The ancient Colossus, Seung-Pil Jang

La Magia Arcana (II): Descripción de la magia Arcana

Antes de entrar en materia, y tras la primera toma de contacto con La Magia Arcana (I): Los orígenes de la magia Arcana, voy a dar una breve descripción de esta disciplina, para que tengáis donde enmarcarla dentro de vuestra campaña de Rolemaster, MERP, Shadow World o cualquier ambientación/sistema de fantasía.

La magia arcana es difícil de aprender. Es un poder más allá del alcance de la comprensión de muchos lanzadores de hechizos.

Es bastante común que muchos de estos lanzadores nunca dominen sus intrincados mecanismos, ya que carecen de la capacidad para manipular las múltiples capas de poder de los hechizos Arcanos. A lo largo de las distintas entradas del blog dedicadas a la magia Arcana y el Arcane Companion, iremos desgranando las reglas especiales que permitirán arrojar luz sobre esta disciplina.

LAS PROFESIONES COMUNES

Los usuarios híbridos de hechizos, quienes utilizan dos de los tres de reinos de poder (y así trabajan con dos terceras partes de la Esencia Primitiva) son, lógicamente, los mejores estudiantes de la escuela Arcana. Los usuarios híbridos de hechizos tienen una amplitud de conocimiento de la magia y la pericia necesaria para lanzar y utilizar totalmente las listas Arcanas. Al mismo tiempo, hay que tener en cuenta que los miembros de algunas clases híbridas aprenden más rápidamente las listas Arcanas que otros. Curiosamente, los no usuarios de hechizos son, en una manera relativa, los aprendices más rápidos. La mente de un no usuario de hechizos, al no estar especializada en ningún  reino específico de poder, permite aprender algo más fácilmente, dentro de sus limitaciones, ciertos hechizos arcanos. Los usuarios puros de hechizos tienen la ventaja de tener antecedentes en la magia, pero la desventaja de que se encasillan estrechamente en un reino específico de poder. Por ello, a la hora de desarrollar un personaje, las distinciones entre el coste de aprendizaje llegan a ser más pronunciadas en los usuarios puros de hechizos. Los usuarios semihechiceros son los que tienen más dificultad en aprender la magia Arcana. Sus profesiones ya están encauzadas en unas direcciones muy determinadas y muchos tienen las restricciones adicionales de la profesión pura correspondiente.

CONTROLAR EL PODER

Como vimos en los orígenes de la magia Arcana, la magia Arcana es antigua y poderosa. Los primeros hechizos fueron creados por manos inhumanas (cada Director de Juego tendrá que ver como amolda esto a su mundo o ambientación de juego) Antes de que los hombres caminaran por la tierra, seres inimaginables manipularon las fuerzas arcanas. Estos seres dejaron atrás su conocimiento y después desaparecieron (¿Murieron? ¿Evolución?), pero los hombres continuaron estudiando su trabajo. La magia Arcana alimenta a los tres de reinos de poder porque desciende del poder crudo del cual toda la magia proviene. Este poder crudo es ahora parte de todas las cosas: vivas, muertas, y nunca vivas. Las rocas, árboles, y el aire contienen este poder (aunque no en cantidades iguales). Cuando el mundo se creó, se imbuyó con este poder, como el agua, este poder viaja en ríos, brota, y océanos de energía pura esperan para ser usados. Los lanzadores de hechizos arcanos utilizan esta energía de una manera fundamentalmente diferente a los lanzadores de los otros tres reinos.

Una manera fácil de comprender este poder es la metáfora del agua. Simplificando, podríamos decir que los tres reinos de poder (especialmente la Esencia) usan el poder de la misma manera que una manguera hace fluir el agua. El agua viaja desde su origen por una ruta complicada. En primer lugar, el agua debe alcanzar un depósito a través de un río, lluvia, o canal. Después, el agua puede purificarse, para no “contaminarse” con lo que toca. El agua, purificada o no, es sacada por una bomba con un complejo sistema de tubos, donde eventualmente llega a un receptáculo para la distribución y el uso, tal como un grifo o bomba. Las mangueras tienen el beneficio de ser relativamente fáciles de controlar (comparadas con la fuente original del agua) siendo capaces de cortar la corriente de agua cuando se desea. El usuario de facultades Arcanas, sin embargo, está lejos del control preciso del poder mágico que llega hasta él. La magia es el río; y el lanzador, es el dique. Usa su mente y cuerpo, teje poder mágico en un punto donde él puede convertir el poder en su poder. El lanzador hace de su cuerpo el dique, los generadores, y la red de poder. El usuario Arcano de hechizos usa esta conversión de poder para desempeñar sus tareas con un poder mayor que el de la magia normal, pero a un riesgo también mayor.

El usuario normal de hechizos puede, a la primera señal de problemas, “apagar” su poder. El usuario Arcano de hechizos no tiene tal opción. Si el río crece, debe hacer el dique más grande y más fuerte, o se ahogará. El poder para crear el dique fluye desde la mente y cuerpo del usuario de hechizos Arcano y por lo tanto, si está cansado, el dique se rompe. Ninguno hombre normal puede parar el río y, el usuario Arcano de hechizos, debe saber cuando está fuera de control y llevarlo a una zona seca.

