Hrvoje Beslic

Ciudades de la Tierra Media: Minas Tirith (II)

Continuando la serie Ciudades de la Tierra Media, en este caso siguiendo lo visto en la entrada anterior Ciudades de la Tierra Media – Minas Tirith (I)

LOS HABITANTES

Hay cerca de 45.000 habitantes en Minas Anor. El nú­mero exacto se desconoce, a pesar de la eficiencia de los nue­vos administradores de la ciudad. La Plaga hizo estragos en la población, y se estima que quizás falleció una quinta par­te de los residentes de la ciudad; pero al mismo tiempo hu­bo una afluencia de ciudadanos desde Osgiliath. Los recién llegados abrumaron a las autoridades de la ciudad.

Muchos de los refugiados poseen sangre noble. La casa real y los gobernadores de Gondor, que una vez llamaron ho­gar a Osgiliath, ahora viven y trabajan en Minas Anor. Apenas sorprende que los anorianos nativos sientan resen­timiento hacia estos inmigrantes.

LA FAMILIA REAL

Tarondor

Tarondor, el vigésimo sexto Rey, representa espléndi­damente a la familia real de Gondor. El árbol familiar de la imagen ilustra la reciente fortuna de la casa real, que desciende de Elendil y Anárion.

La corte y la casa real es un grupo de personas organi­zado sin precisión, que encabeza el Rey y el resto de la fa­milia real. El Rey es responsable de todos los principales nombramientos y puede retirarlos a su capricho. Sus mi­nistros son responsables de varios ministerios y del empleo de su personal. Algunos ministerios coinciden en parte en al­gunas áreas de autoridad, lo que puede conducir a fricciones entre ministros, pero tales disputas rara vez son serias.

El Comandante del Rey y el Presidente del Tribunal Supremo son generalmente príncipes del reino. En esta épo­ca, Vinyaran es el Comandante de Tarondor y también su Presidente del Consejo. Este último título lo posee algún mi­nistro o consejero que sirve en la corte del Rey. Tiene la res­ponsabilidad de organizar las audiencias con el Rey y vigi­lar los debates de las sesiones formales conocidas como los Grandes Tribunales. A estos asisten nobles de rango, fun­cionarios de todos los ministerios que apoyan a sus minis­tros y todos los asesores y consejeros del Rey. Los nobles de rango son los que han sido nombrados personalmente para el Gran Tribunal, o que han heredado tal posición. Como con todos los puestos del tribunal, están sujetos a la elección y destitución que ordene el Rey.

Organización Minas Anor
Organización Minas Anor

Vinyaran es también el responsable del mantenimiento del orden de la casa real, otra posición de la que disfruta, aun­que la mayoría del trabajo lo deja a su competente re­presentante Othirhan el Chambelán. Cuando no está presente para las sesiones del tribunal, su capa como Presidente del Consejo recae normalmente sobre Córiayan hijo de la prin­cesa Aramberiel, Presidente del Tribunal Supremo. Sin em­bargo, como el Tribunal Supremo no se trasladará desde Osgiliath hasta que la casa real esté mejor asentada en Minas Anor, el honor recae en Dior Ed-belguinar (Dior el Coadjutor) de la casa Usulúni.

LOS ANORIANOS

Los anorianos componen la mayoría de los habitantes de la ciudad de Minas Anor. Cinco años atrás, difícilmente se hubieran referido a ellos mismos en tales términos pero des­de el comienzo de la Plaga y la constante corriente de re­fugiados que huyen para librarse de la enfermedad de las vi­viendas de Osgiliath, los nativos de la ciudad han tomado posesión de la calificación como una señal de superioridad.

De los tres grupos de personas que componen la po­blación, dos los forman los anorianos (el tercero son los “re­cién llegados”). La ciudad ha hecho una simple división de las clases en dos niveles, los ricos y los productores de la ri­queza. Hay una señal escasa de clase media ya que el gran centro mercantil de Gondor está en Osgiliath. Hay unas pocas familias ricas que manejan el comercio, pero que tam­bién obtienen dinero de la posesión y el control de los pro­ductivos negocios del interior de la ciudad.

