Black Wizard, Parkilto Studio

La Magia Arcana (V): Disponibilidad de la Magia Arcana

En la anterior entrada La Magia Arcana (IV): Manifestaciones de la magia, vimos como la magia Arcana puede transformar los elementos naturales a su alrededor, y algunos de esos efectos. Antes de entrar en más materia, es bueno que veamos un pequeño resumen de cómo poder introducir la magia Arcana en tu partida o campaña de juego. Ya que, no lo olvidemos, la magia Arcana es la menos común de las artes, y su acceso debería ser motivo suficiente por si mismo para toda una campaña.

La magia arcana debería ser, por lo menos, una orden de magnitud más rara que la magia normal. Las profesiones Arcanas específicas (las veremos más adelante) deberían ser, por lo menos, un orden de magnitud más raro que las normales. Por ejemplo: Si una de cada diez personas en el mundo usa la magia, una de cada cien podría usar magia Arcana, y una de cada mil personas podría realmente ser de una profesión Arcana. Por supuesto, si una de cada cien personas usa magia normal, uno de cada mil puede usar artes arcanas, y una de cada diez mil puede ser de una profesión Arcana.

Vamos a ver algunas formas de restringir la disponibilidad de la magia Arcana (así como también los tipos de lugares donde el jugador tiene alguna probabilidad de tener acceso a esta poderosa magia).

LOS ENEMIGOS

La manera más obvia para introducir la magia Arcana en una partida o campaña, es mediante los enemigos contra los que se enfrentan los personajes. Si este es el caso, asegúrate que el conocimiento Arcano se oculta bien a los personajes. Sin embargo, si los personajes jugadores capturan e interrogan al enemigo, este podría describir algún pacto oscuro que tuvo que hacer con un señor de los demonios para conseguir acceso a esta magia poderosa. O podría dirigir a los personajes a algún viejo ermitaño (que es el mentor del enemigo). Una gran cantidad de historias pueden crearse con este enfoque.

BIBLIOTECAS

Es posible que los personajes esperen encontrar magia Arcana en lugares mundanos como una biblioteca. Para dar consejos sobre cómo introducir esto en tu partida, hay que hacer algunas aclaraciones.

Cualquier colección de escrituras o escritos puede considerarse una biblioteca: desde la pila de revistas próxima al sillón en una sala, a la biblioteca de una gran universidad. ¿Qué define las bibliotecas aparte de su contenido?. Básicamente, una biblioteca puede decirse que tiene tres cosas que la definen (desde el punto de vista de la investigación): el contenido, calidad, y accesibilidad.

CONTENIDO

El contenido de una biblioteca indica el número de temas diferentes cubierto por las escrituras que hay en la biblioteca. El contenido es importante porque dicta qué puede encontrarse en ella. Por ejemplo, una persona busca el nombre de un músculo particular, debe mirar en una colección que contiene libros sobre anatomía o fisiología, no en una colección que contiene libros sobre economía. El tamaño de una colección no necesariamente dicta el contenido. Una biblioteca pequeña podría tener muchos temas (aunque esto necesariamente significa que cada tema tiene poca información). Sin embargo, en una biblioteca grande podría haber sólo unos pocos temas (con cada tema cubierto al detalle). El truco está en encontrar la biblioteca que cubre el tema que quieres.

CALIDAD

La calidad de una biblioteca indica lo bien que un tema determinado está cubierto por las escrituras de la biblioteca (incluyendo la cantidad de material, la exactitud del material, y la profundidad del material). El Director de Juego debería determinar la calidad del material en cualquier biblioteca determinada.

ACCESIBILIDAD

La accesibilidad es, simplemente, lo fácil que puede leerse una colección con atención. En este sentido hay muchas variables que pueden influir, incluyendo el idioma de las escrituras, la forma de las escrituras, y la disposición del propietario de la biblioteca a permitir el acceso a su propiedad. Aun cuando la biblioteca tenga un contenido correcto y de buena calidad, la información puede ser difícil de comprender (ocasionando al personaje doblar el tiempo de estudio para obtener una mínima información). La inaccesibilidad del idioma es obviamente el principal problema al que enfrentarse. Sin embargo, es también posible toparse con una barrera a causa del estilo del autor. Si el autor está parcialmente (o totalmente) loco, sus escrituras pueden ser indescifrables o por lo menos bastante confusas. La inaccesibilidad de forma sucede cuando la forma del conocimiento es tal que lo hace inutilizable. Por ejemplo, el conocimiento se almacena en un disco de ordenador y no tienes un ordenador. Sin embargo, es posible también que parte del conocimiento este sin sentido o perdido. Por ejemplo, el conocimiento podría escribirse sobre losetas de cerámica pequeñas y una, o algunas, de las losetas están en bibliotecas determinadas, separadas del resto.

