Kyrie el Último Refugio

Kyrie, el Último Refugio (III)

En la anterior entrega Kyrie, el Último Refugio (II), descubrimos un poco de su historia, del nacimiento de este fantástico y original universo y de algunas de las razas y seres que lo pueblan.

Hoy vamos a hablar un poco sobre el enfoque que se le ha querido dar a “Kyrie, el Último Refugio”.

El juego tiene todo aquello a lo que están acostumbrados los directores y jugadores de rol: tipos de personaje, trama, un mundo, armas, habilidades –que se llaman Capacidades– y un montón de otras cosas a las que ya estamos acostumbrados todos. Esto es así porque TIENE que tenerlas, es el cuerpo básico del juego de rol, esté más o menos completo y se haya mirado más o menos el detalle a la hora de acabarlo, testearlo y adaptarlo a una corriente jugona.

Ese es el juego de rol, lo gordo… pero no es el atractivo de Kyrie. Que sí, que puede estar muy chulo, pero no lo considero lo importante por ser lo “típicamente conocido”.

El atractivo de este juego, de este mundo está en lo que no se ve. Y es de lo que hablaremos a continuación: del esfuerzo que se ha hecho en diferentes direcciones para ofrecer al director y al jugador, además de todo lo que tiene que tener un juego de rol, herramientas nuevas y tramas ocultas que por un lado incrementan la diversión en el propio juego y por otro mantienen vivo el mundo sin que lo sepa el jugador.

HERRAMIENTAS ACTUALIZADAS

El sistema de juego de Kyrie, el “Realsim”, no se llama así porque sí. Es Realista-Simplista. Es decir, incorpora con lógica elementos que pienso deben estar, reduciendo a la vez su complejidad para no incrementar el tiempo de resolución. Se ha mirado mucho cómo se comporta el juego en mesa.

Para explicar y dar una muestra de esto, miraremos solo una herramienta: el daño y las Características. Como puedes ver, una de las más importantes a la hora de jugar a un juego de rol convencional.

EL DAÑO Y LAS CARACTERÍSTICAS

Siempre he tenido la incomodidad de ver cómo manejan el daño de las armas diferentes juegos de rol. Para que una tirada de daño sea cómoda, ágil y lógica tiene que tener varios factores que he intentado plasmar con el “Realsim”:

– Separar “daño físico” de “sangre”: Vale, está muy bonito decir y lo hemos leído varias veces:  “tus PV son la medida de tu salud, y tal y como los vas perdiendo, tu salud mengua hasta que llegas a tener penali…” y lo que sigue. Aquí hemos separado “daño” de “sangre”.

Una cosa es el daño físico que te infligen, corporal, y otro distinto el debilitamiento que te produce la pérdida de sangre. En diferentes juegos de rol se contempla esto, la pérdida de sangre, como “puntos de fatiga”, “niveles de fatiga” o acumulación de malus. ¡Y hasta lo he visto como puntos de cansancio! Y lo más común es que no se lleguen a contemplar.

Llamemos a cada cosa por su nombre. Los Ptos de Sangre o Sangre a secas se han separado en el “Realsim” del daño físico sobre el cuerpo. Cuando un ataque de tipo perforante o cortante penetra nuestra protección perdemos una cantidad de Sangre igual al valor de Desangramiento del arma (impreso en las características del arma, y separado de su daño base). El crítico incrementa este valor, y cuando llegas a 3, 2 o 1 de Sangre acumulas penalizadores directos (-1, -2 y -3 vamos, para no liarnos).

Para entender la lógica de este sistema, siempre pienso en un bisturí (no, no hay bisturíes en el juego). Lo veréis rápidamente: Daño Base 1, Desangramiento 2 (10). O sea, un daño físico sobre el cuerpo muy pequeño, su hoja es una birria, muy afilada pero muy pequeña, y de por sí también causará un desangramiento leve (2 ptos no es nada grave), pero que ante un crítico (daño que afecta partes vitales del cuerpo) incrementa poderosamente su desangramiento (10), lo que equivale a un corte en la yugular u otro vaso sanguíneo importante del cuerpo.

La regla también recoge de una forma fácil la velocidad de desangramiento: 1 pto de Sangre por asalto normalmente y 2 ptos de Sangre por asalto para los Críticos.

El daño base del bisturí del ejemplo también se ve incrementado por la Mejora, pero de la Mejora hablaremos otro día…

¿Y puedes luchar hasta tu último Pto de Sangre? Sí. “Ehh, espera, eso no es lógico”. Para responder a esto, cito el libro:

“El valor de Sangre de un PJ no representa la sangre total que tiene en el cuerpo, sino la sangre mínima necesaria para que siga vivo. Cuando pierde todo su valor de Sangre y muere, no ha perdido ni mucho menos toda la sangre de su cuerpo, simplemente no le queda sangre en el organismo para mantenerlo con vida.”

– El daño físico y a qué afecta: Vale, lo de la Sangre mola, pero entonces ¿qué es el daño en sí y a qué afecta?

El daño que producen las distintas armas y ataques en Kyrie (hablamos en esta entrega de daño FISICO, ya que el ESPIRITUAL será tratado en otra) afecta directamente a las Características Físicas, reduciéndolas en tantos puntos como daño recibido. Esto afecta directamente y de una manera visual a las tiradas que realizas por las distintas Características. Así, se ha conseguido casar de un solo golpe daño recibido > reducción de salud > malus acarreado, y de una manera que afecta instantáneamente a las tiradas.