La gran masa de la población está implicada en la ex­plotación de la manufacloría más grande del reino. Si los ar­tesanos pueden hacer cualquier cosa, con la madera, la pie­dra o el metal, el cuero, la cera, la ropa o el pergamino, entonces puede encontrarse a alguien que lo haga en Minas Anor. Los seis círculos inferiores de la ciudad hierven con la actividad y los sonidos de martillos, cuchillos, cinceles y pedales.

LAS CASAS NOBLES

Hay pocas verdaderas casas nobles en Minas Anor. To­dos los feudos de la provincia de Anórien, dependen del Príncipe-Presidente o directamente del Rey. Todas estas ca­sas son antiguas; tres derivan de los líderes de los elendili de Númenor y otra de una familia castrense de amigos de los elfos que moraron en Lindon en la época de la Caída y cu­yo patriarca ofreció su amistad a Isildur y vino al sur con él, muriendo en la Guerra de la Ultima Alianza.

DUNMARDO (LOS MORADORES DEL OESTE)

La Casa Dunmardo es ahora pequeña y la menor de las casas nobles anorianas. Su cabeza es Daron, un anciano eru­dito. La Casa Dunmardo está ligada a la Asociación de los Joyeros. Su símbolo es un arco con un tejado inclinado, co­mo una casa estilizada, coronado con un sol de rayos rojos que está poniéndose.

USULÚNI (LOS NIÑOS QUE ESCAPARON)

La Casa Usulúni es otra de las familias númenóreanas. Ar-Pharazón les arrebató sus extensos feudos después de las acusaciones de traición y huyeron de la isla justo antes de la Caída. Sólo la primera esposa del señor, su cuñada y sus hi­jos más jóvenes escaparon de la masacre en forma de sa­crificio de sangre en el Templo de Melkor. Los Fieles que vivían cerca de Edhellond, donde su nave les desembarcó, les dieron la bienvenida. Cuando se ordenaron los reinos de Elendil, se le dieron a la dama la administración de feudos en la orilla oeste del Anduin para sus hijos. Se convirtió en una devota suplicante de los Valar, quienes creía ella habí­an perdonado personalmente a sus hijos, la Casa ha sido siem­pre profundamente “religiosa”. Muchos Guardianes de los Recintos Sagrados, las Moradas de los Muertos de Minas Anor, han procedido de este noble linaje incluyendo a Dior, el actual Ed-belguinar. El símbolo de la Casa Usulúni es un barco navegando sobre el cual hay dos estrellas de piala.

ASTIRIAN (LOS GUARDIANES DE LA RIBERA)

El Señor de la Casa de Astirian abandonó Númenor bas­tante antes de la Caída. Tres generaciones de señores vivieron en Lindon antes que Elendil y sus hijos llegaran del oeste y establecieran sus reinos. Originalmente la casa se encontra­ba asentada en el reino del norte (Arnor), y el cabeza de la familia marchó con la Ultima Alianza y luchó con Isildur y Elrond. A su muerte, su heredero recibió tierras en Anórien y se convirtieron en una de las primeras Casas de Minas Anor, moran en una torre en el sexto círculo. Como todos sus an­tepasados, el actual cabeza de la familia, Carnam, es un candidato al Cónclave y su hijo es un capitán de la Guardia de la Ciudadela. El símbolo de la Casa Astirian es un diaman­te blanco con una ola azul mar sobreimpresionada.

ELENA (LOS QUE CUSTODIAN LAS ESTRELLAS)

La Casa Elena conserva la mayor observancia a las an­tiguas costumbres de Númenor, y se nota a causa de su frial­dad para con la gente común de la ciudad. Muy pocos miem­bros de esta Casa contraen matrimonio fuera de las más puras familias dúnedain. Su enorme mansión en el quinto círculo está retirada y es impenetrable excepto para los visitantes que invitan, que en efecto son pocos. Se dice que contiene una de las bibliotecas de genealogía más completas de todo Gondor; esto es obviamente una posesión incalculable cuan­do se considera la idoneidad de los potenciales pretendien­tes. La Casa hace poco en el gobierno de la ciudad. Dirigen fiestas muy exclusivas para lo más selecto de la sociedad, y el actual cabeza de la familia, Tarassar, se une al Consejo de Gondor cuando este reúne. El símbolo de la Casa Elena es una banda negra ribeteada de oro, cubierta con una estrella radiante de color blanco y plata.

