faith rpg

El universo de FAITH: Sci-fi RPG (II)

Vamos ya con la segunda parte de este monográfico dedicado a FAITH el juego de rol de ciencia ficción. Un juego que, como ya sabéis, es creación de los chicos de Burning Games y del que os dimos unas primeras pinceladas en nuestra anterior entrada El universo de FAITH: Sci-fi RPG (I)

LOS AGUJEROS DE GUSANO

Los agujeros de gusano son distorsiones masivas del espacio- tiempo que se asemejan a esferas gigantescas. Estas distorsiones permiten que la materia las atraviese y pueda viajar de una punta a otra del Universo mucho más rápido de lo que viajaría entre los dos puntos por medios normales, incluso si viajase a la velocidad de la luz. Asimismo, los agujeros de gusano tienen un efecto anti-gravitatorio débil que repele la materia en vez de atraerla.

La teoría de la relatividad general enuncia que nada puede exceder la velocidad de la luz, y hasta el momento así ha sido. Los agujeros de gusano permiten ignorar esta regla al crear una comunicación entre dos ubicaciones muy distantes entre ellas.

Los agujeros de gusano son extremadamente útiles en los viajes espaciales (de hecho, son la única forma de viajar entre sistemas estelares en un tiempo razonable), pero también resultan extremadamente peligrosos. La distorsión del espacio-tiempo, y el efecto eco hacen muy fácil desorientarse, acabando en salidas inesperadas o completamente perdidos.

Además, un agujero de gusano no se mantiene constante: se expande y mengua, su longitud varía, y sus “bocas” (entradas y salidas) se desplazan. Es posible que un agujero inestable se cierre sobre sí mismo, aplastando todo lo que encuentra a su paso como si fuese un gujero negro. De hecho, un agujero de gusano inestable puede convertirse en un agujero negro.

DESPLAZAMIENTOS

faith rpg

Los agujeros de gusano son bucles espaciales cerrados; son como un túnel sin paredes y, a no ser que el viajero se mueva en la dirección del agujero, acabará dando vueltas en círculos aunque la nave vuele en línea recta. En resumidas cuentas, disparar un misil en la dirección equivocada puede hacer que impacte sobre uno mismo.

El problema surge por la falta de puntos de referencia o señales de dirección que apunten a algún lugar concreto. Para guiarse, se envían señales desde la nave en todas las direcciones, y se espera a que regresen los ecos. La dirección de la que la señal no regresa es la que hay que seguir. Éste es un muy buen sistema para navegar en áreas estrechas del Laberinto, ya que la señal tarda segundos en volver, pero hay zonas tan vastas que la espera se prolonga horas e incluso días. Si una señal no vuelve tras una larga espera, no hay forma de saber si aún está viajando en círculo o si ha salido del agujero.

COMBATE EN EL INTERIOR DE UN AGUJERO

Hay piratas habilidosos que utilizan las características de los agujeros contra sus víctimas. Por ejemplo, al encontrarse con otra nave de frente, en vez de atacar de frente, un capitán  experimentado podría disparar hacia atrás usando la distorsión circular del agujero para impactar en la parte rasera del enemigo. Se pueden usar estrategias similares para atacar a los adversarios por un ángulo inesperado y así cogerlos por sorpresa.

El bucle también afecta a la luz, y por ello, en túneles pequeños, es posible ver copias de uno mismo en todas las direcciones. Con un poco de astucia, se puede usar esta propiedad física para sorprender al rival, escondiéndole la ubicación precisa de las naves aliadas.

COMUNICACIONES

Las leyes de la física se siguen aplicando en el interior de los agujeros de gusano, modificadas por la curvatura del espacio-tiempo. La propagación de las ondas electromagnéticas (de comunicación, luz o láseres) seguirá la curvatura del espacio, lo que puede causar varios efectos: los observadores dentro del agujero pueden ver sus duplicados al mirar en la dirección de un bucle, y cualquier señal de comunicación también se duplicará, resultando en un efecto “eco”. Gracias a esto, un piloto experimentado puede enviar señales a lugares que serían inalcanzables de otra forma haciéndola rebotar en la curvatura del agujero. Esta misma técnica puede usarse para blindar mensajes contra intentos de intercepción, lo que resulta especialmente útil al comunicarse con naves cercanas. Sin embargo, las distancias entre colonias son tan inmensas que los mensajes que se envían de esta manera se corrompen, distorsionan o pierden en el espacio. Es común recibir mensajes que llevan años a la deriva.

Por eso, las comunicaciones entre dos salidas de un agujero de gusano son complejas y funcionan de manera intermitente en el mejor de los casos. La única forma fiable de transmitir información es enviarla físicamente en una nave. Se trata de un método costoso que sólo se emplea de forma habitual entre sistemas estelares importantes, entre los cuales viajan navíos llenos de servidores de forma regular. Estas naves, que transportan información, son un blanco habitual de piratas y hackers, y suelen ir fuertemente protegidas o camufladas como naves civiles. En los sistemas más remotos, la información puede retrasarse semanas o meses, pues depende de la llegada de naves comerciales que acuden allí en busca de mercancías.

