Tras ver la creación de personaje en Kyrie, el Último Refugio (IV) volvemos a la ambientación, en este caso a su magia, para que sigáis degustando su cuidada y enormemente desarrollada historia.
EL AMR´AGOT
El mundo de Kyrie está construido en base a una idea de “misticismo” creativo, es decir, todo fue creado con la base de la magia, que en este mundo se llama Amr´agot.
El origen del Amr´agot quedó sepultado en el alba de los tiempos, ya que no había nadie, ni Kaldrain ni mucho menos humanos, que pudieran constatar lo que ocurría. El juego también es realista con esta parte: nadie lo sabe, no hay magia temporal, no ha habido a lo largo de los siglos forma de constatar lo que pasó en los tiempos primeros, y por eso a día de hoy continúa siendo un misterio. El Amr´agot, como veremos más adelante, es una energía “sentiente“, pero sentiente no quiere decir “comunicativa“, por lo que, de motu propio, tampoco lo comunicó nunca a nadie con el paso de los milenios.
Vale, por ahora tenemos un mundo basado en una energía que se llama Amr´agot, que fue forjado en ella, pero cuyo origen exacto, motivaciones y particularidades especiales a aquellos tiempos se desconocen por completo.
Lo que sí pudieron constatar los Kaldrain es lo que veían, y con su manejo de la magia de luz y del Amr´agot en general, percibieron que aquella energía moldeable que les permitía obrar portentos tenía una intención. No iba siempre en la misma dirección, sino que fluctuaba con voluntad propia y a veces materializaba formas particulares, humanoides y de bestias, que expresaban emociones y casi vocablos. Con el tiempo no pudieron ya negarlo: el Amr´agot tenía intencionalidad y cierto tipo de raciocinio, si bien, como se ha dicho, no era nada comunicativo.
Cuando el desastre aconteció en los reinos y se inició el Éxodo Kaldrain, Amr´agot cambió. Se dieron las primeras “Amr´Shӕi“, literalmente, la “Fuerza Viva del Amr´agot“. Una Amr´Shӕi se presentaba como un ser todopoderoso (al parecer) que, ante un hecho mágico importante, actuaba de una manera determinada, tajante y omnipotente. Además, parecía ser omnisciente, saberlo todo y estar en todas partes, tener una forma definitiva de conocimiento para saber, a lo largo y ancho de los reinos, donde se estaba desgarrando el tejido de la realidad en detrimento de Kyrie… y actuar en consecuencia.
Así, hoy día se entiende el Amr´agot como un ser divino, una energía moldeable y un guardián de lo mágico, todo ello en una misma “cosa”.
Los magos de Kyrie, los Maestros del Amr´agot, tienen dos formas básicas de magia: el Ha´amsrath y el Amr´agot en sí.
El Ha´amsrath, aunque se le conoce como la magia menor de Kyrie, y realmente tiene una forma parecida de funcionar a los hechizos de otros entornos de fantasía, parte de una base modular que la hace ser distinta por completo. Con cada nuevo nivel en una de las Escuelas tienes unos puntos de control disponibles, que te permiten potenciar de manera modular la Forma, Intensidad, Alcance, Potencia, Área o Familia del efecto deseado.
Para verlo de una manera más gráfica, nos adentraremos en los anillos ígneos de la Escuela del Fuego, por ser la más visual y, comúnmente, la más fácil de entender. Tres magos de Kyrie, con el mismo conocimiento en la Escuela del Fuego, pueden obtener tres efectos totalmente distintos ante determinadas circunstancias: uno puede hacer una pequeña bola de fuego que impacte a una gran distancia, otro un poderoso efecto de mano ígnea de daño devastador pero alcance de toque, y un tercero una ola de fuego, que afecte a muchos blancos con un daño moderado. Y los mismos tendrían el mismo nivel en la citada Escuela.
Así se ofrece una versatilidad bestial al jugador, que invierte una vez en una de las Escuelas, y tiene ante sí una variedad de efectos distintos sin necesidad de aprender veinte hechizos diferentes. La magia modular, bajo mi punto de vista, es lo que hace realmente atractivos los tipos de personaje basados en la magia.
Pero rizamos el rizo: el juego también tiene una sencilla regla de interactuación entre las distintas Escuelas, que te permite mezclar por ejemplo la Escuela de Fuego con la de Piedra mediante Transmutación, Conjunción o Condición Temporal. Todos estos efectos son más costosos de aprender (si un nivel de experiencia en una Escuela te otorga tres puntos de control, un nivel de experiencia en cualquiera de estos efectos te otorga solo uno), pero amplían más si cabe la versatilidad de la magia. Y, por supuesto, todo ello hace que no puedas saber ni prever lo que hará un practicante de la magia aunque luches con él varias veces a lo largo del tiempo.
Que sí, que mola mucho ser un mago, pero tiene requisitos: la mitad de tu vida o más la has pasado aprendiendo y desentrañando (de una forma u otra, eso ya estaría definido por el trasfondo) los secretos del Amr´agot, exactamente el mismo tiempo que otro personaje se dedica a aprender el manejo de la espada, o el Saber o la Dialéctica… eso se traduce a tener que destinar un mínimo de puntos a las Características “Mente” y “Espíritu“, lo que te limitará el PJ en ciertos sentidos más físicos.
Y, amigos, de la otra forma de magia, el Amr´agot, se le desvela realmente muy poquito al jugador. Como bien dice el propio juego: “aunque los Encarnados son reales, ninguno de ellos puede compartir su secreto.” Existe una magia superior en Kyrie, y tiene sus reglas (sus “caminos” más bien dicho) y es mucho más poderosa que el Ha´amsrath… ¡¡pero es el jugador el que tiene que desentrañar la forma de llegar a ella!!
Para terminar hablaremos de aquello que potencia la magia de Kyrie, lo que la contiene en su forma más primordial y básica: las Yӑerii, o espíritus de magia puros, y los Nӑovӕ, o espíritus de magia corrompidos (que no corruptos). Tanto unos como otros se encuentran en los parajes naturales de Kyrie (y en menor medida, en los civilizados) y tienen sus reglas de aparición, reaparición y tipo. Cualquier practicante de magia de Kyrie tiene que recurrir a los espíritus de magia del mundo para “recargarse” (o sacar la energía de su propio yo, a un precio mucho mayor). En este punto, el DJ tiene dos herramientas que nunca deben saber los PJs, y que establecen cómo se produce el aprovechamiento de espíritus, que connotaciones puede tener, y que consecuencias. NO es fácil y NO es gratuito.
Se puede decir que después de la Destrucción de la Puerta (lo que marca un antes y un después en la historia de Kyrie, por eso las fechas se marcan como ADP o DDP) las reglas han cambiado en el mundo… sobre todo las que no se ven, pero están ahí para afectar al mundo de una forma un tanto distinta y peligrosa. En Kyrie hay que tener claro una cosa: Amr´agot es imprevisible, y puede mostrar al mismo grupo de PJs su cara más amable, y más adelante, su cara más cruel y violenta por haber quebrantado alguna regla. ¿Cuál? Bien, eso hay que descubrirlo.
Me dijo un amigo un día “Vale, pero como se convierte, por ejemplo, un pájaro en piedra“. La respuesta es “con la Escuela de Vida 1, la de Tierra 1 y el efecto Transmutación… y dependiendo de la distancia a la que esté el pájaro.”
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