LAS GRANDES FAMILIAS

Hay algunas familias importantes en Minas Anor que tienen gran influencia en el gobierno de la ciudad. Algunas de ellas tienen más poder que las casas nobles, y todas as­piran a unirse a la nobleza aunque es muy poco probable que alguna pueda ser ennoblecida mientras permanezca en la ciudad.

CURMEGIL HARNASTIN

De las que se mencionan aquí, la familia Harnastin ha si­do la que ha surgido más recientemente. Armagor Harnas­tin fundó la dinastía, capitán del ejército bajo el mandato de Rómendacil, ganó fama y fortuna en el este después de con­ducir con éxito numerosos asaltos y operaciones. Adquirió una vasta fortuna con el botín y regresó triunfante a su ho­gar en Minas Anor, casándose con la hija de un noble me­nor. Desde el siglo décimo tercero, la familia ha continuado con una fuerte tradición militar. El actual cabeza de la fa­milia es Curmegil. El símbolo que ha adoptado la familia es una espada corta de hoja ancha con una empuñadura en for­ma de alas.

CAMBAL AGARINNA

La familia Agarinna está entre las más misteriosas y exó­ticas de las dinastías e individuos de Minas Anor. La histo­ria que se relata comunmente sobre ellos habla de tres her­manos que eran hechiceros en la época de la fundación de Gondor. Fueron poderosos y se opusieron a Sauron, pero su única hermana les traicionó sucesivamente a los agentes del Maligno. Fueron perseguidos y capturados, toturados y es­clavizados de maneras horribles. La hermana dio a luz un bebé no querido que abandonó y que los tres hermanos res­cataron en secreto. Aprendió todo acerca de su magia y aún más, y cuando descubrió porqué habían muerto, asesinó a quien les había traicionado; sólo más tarde averiguó a través de la hechicería que era su madre. Fundó la dinastía, que ha sobrevivido hasta este día, y que encabeza Cambal. El sím­bolo de la familia es una pequeña corona que gotea sangre sobre un estanque.

TlRBELÔR MALRÉD

La fortuna de la familia Malréd ha sido variable durante siglos, aunque nunca han sido pobres. Durante los pasados cien años les ha ido muy bien, principalmente gracias a un importante descubrimiento, sus minas de oro en el centro de Belfalas. Esto ha consolidado la expansión de sus intereses mercantiles y también les ha introducido en la banca. Su in­fluencia en la ciudad la mide sus tres votos útiles en el Cónclave. Tirbelôr es un Candidato y el consejero financiero de Mindacil. La familia también patrocina a otro consejero, Alúdor el hijo de Tirbelôr, y también tiene fuertes lazos con la Asociación de los Orfebres. El símbolo de la familia Malréd es un par de monedas de oro superpuestas y una borla verde.

QUIACIL HERENYAND

La familia Herenyand destaca especialmente por sus co­nocimientos y conexiones con las Asociaciones de los Escribas y los Sabios. Familia antigua y adinerada, se de­dican a innumerables intereses en la ciudad, incluyendo la propiedad de una encuadernadora y la fabricación de per­gaminos. El tamaño de la fortuna de los Herenyand es des­conocida, pero son capaces de patrocinar a los representan­tes de las Asociaciones de los Escribas y los Sabios, y también la posición de Quiacil como Consejero.

MELLORIEL SINDBAR

La familia Sindbar es un vastago de una casa noble de Minas Ithil. Fueron ricos comerciantes pero por lo demás tu­vieron poca importancia en esta gran ciudad hasta que Porothir Sindbar se casó con Melloriel, hija de un señor de uno de los feudos más remotos de Gondor en Pinnath Gelin hacia el norte. El símbolo de la familia es una torre gris, re­donda y techada. A éste Melloriel le ha añadido re­cientemente un anillo de oro.

LAS ASOCIACIONES

Gremios Minas Anor
Gremios Minas Anor

Hay 28 asociaciones en Minas Anor. Estas son seme­jantes a los gremios medievales y las Edfreahir de los hom­bres del norte pero son bastante menos restrictivas y forma­les. Efectivamente sirven a dos propósitos: reúnen a los trabajadores que producen mercancías similares, de modo que se logra una economía de medios al tener un lugar de trabajo común, y también proporciona a una asociación una especie de club para que los trabajadores de esa industria puedan unirse y obtener beneficios políticos y sociales. Los beneficios sociales incluyen el cuidado de las viudas y los huérfanos de los trabajadores y, en un apunte más fácil, la realización de festividades y reuniones de asociados de igual parecer después de un día de duro trabajo. No hay posadas y tabernas en Minas Anor, por lo que todos cenan en el sa­lón de su asociación o en algún otro lugar comunal.