EXPLORACIÓN ESPACIAL

El descubrimiento del Laberinto cambió completamente la exploración espacial. Al encontrarla, los Corvo, que habían realizado intentos rudimentarios de abrir un agujero de gusano, abandonaron por completo dicha línea de investigación, y centraron sus esfuerzos en la exploración espacial. Pronto se dieron cuenta de que era una empresa harto arriesgada. Muchos túneles del Laberinto son tan estrechos que solo los robots más diminutos pueden navegar por ellos sin chocar contra sí mismos, mientras que otros abarcan sistemas completos. Se han enviado numerosos equipos de exploradores a estos túneles, pero muy pocos han regresado; las comunicaciones dentro del agujero son muy complicadas, y puede que algunos sigan vivos.

faith rpg

Los Corvo y los Iz’kal comenzaron a explorar el Laberinto tan pronto como lo descubrieron, cada uno ignorante de la existencia del otro. Cartografiaron, conquistaron y explotaron los recursos de docenas de sistemas solares. Desde que encontraron el Laberinto, los Corvo vivieron un crecimiento exponencial que duró hasta que se toparon con la primera colonia iz’kal. Por primera vez en su era de exploración espacial, los Corvo se dieron de bruces contra una especie tan avanzada y poderosa como la suya.

El primer contacto fue tenso y fallaron todos los intentos de mantener una relación amistosa y diplomática. Sus civilizaciones eran demasiado diferentes, y sus códigos morales, opuestos. Se acusaban mutuamente de representar la decadencia y el mal. Unos querían libertad, los otros querían comunidad. Intentaron romper la comunicación, seguir cada uno por su lado, pero ambas especies estaban demasiado involucradas en el Laberinto para poder hacerlo; todas las colonias e intereses de ambos bandos se encontraban en él. La interacción iba a ser inevitable. Se daban casos de fricción extremos: se podían llegar a gastar incontables recursos para llegar a un nuevo sistema, y encontrarse con que el enemigo había llegado antes. Llegados a ese punto, tenían dos opciones: comenzar una guerra o continuar buscando. La guerra abierta no era una opción viable: el poder destructor de ambas civilizaciones aseguraba la mutua destrucción, y no quedaría nadie para disfrutar de la victoria. Además, ninguna de las dos especies estaba preparada para llevar a cabo una guerra en el Laberinto, donde todo puede salir mal por un simple error.

Los Corvo y los Iz’kal se vieron obligados a negociar una solución. Se reunieron, discutieron, lucharon y se odiaron, pero finalmente llegaron a un acuerdo y trazaron las reglas de la exploración intergaláctica: no se permitirían ataques entre las dos civilizaciones y el que llegase antes a un planeta ganaría los derechos sobre él.

Así comenzó la carrera espacial. Ambas especies codiciaban los mejores sistemas, tanto para colonizarlos como para minarlos. Clavaban sus banderas allá donde fueran, tanto en paraísos habitables como en rocas desoladas. Y, aunque las reglas eran justas, la carrera espacial desembocó en muchas tácticas sucias.

Los equipos de expedición desaparecían con frecuencia en nuevos territorios y, convenientemente, se desvelaba que la otra especie ya había reclamado dicha zona. Los gobiernos se aprovechaban de la complejidad de las comunicaciones, y de la dificultad para probar la culpa en actos de este tipo. La guerra se volvió lenta, silenciosa y mortífera.

Los Corvo y los Iz’kal coexisten en un estado de guerra fría. Compiten por recursos e intentan derrumbar la economía de su oponente a través del comercio más feroz. Luchan guerras silenciosas en planetas remotos, mientras los hackers batallan día a día guiados por la información desus agentes de inteligencia y contrainteligencia. Los misioneros  y los inquisidores convierten las poblaciones rivales a sus propios Dioses, y los agitadores incitan a los nativos de los planetas colonizados por el enemigo a la rebelión

Además, cada especie sufre conflictos internos. Las distintas religiones se enfrentan entre ellas, cada una tratando de satisfacer las ansias de expansión de su Dios. Profetas, políticos y empresarios luchan por el control. El universo aguanta la respiración, esperando ver quién será el primero en caer y cuál será el destino de las especies conocidas.

 

 

“Señor, hemos encontrado la cura.”
“Llega cien años tarde.”
“Lo sé.”
Si AT-01 fuese humano se habría preguntado por el sentido de seguir con la investigación. Pero AT-01 comprendía perfectamente la necesidad del otro robot por concluir su trabajo.
“¿Qué tienes que hacer ahora?”
“Nada, mi código está vacío.”
Si MK-41 fuese humano se sentiría contento por haber completado el objetivo de su vida. Pero MK-41 no sentía emociones. Simplemente, hacía lo que tenía que hacer.
AT-01 siguió su marcha. Su código siempre le daba algo que hacer. Lo cual no le hacía ni feliz ni infeliz.Hace miles de años, una enfermedad devastadora acabó con los habitantes de Alhalam. Su especie se extinguió y el planeta quedó desierto, pero sus robots siguen manteniendo las ciudades limpias y bien abastecidas gracias a sus bien diseñadas rutinas. No es habitual encontrar robots estropeados o cuyo código se ha corrompido actuando de manera extraña, ya
que son rápidamente reparados por los autómatas del Servicio de Conservación Robótica instalados en todas las ciudades. Sin embargo ocasionalmente aparecen problemas que ningún otro robot ha sido programado para arreglar y el robot problemático queda abandonado
en su extraño comportamiento.Alhalam está bajo el control de los Iz’kal, y han decidido no establecer ninguna colonia ni interferir en el tecnosistema para honrar la memoria de la antigua especie que vivió allí y la extraña paz que la esfera robótica ha conseguido alcanzar.Investigadores Iz’kal se han establecido en el planeta y continúan observando y aprendiendo de lo que queda de la especie extinta y de su tecnosistema inorgánico.

 
 
Os emplazamos a próxima entrada del blog donde hablaremos de los Dioses y los cultos en el universo de FAITH: Sci-fi RPG

faith logo

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

3 comments: On El universo de FAITH: Sci-fi RPG (II)