A la inversa, tal y como elimines el daño (a través de la curación o por otros medios menos naturales) volverás a restituir el nivel de las Características, y por ende, las tiradas de dado instantáneamente.

Recalco que esto se ha hecho directo y visual. No es posible físicamente en la hoja de personaje aplicar el daño olvidando aplicar algún penalizador a las tiradas. Es directo.

Agilidad en mesa

Todo lo anterior se aplica directamente en mesa tal y como se combate o se sufre daño por otros medios. El principal esfuerzo a la hora de crear las reglas de “daño/sangre/malus recibido” ha sido implementarlo de forma que se entienda que se VEA, y que tenga una aplicación realista pero simplista (es que tuve que llamarlo “Realsim” a la fuerza).

Y nos quedarían otras tres herramientas interesantes por analizar del “Realsim”: las propias Características, el sistema de Combate y la Tirada Básica, pero sería una entrada demasiado larga.

TRAMA OCULTA

Ahora lo difícil: hablar de algo de lo que no debo hablar.

En todos los juegos de rol hay una parte que pueden leer tanto el director de juego como los jugadores, y otra parte que se recomienda sea leída estrictamente por el director. En este juego, como se ha dicho, están todos los elementos básicos de otros juegos de rol. Hay dos capítulos que solo debe leerlos el director de juego. Pero se ha rizado el rizo en varios aspectos que hacen que el juego tenga una vida bastante más larga.

– Las Sombras: Este capítulo describe el mal que asola Kyrie, sus tipos y subtipos, sus formas de afectar al mundo, explica el “dónde”, el “por qué” y el “qué”… pero se ha hecho especial hincapié en una cosa: el jugador no debe conocer NADA de lo explicado en este capítulo. De hecho, nadie o casi nadie en Kyrie conoce lo mencionado.

Aclarar que este capítulo no es el Bestiario, que tiene otro capítulo aparte. Esto es el eje central de la trama, que si bien es medio conocido de una forma muy general por individuos de los diferentes pueblos (como un rumor omnipresente que llena el horizonte de la percepción con “aquello que está por llegar”), debe ser tratado de una forma especial y aparte por completo de lo que sí que existe en Kyrie (el Bestiario) y se puede comprobar y constatar.

Es complicado hablar de ello precisamente porque habla de algo que NO ESTÁ en ningún sitio. Es un futuro posible, e inevitable, pero por ahora por completo desconocido. Eso sí, al DJ le da todo tipo de herramientas y descripciones detalladas de la realidad, y mecánicamente de todo lo que envuelve a las Sombras.

Lo que también deja claro el capítulo es la forma de que los jugadores pueden llegar a saber poco a poco estas cosas, a través de los Tipos de Personaje y las Capacidades y Ventajas que tienen, a través de personalidades del mundo y a través de la experiencia… y a través de una última herramienta.

– El capítulo innombrado…: De esto sí que es difícil hablar. Este capítulo no habla de las Sombras… habla de otro elemento –enorme– del mundo de juego de una forma que los PJs nunca podrían llegar a concebir. De hecho, los jugadores pensarán que están jugando a un juego, cuando el juego es “otra cosa”. Esta “otra cosa” debe llegar a salir a la luz tarde o temprano, y es una de las principales herramientas para que, cuando los jugadores piensen que han explotado el mundo de juego, este de una vuelta –de nuevo, enorme– de tuerca y les muestre ese “algo” que no han tenido en cuenta, pero que le da una nueva dimensión a todo.

Y lo mejor de todo es que los propios PJs son los únicos posibles detonantes de este cambio. Y más de uno dirá “No fastidies, ¿en serio? ¡Pero si estaba aquí mismo!”.

 

Kyrie el Último Refugio combateKyrie el Último Refugio combate

Hasta otra entrada de “Kyrie, el Último Refugio”. Espero que os haya gustado.

Referencia: Kyrie, el Último Refugio (IV)

 

kyrie logo

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

4 comments: On Kyrie, el Último Refugio (III)

  • Lo de “el capítulo innombrado” me ha llamado mucho la atención. No voy a preguntar más porque debe ser difícil no desvelar nada.

    Si está bien planteado por parte del autor y bien gestionado por el master, puede ser algo muy interesante y que puede crear toda una experiencia rolera. La pena es que quién se encargue de dirigir ya se perderá esa sorpresa. Desde luego si tengo que elegir con este juego creo que preferiría ser jugador 😀

  • Francisco Quiñones

    Si, si, yo también lo digo a todos los de mi entorno, que me gustaría ser jugador en vez de hacer el juego, porque yo lo sé todo. En este juego, es sin duda jugando a largo plazo donde puedes sacarle todo el potencial.

    Pero te digo otra cosa, que no sé si queda muy claro ahí: de entrada, a la hora de lanzar las dos o tres primeras partidas, tienes otro pedazo de sorpresa para los jugadores, que creen que el juego va de “algo” y resulta al poco de empezar a jugar que es “otra cosa”, y tienen que buscárselas de otra forma (y además, si o si, sin opciones)

    Todo esto, sin embargo, es optativo, el DJ puede si quiere dirigir un juego normal, una partida en un mundo completo sin meter nada de estos dos apartados optativos, pero el juego los tiene ahí preparados y esperando para cuando el DJ quiera meterlos.

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