Las asociaciones se ordenan en cuatro grupos, cabe su­poner que por su antigüedad y honor, aunque en ocasiones las asociaciones debaten tales detalles o los defienden acalo­radamente.

PORTEROS Y GUARDIANES DE LAS PUERTAS

Símbolo de los Porteros y los Guardianes de las Puertas
Símbolo de los Porteros y los Guardianes de las Puertas

Esta asociación es pequeña pero importante. Es la única en la ciudad que tiene un líder con título: El Guardián de las Llaves. Todas las demás asociaciones tienen só­lo un representante. Los porteros y los guardianes de las puer­tas cuidan de todas las puertas de la ciudad incluyendo la Gran Puerta y el Fen Hollen, la puerta cerrada que conduce al Rath Dínen. También administran los montacargas de ca­da una de las puertas menores y dirigen dos servicios que utilizan la mayoría de los ricos y poderosos: el reparto de mensajes y el rómesir, un transporte parecido al palanquín que portan dos hombres fuertes. Pocos, que sean lo sufi­cientemente ricos, se preocupan de ir caminando los kiló­metros que les separan de sus casas en los niveles superiores cuando pueden permitirse a alguien que los transporte. Un transporte similar se realiza también con las mercancías, ya que son pocos los caballos o carruajes y carretas que se per­miten dentro de la ciudad. La mayoría de las personas re­quieren de los servicios de la asociación, incluso si solo es cuando llega la muerte y deben ser escoltados a su lugar de descanso final.

HOSTELEROS

Una antigua tradición de origen desconocido no permite los mesones o tabernas en Minas Anor. Sin embargo, hay gran variedad de alojamientos para los visitantes en hosta­les y casas de huéspedes. Aquí la comida y las bebidas se sir­ven (y a menudo a raudales) solo como parte de los honora­rios generales por la comida y el alojamiento, o se compran en una tienda de vinos. Los convenios funcionan bien con los anorianos, e ignoran a los forasteros que lo encuentran un poco peculiar. La Asociación de los Hosteleros es moderadamente pequeña y tiene una alta proporción de mujeres, ya que viudas con al­guna herencia abren o se encargan muchas veces de una ca­sa de huéspedes.

LAMPAREROS

Que la Asociación de los Lampareros es en efecto an­tigua lo testifica el nombre de la calle principal de la ciudad: Rath Celerdain. La mayoría de sus miembros viven en el pri­mer círculo y están envueltos en la fabricación de lámparas, linternas, arañas de luces, telescopios refractarios, cristales de aumentos, relojes de sol y otros objetos semejantes. Su trabajo depende en gran proporción de los materiales que les suministren los herreros y los sopladores de vidrio del cuar­to círculo. Los lampareros son también responsables del cuer­po que se encarga de mantener la iluminación de las calles de la ciudad, y pagan el mantenimiento de dos faroleros jun­to con la Asociación de los Candeleros.

PANADEROS

Símbolo de la Gran Panadería
Símbolo de la Gran Panadería

Los panaderos de Minas Anor se autoconsideran por en­cima de los simples cocineros. Su asociación ascendió de po­sición después de la Lucha entre Parientes cuando varios ha­bilidosos hombres del norte se asentaron en Minas Anor. Ahora producen una extensa gama de alimentos, de hogazas de pan y bollos a pasteles y pastas. Ninguna comida se con­sidera completa sin una rebanada de pan fresco o un pastel de dulce para terminarla; ningún banquete está debidamente completo sin un delicado confite con su masa, azúcar y co­loreado.

SANADORES

Símbolo de los Sanadores
Símbolo de los Sanadores

Los sanadores de Minas Anor tienen fama justificada en todo Gondor y aún más lejos. Sus espléndidas Casas de Curación están en el sexto círculo, en dirección sureste, don­de moran la mayoría de las asociaciones y cuidan a sus pa­cientes entre fragantes jardines de hierbas. Los sanadores son hábiles como cirujanos y homeópatas, y son herbalistas en­tendidos, cultivan y extraen la útil esencia de muchas plan­tas con un saber que se remonta a los primeros días de Númenor: “…los Eldar…llevaban a Númenor muchos rega­los: aves canoras, y flores fragantes, y hierbas de gran vir­tud” (Sil., p. 356). Están entre las más influyentes de todas las asociaciones, incluso se les valora por sus sabios consejos.