La disposición del propietario es, junto al idioma, el más difícil de los obstáculos que un investigador debe superar (especialmente cuando el investigador sabe que la información está, y no puede conseguirla). En una biblioteca privada (la mayoría de las bibliotecas medievales lo eran), el propietario de la biblioteca decide quién puede y quién no puede tener acceso a los trabajos. En muchos casos, los visitantes a la biblioteca no tienen permiso para utilizar los libros. Simplemente realizan una petición y entonces un investigador encuentra los libros, investiga el tema, y proporciona una respuesta. La manipulación de la disposición del propietario de la biblioteca hacia los intereses de los jugadores puede ser una gran oportunidad para que los jugadores interpreten sus papeles y para crear tramas nuevas para la partida.

CONOCIMIENTO ARCANO EN BIBLIOTECAS

Normalmente, el hallazgo de tomos mágicos en una biblioteca no debería ser un suceso común. Sin embargo, si esto es posible en tu partida, los tomos Arcanos deben ser los más raros de entre todos los tomos mágicos. Las maniobras de investigación serían modificadas por lo menos con -30 (para listas de hechizos Arcanos Abiertos).

TRADICIÓN ORAL

La mayoría del conocimiento de las civilizaciones se ha pasado mediante la tradición oral a lo largo de los tiempos. Cuando hablan y enseñan, muchas personas también transmiten todo aquello que aprendieron por medio de la experiencia, un bien no adquirible sólo mediante la lectura. Un investigador puede intentar entrevistar a expertos sobre el tema a fin de mejorar su propio conocimiento. Debe acercarse al experto y preguntarle sobre el tema, intentando memorizar o anotar todo lo que el experto dice. Este método es el ideal para hacer que los jugadores interpreten a sus personajes y no se limiten a meras tiradas de dados sobre investigación. También, esto podría ser una buena manera para ocultar los hechizos más poderosos, como los rituales arcanos poderosos, a los personajes que no los pueden usar en la manera que el Director de Juego desea. Sin embargo, como la mayoría de la personas anteponen sus opiniones y puntos de vista personales cuando hablan, el buscador de magia Arcana tiene que saber discernir entre la verdad y la opinión o prejuicios de quién le habla. Debido a la naturaleza fragmentada de la información que se obtiene mediante una “entrevista”, este método podría resultar en la creación de Macro-Listas de hechizos. En otras entradas del blog veremos esto.

MENTORES

Es la forma en que la mayoría de los usuarios de hechizos aprenden sus hechizos. El estudiante busca al más inteligente (o poderoso) profesor. El profesor invierte un período de tiempo impartiendo su conocimiento al estudiante. Este servicio rara vez es gratis, porque el profesor frecuentemente tiene mejores cosas que hacer que enseñar a un nuevo usuario de hechizos. Únicamente los tutores más altruistas desean impartir conocimiento en aras del conocimiento.

Posibles servicios por recibir la educación mágica podrían incluir:

  • La búsqueda de un objeto que desea el mentor, pero es físicamente incapaz de recobrarla por sí mismo (artefactos, reliquias sagradas, elixir de juventud, otras fórmulas mágicas), esto da pie a nuevas aventuras para los personajes.
  • Un coste (en oro, por ejemplo) desorbitado debe ser pagado por el entrenamiento y tutelaje.
  • Servidumbre por un período de tiempo después de finalizar el aprendizaje mágico. La duración depende de la raza de profesor y estudiante. Un profesor élfico podría requerir una vida entera de humano, mientras que un profesor humano podría requerir unos pocos años.
  • La corrupción del estudiante. El profesor atrae al estudiante con una educación “gratis”, pero durante el aprendizaje, los estudios le llevan a explorar el “lado oscuro” (necromancia, antimagia, etc.) El estudiante no se da cuenta hasta que es demasiado tarde y ya ha caído en la trampa.
  • En la mayoría de los casos, el beneficio de tener un mentor es el acceso continuo a su biblioteca. Una vez finalizado el aprendizaje, los hechiceros malvados podrían “heredar” la biblioteca de sus mentores debido a las habituales formas de actuar de este tipo de individuos sin escrúpulos. El Director de Juego deberá determinar cuidadosamente qué hechizos tiene el mentor y qué está dispuesto a compartir con su alumno (recordando que la magia Arcana es las más rara de todas las magias y sus usuarios suelen ser reticentes a mostrar todo su conocimiento).

Referencias: La Magia Arcana (VI): Los Nodos de Tierra, Rolemaster, MERP, Shadow World, I.C.E.

Rolemaster logo

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

2 comments: On La Magia Arcana (V): Disponibilidad de la Magia Arcana

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