EL PODER ARCANO

La magia Arcana es esotérica. Debido a su poder, muchos de los autores de tomos arcanos son odiados y temidos. En el amanecer de la civilización humana, la superstición y el temor ocasionó que muchos de los usuarios de hechizos Arcanos y sus trabajos fueran destruidos. Además, muchos trabajos estaban limitados por los medios en los que se copiaron. El papel y el pergamino, o la tela, pierden su integridad con el paso de los eones, y muchos libros ya no existen en la actualidad. Finalmente, a causa de la ambición y corrupción, muchos hombres (deseando destruir a sus rivales) destruyeron volúmenes y tomos después de encontrar y aprender una pizca de información. La mayoría de los libros que aún existen, no están disponibles para nadie. Ahora, los que necesitan el conocimiento ya no destruyen los tomos (demasiado se perdió en el pasado). Las inmensas colecciones privadas se esparcen a través del mundo, son defendidas fuertemente para que sólo sus propietarios puedan usar sus poderosos conjuros.

Palace Entrance, James Paick
Palace Entrance, James Paick

Cuando los primeros maestros buscaron fuera nuevos alumnos, descubrieron que el talento para usar magia Arcana era muy raro. Quizá uno de cada cien mil humanos tiene el potencial para usarla. Igual de difícil es conseguir una oportunidad para aprenderla, ya que el número de maestros dispuestos es menor que el número de alumnos. El hallazgo de uno de estos individuos es difícil, y convencer a alguno para entrenarte está cerca de lo imposible. En el pasado es posible que el talento fuera más común, pero esto no sucede ahora. La razón para la carencia de maestros dispuestos a enseñar se debe a la cantidad inmensa de conocimientos requeridos para ser aprendida, y la fortaleza y la paciencia extrema necesaria para manipular y dominar la esencia primitiva toma décadas.

Esta carrera contrarreloj para cualquier ser mortal, provoca que los humanos encuentran que, parejo a la edad que reduce el poder, su limitada vida se gasta totalmente en la investigación. Muchos usuarios humanos de magia Arcana han sido encontrados boca abajo, con la pluma en la mano, sobre la última página de su trabajo final. Los elfos tienen un problema diferente surgido de su longevidad y estilo de vida. Vivir una eternidad ocasiona una carencia de foco, tanto que un Arcanista élfico puede estar un siglo trabajando, y nunca terminar el trabajo. También, hay que considerar que un estudiante humano, debido a su consciente tiempo limitado de existencia, podría gastar su vida entera dedicada únicamente al estudio, trabajando a diario, mientras que un estudiante élfico, sabedor de su inmortalidad, podría retomar su estudios una vez cada año, esto indica que necesitan mucho más tiempo para dominar las artes arcanas que un humano, por ello no son maestro en todo.

EL CAOS

La magia arcana es caótica. El mundo vino desde la nada, y también la magia. Como el mundo, la esencia primitiva es caótica, y aquí yace la dificultad en controlarla. El mundo tiene muchos elementos caóticos como el agua, el viento, y el clima; de hecho la naturaleza en general es caótica. Esta esencia impredecible es frecuente, y como el tiempo, tiene modelos y reglas que debe seguir, como la magia. Las reglas que rigen estas fuerzas son tan amplias que su estudio continúa a lo largo de las edades y hace que su próximo movimiento sea difícil de determinar. Lanzar los hechizos involucra utilizar estas reglas en ventaja de los lanzadores. Un usuario Arcano de hechizos debe ser maestro en estas reglas antes de intentar dominar la más poderosa de todas las magias. El hombre no puede esperar controlar totalmente el clima. Las variables son demasiado grandes y el alcance demasiado amplio. Pero se puede utilizar ese poder. Usando su conocimiento de las leyes que rigen la naturaleza, el hombre puede controlar pequeñas partes del clima para producir un gran efecto. La magia tiene reglas similares y por lo tanto tiene un nivel de poder similar. Los tres reinos de poder usan su especialización para circunvenir (y potenciar) las reglas de la magia.

Como comentaba antes, el usuario normal de hechizos hace uso de una porción pequeña de la esencia primitiva. Los lanzadores de estos hechizos no necesitan aprender todas las reglas de la magia, ya que dependen de la magia que ya está preparada para ser usada cuando ellos la necesiten. Esta es la diferencia final entre la magia Arcana y los tres reinos de poder. Los usuarios Arcanos tienen un conocimiento de trabajo de la magia mayor, mientras que los usuarios de los tres reinos de poder, sacrifican esta comprensión por el control.

OBTENER PODER PARA SER USADO

Si a un lanzador de Esencia se le pregunta por qué funciona un rayo de fuego (o cualquier otro hechizo), la única respuesta que él podría posiblemente tener sería: “porque yo recité el apropiado encantamiento” o “porque es así”. Un usuario Arcano es capaz de trazar los pasos exactos que suceden en la formación del Rayo de Fuego y como el hechizo difiere de otros hechizos. La magia Arcana es más poderosa que la magia “común”.

Los usuarios Arcanos emplean los hechizos más poderosos, al ser la fuerza primitiva de la que provienen todas las otras magias. Los hechizos Arcanos son más “torpes” que la magia “común”. A causa de las fuerzas caóticas que los lanzadores usan, es frecuente que los hechizos Arcanos no puedan controlarse con suficiente precisión para conseguir efectos intrincados. Las fuerzas Arcanas son peligrosas de manipular.

El poder de los tres reinos palidece en comparación al de los hechizos Arcanos y, por lo tanto, son más peligrosos. Este riesgo no está restringido al lanzador. El peligro en el lanzamiento de hechizos Arcanos se refleja en las desastrosas consecuencias del fracaso al lanzar un hechizo Arcano.

Referencias: La Magia Arcana (III): Fuentes de poder de magia Arcana, Rolemaster, MERP, Shadow World, I.C.E.

Rolemaster logo

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

2 comments: On La Magia Arcana (II): Descripción de la magia Arcana

Deja un comentario