ARMEROS

Otra habilidad que se desarrolló en Númenor y que se continua practicando para buenos propósitos en Minas Anor es la manufactura de armas y armaduras. Aunque los estilos y preferencias han cambiado desde la Segunda Edad, los prin­cipios no lo han hecho, y a la Casa Solariega de los Armeros en el sexto círculo se la conoce como la Casa de los Sonidos Repiqueantes a causa del incesante golpear del acero sobre el acero. La asociación se mantiene ocupada con los encar­gos de la Guardia de la Ciudadela, la Guardia Real y los su­ministros que se envían a otras partes del reino. Las únicas armas que los armeros no hacen son las espadas; éstas son del dominio de los cuchilleros.

CINCELADORES

Los albañiles de la ciudad tienen una rivalidad, existente desde hace mucho tiempo, con los carpinteros (ver ebanis­tas, a continuación). Data de los primeros días de Minas Anor. Originalmente, se tenía en alta estima a los ebanistas, debi­do a la gran belleza de su artesanía y a la elegancia de la ma­dera que trabajaban. Los cinceladores construyeron las mu­rallas y las torres de la ciudad, pero las grandes casas y mansiones se hicieron de madera y con vigas resistentes tra­ídas de una docena de bosques diferentes, cada madera para un uso específico. Galerías y biombos de intrincado calado adornaban la ciudad original. Sin embargo, el paso del tiem­po marcó la necesidad de renovar y reemplazar las casas, las especiales vigas se volvieron más caras y difíciles de obte­ner. Las largas dilaciones frustraron los grandes diseños de los pocos lo suficientemente ricos como para ser capaces de permitírselo. Gradualmente la piedra llegó a convertirse en la más favorecida, al menos por sus cualidades de fiabilidad y resistencia, y reemplazó a muchos de los antiguos trabajos hechos en madera. Al mismo tiempo, los cinceladores atra­jeron más dinero y poder con el incremento del mecenazgo y pudieron desarrollar su artesanía con igual habilidad que los carpinteros. Ahora los ebanistas son menos importantes y quedan pocos edificios de madera.

EBANISTAS

Símbolo de los Ebanistas
Símbolo de los Ebanistas

Parte de la historia de los ebanistas se relata un poco más arriba. De su primera gloria como constructores de edificios a gran escala, se han visto reducidos a unos productos más normales de carpintería: interiores de las casas (puertas, mar­cos de ventanas, vigas, pisos); mobiliario; carretillas, ca­rruajes, carretas y rómesir; mangos y piezas de utensilios y armas; etcétera. Todos sus productos son de una gran cali­dad, y entre ellos hay varios buenos escultores de la made­ra. Hay muchos talleres de ebanistas, el principal es la Casa de los Ebanistas en la sección norte del segundo círculo.

ORFEBRES

La Asociación de los Orfebres es también una asociación antigua y respetada. Aunque los orfebres de Minas Anor no podrían rivalizar con los elfos por la belleza de su artesanía, sus trabajos son tan bellos como los que realizan otros hom­bres. Hacen vajillas de oro (copas, fuentes, aguamaniles) co­mo encargos especiales. También producen hojas de oro de primorosa calidad que se comercializan a lo largo y ancho del mundo, y trabajan con otros metales preciosos incluyen­do la plata, el peltre y el bronce.

SASTRES

Los sastres no producen tela; más bien hacen prendas y artículos de paño tejidos fuera de la ciudad. El algodón viene de Dor Rhúnen (Rhovanion), el lino de Calenardhon y Lamedon, la lana de Pinnath Gelin. También compran copio­sas cantidades de hebras, que utilizan los sastres industriales, encajeros y costureras. Cualquier cosa puede hacerse y lle­varse de esta asociación, desde un simple pañuelo a un pabe­llón de seda capaz de refugiar a cientos de invitados.

