “D ” (“B ” si es Menor) de Frío, 1/asalto; 2.1-3.3 m; los críticos de Calor se tiran en la columna Especial.
  • De Tierra: Una concentración de tierra animada; debe man­tener contacto con el suelo; la víctima apresada sufre un acierto crítico “D ” ( “B ” si es Menor) de Calor, 1/asalto; 2.1-3.3 m; los críticos de Aire se tiran en la columna Especial.
  • De Fuego: Una llama en movimiento capaz de lanzar peque­ñas llamaradas; debe mantener contacto con el suelo; la víc­tima apresada sufre un acierto crítico “D ” (“B ” si es Menor) de Calor, 1/asalto; 2.1-3.3 m; los críticos de Frío se tiran en la columna Especial.
  • De Luz: Un fluido de partículas eléctricamente cargadas; vuela; la víctima apresada sufre un crítico “D ” (“B ” si es Menor) de Electricidad, 1/asalto; 2.1-3.3 m; los críticos de “agua ” se tiran en la columna Especial.
  • De Agua: Un remolino de agua; debe mantener contacto con agua o tierra (por ejemplo, vuela con la lluvia); la víctima apresada sufre un impacto crítico “C” (“B ” si es Menor) de Impacto, 1/asalto y se ahogará en 11-20 asaltos; 2.1-3.3 m; los críticos de “tierra ” se tiran en la columna Especial.

GOLEMS

Los Golems están formados por sustancias sólidas imbuidas de un espíritu. A muchas de estas criaturas se les da vida sin una forma definitiva y no son más que bestias estúpidas dotadas pre­maturamente de un alma; otras son simplemente esculturas anima­das. Todos parecen (y actúan como) estatuas vivientes. Sirven úni­camente a su creador respondiendo a mandatos simples (frases simples). Si a un Golem le es imposible acercarse al enemigo, co­menzará a tirar piedras o cualquier objeto próximo con el propósi­to de completar su misión (alcance 60 m.; ataque Go con 50% BO); si por una casualidad perece el creador, un Golem intentará cum­plir la última misión que le impusiera éste (incluso si es una misión imposible) o, si no se le ordena nada, se convierte en un vengador incontrolable.

A diferencia de los constructos, los Golems no tienen partes, son un ser formado a partir de una única substancia, y aunque tie­nen apariencia humana, los rasgos faciales que poseen dependen de la habilidad del creador para esculpirlos.

  • Carne: Capaces de llevar vestimentas (incluso armadu­ra) y usar armas; puede parecer de aspecto humano; 1.2-2.1 m.
  • Arcilla: Ignora críticos de Aplastamiento; 1.5-2.4 m.
  • Alquitrán: Ignora críticos de Aplastamiento; si el oponen­te le da pero no hace crítico, su arma queda atrapada en el Golem; 1.5-2.4 m.
  • Bronce: Rápidos, pero poco duraderos; 1.5-2.4 m.
  • Piedra: Las armas más ligeras deben hacer una TR cada vez que le hacen daño (madera -5; hueso -0); amorfo; se mue­ve como uno de arcilla; 1.5-2.4 m.
  • Hierro: Las armas más ligeras deben hacer una TR cada vez que le hacen daño (madera -30; hueso -10); 1.5-2.4 m.
  • Acero: Las armas más ligeras deben hacer una TR cada vez que le hacen daño (madera -40; hueso -20; hierro -10); 1.5-2.4 m.
  • Eog: Las armas más ligeras deben hacer una TR cada vez que le hacen daño (madera -60; hueso -40; hierro -30; ace­ro -10; keron -10); 1.5-2.4 m.
  • Laen: Las armas más ligeras deben hacer una TR cada vez que le hacen daño (madera -70; hueso -50; hierro -40; ace­ro -30; keron -10); 1.5-3 m.

SABUESOS DEL CÉFIRO

Hálitos de dragón emanan de las babeantes bocas de estos sal­vajes Sabuesos del Céfiro. Una jauría de estas criaturas devasta rá­pidamente las tierras por las que vagan, adaptando una existencia vagabunda por necesidad. Cada clase de sabueso se junta con los de su especie, luchando a muerte si encuentran otras especies. Todos ellos pueden operar durante el día o la noche, y todos ellos se mez­clan con su ambiente natural (+50 a acechar/ocultarse).

  • Sabueso de Fuego: 3-5 crías; lanza hálito de fuego (AlF); distancia del rayo 15 m, longitud del cono 9 m, con la base de 6 m; inmune a ataques de fuego; recibe doble daño de ataques de frío.
  • Sabueso de Hielo: 3-5 crías; lanza hálito de frío (AlFr); co­no de 15 ra de longitud y 9 m de base; también lanza hálito de hielo (AlH): 15 m de distancia; inmune a ataques de frío; recibe doble daño de ataques de fuego.
  • Sabueso de la Noche: 3-5 crías; lanza hálito de gas (AIG), veneno de nivel 4 (var. C) que induce la entrada en coma; suave, 1-10 asaltos, moderado, 1-10 minutos, serio, 1-10 ho­ras, extremo, 1-10 días; su hálito es un cono estándar: 15 m de longitud y base de 9 m; cada aliento se funde, tras el pri­mer asalto, en una esfera de 3 m de radio que se mueve a merced del viento y que dura 2-20 asaltos antes de disper­sarse; es inmune a su propio hálito y a todos los hechizos de Dormir.
  • Sabueso de la Tormenta: 3-5 crías; lanza hálito de elec­tricidad (AlE); distancia del rayo 30 m; longitud del cono 15 m, con una base de 9 m; inmune a ataques de electrici­dad; recibe doble daño de ataques de agua.
  • Sabueso del Vapor: 3-5 crías; lanza hálito de gas (AIG); veneno de reducción de nivel 3 (var. B); su hálito es un co­no de 9 m de longitud y base de 6 m; cada aliento se funde, tras el primer asalto, en una esfera de 1.5 m de radio que se mueve a merced del viento y que dura 1-10 asaltos antes de dispersarse; es inmune a su propio hálito y a todos los ve­nenos de reducción.
  • Sabueso del Agua: 3-5 crías; lanza hálito de agua (AlA); es un rayo de 30 m de longitud; inmune a ataques de agua; recibe doble daño de ataques de fuego; puede nadar bien y respirar agua así como aire.

 

Tabla de seres artificiales
Tabla de seres artificiales

Referencias: Rolemaster, Shadow World, I.C.E.

Shadow World

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

One comment: On Shadow World – Seres Artificiales y Elementales

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