AGUADORES

Los aguadores son responsables del mantenimiento del suministro de agua en la ciudad. Los númenóreanos idearon un ingenioso sistema para traer y consumir agua fresca de fuera de la ciudad sin comprometer sus defensas. Los aguadores también mantienen la fontanería de los edificios de la ciudad. Una rama de la aso­ciación está implicada en la fabricación de tuberías de plo­mo y otros objetos de plomo, como pesas, sellos, etc.

SOPLADORES DE VIDRIO

Símbolo de los Sopladores de Vidrio
Símbolo de los Sopladores de Vidrio

Última de las asociaciones de fabricantes, la mayoría de los sopladores de vidrio suelen encontrarse en las fábricas de vidrio del cuarto círculo. Hacen pequeñas piezas de lá­minas de vidrio para las ventanas (que son demasiado caras para la mayoría de las casas), botellas y otros objetos como vasos, redomas, vitrinas y cajas, ornamentos, embotellados y lentes, junto con un motón de objetos más raros, normal­mente con una comisión básica. Se requiere que el soplador de vidrio o el comerciante tenga una gran habilidad, también exhiben un gran talento artístico en su artesanía. No hay me­jores trabajos en cristal en todo Gondor y Arnor.

COMERCIANTES CALLEJEROS

Una asociación “libre”, los comerciante callejeros ven­den cualquier cosa y trabajan en pequeñas tiendas y puestos no permanentes en las plazas de los mercados y a los lados de las calles de la ciudad. Algunos incluso transportan sus mercancías de un sitio a otro en bandejas, en equilibrio so­bre la cabeza o en cabestrillo alrededor del cuello. Virtualmente todas las pequeñas mercancías comunes en el oeste de Endor se venden aquí. Los más comunes son los ali­mentos, jarras de cerveza o vino, artículos baratos de ropa, cosméticos, hierbas, regalos y chucherías, y objetos para la casa como ollas, cazuelas, cepillos, agujas, cordones, y otrosn utensilios. Los comerciantes callejeros son quizás la más ignorada de todas las asociaciones -con la posible excepción de los artistas- aunque unos pocos anorianos admitirían cual­quier esnobismo o filisteísmo.

COCINEROS

Los expertos cocineros de Minas Anor mantienen a un montón de estómagos agradecidos en la ciudad. Fielmente asociados a la Asociación de los Hosteleros, los cocineros tienen una gran antipatía poo los panaderos, a quienes cosideran como unos especialistas menos sustantivos. Dicen que los altos hombres de Gondor necesitan sólidos lastres, no pastelillos de crema. Los coci­neros son también hábiles carniceros y fabricantes de que­sos, pero aunque se les conoce por usar vino, cerveza y be­bidas alcohólicas más fuertes en sus recetas, no elaboran o destilan las bebidas; todo es importado de Ithilien, las pro­vincias del sur y, para ocasiones especiales, de las distantes Eriador y Rhovanion.

TONELEROS

Los ebanistas no hacen todos los objetos de madera de la ciudad. Los toneleros son una asociación importante que realizan una hábil artesanía con toneles y recipientes de ma­dera de todas clases en los Cien Toneles, su taller en el cuarto círculo. Su marca al fuego es un símbolo de calidad reconocido en cientos de kilómetros a la redonda, y a me­nudo aparecen barriles que hicieron hace muchos años, la mayoría en lugares inverosímiles.

CANDELEROS

La Asociación de los Candeleros es un diverso y pequeño grupo de artesanos que hacen sencillas y bellas candelas jun­to con otros objetos de cera y aceite. Esto incluye lámparas de aceite, antorchas, aceites cosméticos, sellos de cera, ce­ras para madera y otros. A menudo puede señalarse a un can­delero a causa del inconfundible olor a aceite o cera, y esto les lleva a tener pocos amigos, a pesar del buen trabajo que hacen por la ciudad reabastaciendo sus farolas. Los cande­leros se inclinan a ser austeros y a resignarse a su suerte.

ALBAÑILES

Los albañiles tienen fuertes lazos con la Asociación de los Alfareros ya que ambos usan arcilla, mucha de la cual se obtiene de los valles inferiores de Lebennin y se trae a la ciu­dad en carretas especiales que remueven el exceso de agua de la arcilla y la vacía através de agujeros taladrados a los lados. Los albañiles también hacen otros materiales para los tejados, como pizarras decoradas y tejas talladas en madera. Muchas de las tejas para los tejados son planas, de un apa­gado color rojo, pero las tejas onduladas con un brillante ter­minado son populares entre los clientes más ricos. Algunas tienen matices en amarillos o verdes y destacan maravillo­samente por la mañanas cuando el sol naciente lanza sus pri­meros rayos de luz sobre los tejados de la ciudad. Los alba­ñiles también producen ladrillos y otras cerámicas, normalmente para propósitos decorativos.

ALFAREROS

La Asociación de los Alfareros es relajada y acogedora. La mayoría de las alfarerías son pequeñas, se esparcen aquí y allá por toda la ciudad, con sus propios pequeños hornos y ruedas. La mayoría de los objetos de alfarería que se pro­ducen, incluyen tapones de gres para las tinajas de los vina­teros al este del Anduin: tazones y platos, y cualquier clase de vajilla para los ciudadanos normales que no pueden per­mitirse comer en peltre o plata; artesas y palanganas para los balcones y los diminutos jardines amontonados entre los edi­ficios de la ciudad, en donde florecen plantas que crecen ale­grando las calles y callejuelas; etc.

HERREROS

Los gondorianos no son nada si no están organizados. El hierro se funde generalmente en un lugar más conveniente y compatible, en los límites de la ciudad; así los herreros tra­bajan no con mineral de hierro en bruto sino con lingotes de hierro que se suben desde las fundiciones rurales. Suministran hojas, barras, varas y otras mercancías de hierro y acero a las demás asociaciones: por ejemplo, a lampareros, cerrajeros, armeros, cuchilleros y toneleros. Se consiguen muchos tem­ples diferentes del acero con hábiles procesos. Algunos he­rreros también fabrican cantidades pequeñas de cobre, plo­mo, bronce, latón y peltre.

CURTIDORES

Los curtidores se componen de una cantidad variada de zapateros, guarnicioneros, repujadores y fabricantes de uti­llajes. En sus dispersos talleres uno pude encontrar cualquier cosa desde el más simple cangilón, a las botas más elabora­das; junto con cinturones, bolsos, mochilas, baúles, cajas, portamonedas, justillos y correas. Se utilizan una gran va­riedad de pieles, como la piel de cordero, vaca y pieles más exóticas que traen los aventureros desde el sur. También mu­chas de las elegidas son pieles de ciervo (incluyendo aque­llas de ante, alce y otras) capturadas en Eriador. El curtido no se hace en la ciudad a causa del repugnante olor del pro­ceso, pero las pieles preparadas son cortadas y acuchilladas aquí. Algunos curtidos son extremadamente bellos, es mar­tilleado fileteado con delicados patrones y teñido de bri­llantes colores.

CORDELEROS

Esta asociación también es pequeña, fabrica hilos, cor­dones y cuerdas. Desafortunadamente, no disfrutan de tan buena reputación como los cordeleros de Pelargir y la aso­ciación está en declive, a pesar de la moda actual entre los anorianos de vestir trenzas. Incluso hay rumores sobre que ha perdido el asiento de su representante en el Cónclave.

CUCHILLEROS

En contraste, la Asociación de los Cuchilleros, aunque pequeña, está altamente considerada y tiene bastante autori­dad. Aunque históricamente está más conectada con la fa­bricación de cuchillos y otras herramientas y utensilios, la asociación es renombrada por sus variadas hojas, especial­mente sus magníficas dagas y espadas. En Minas Anor, uno puede obtener cualquier clase de arma de hoja, desde un cu­chillo lanzable a un mandoble. Muchas son sumamente her­mosas y de delicada fabricación. De acuerdo con una tradición dúnedain, las espadas ade­más son populares. Los gondorianos, como los anorianos y sus antepasados númenóreanos, frecuentemente portan el eket (espada corta) o el anket (espada ancha).

JOYEROS

Todo Minas Anor sabe que los joyeros son una asocia­ción pedante y prudente: “Tan lento como un joyero”, dice el refrán. A pesar de su aparente cautela e inactividad, pueden hacer trabajos de incomparable hermosura entre los hombres. Son especialmente importantes en dos áreas de conocimien­to: el tallado de piedras, como camafeos y cabuchones (que es bastante más que el simple cortado en facetas de las ge­mas), y por sus filigranas de plata y oro -en las mercancías más delicadas redes y mallas con remolinos e intrincados en­crespados- que se usan para prendedores, diademas, tiaras, empuñaduras de armas de cestería, brazaletes y ornamentos.

ARTISTAS

Esta asociación es muy diversa y siempre está llena de facciones que luchan y disputan entre sí. Incluye toda clase de artistas, artistas visuales (pintores, escultores, etc.), y mú­sicos. Sin embargo, aunque se ha levantado recientemente una Escuela de Juglares bajo sus auspicios, los “artistas de­licados” continúan siendo el grupo dominante. Predominan los pintores, escultores y otros semejantes. Los artistas son muchas veces ignorados y algunas veces sólo han sido re­conocidos tras amotinarse. Si bien, con la consolidación de la Casa Real en Minas Anor, ambas facciones se esfuerzan continuamente por incrementar el patrocinio.

BORDADORES

Es una de las más pequeñas y recientes de entre las aso­ciaciones, los bordadores comparten muchos talleres con los cordeleros y los sastres. Con todo su habilidad es bien reconocida y es mucha la demanda, especialmente de los elegantes tapices que cuelgan de las paredes de los ves­tíbulos. Los bordadores también decoran la ropa y los uni­formes con diseños personales, otro símbolo de posición en la ciudad.

CERRAJEROS

Los cerrajeros tienen una larga historia, y han desarro­llado muchas ramas durante siglos. Aunque la fabricación de cerraduras, cerrojos y llaves supone quizás la mayor par­te de su negocio, también hacen cualquier mecanismo que implique un trabajo intrincado con los metales (o algunas ve­ces incluso con la madera), con partes movibles, etc. Hacen “máquinas” simples como poleas y montacargas; los resor­tes y los cerrojos para las contraventanas de las troneras de la Muralla Exterior; la maquinaria de los relojes (aunque su sofisticación a veces se limita a 3 minutos o menos); y cual­quier clase de mecanismo con trampa con el cual los aven­tureros probablemente se cruzarán. No todos los cerrajeros hacen todo esto, pero deberían saber donde podría encon­trarse; también algunos podrían encargarse.

ESCRIBAS

Las asociaciones de los escribas y los sabios son algo úni­co, ya que les concierne guardar documentos y proporcionar servicios más que productos. Los escribas incluyen personas capaces de alquilarse para copiar manuscritos, mensajes es­critos, etc.; también trabajan como profesores, traductores, matemáticos, contables, abogados y otros muchos trabajos de acuerdo a sus especialidades. Esta asociación tiene bajo su responsabilidad las Rynd Thannath en el cuarto círculo.

SABIOS

Junto a los sanadores, los sabios son la “clase baja” más respetada de los habitantes de la ciudad. Los anorianos re­verencian el saber como una gran posesión, un patrimonio de las personas. Desafortunadamente, algunos de los sabios son locos o perezosos que no hacen nada en todo el día ex­cepto absorber mucha información inútil de las cámaras abovedadas de las Rynd Permaith, un extraordinario tesoro de libros y manuscritos de todas clases.

A pesar de la idea común del sabio como un hombre ve­nerable, parcialmente calvo y de barba gris, la mayoría son mucho más jóvenes, una mezcla de hombres y mujeres con el pelo rapado. La mayoría tienen casi una devoción religiosa hacia sus lecturas y le dan un aire conventual a sus vivien­das y lugares de trabajo.

LA GUARDIA DEL REY Y DE LA CIUDADELA

Minas Anor es el centro de una gran guarnición del Ejército del Rey, y ahora también de la Guardia del Rey, el cuerpo de élite destacado para la Casa Real. Este se orga­niza, como en Minas Ithil, por filas uniformes. Hay cuatro compañías o Ohtarrimion (sing. Ohtarrim) cada una la man­da un Targen o Comandante. Cada compañía consiste en 3-4 Tropas o Thangion que manda un Thangon (Capitán). La Tropa se compone de 60-100 hombres ordenados en filas de 20 hombres (S. “Eríth”). La tabla siguiente resume la orga­nización:

PRIMERA COMPAÑÍA
Comandante: Rodhel Harnastin
Símbolo: El Árbol Blanco
Dos Escuadrones de 5 filas de caballería pesada
Dos Tropas de 4 filas de infantería pesada

SEGUNDA COMPAÑÍA
Comandante: Tindiath Malréd
Símbolo: Una Fuente
Dos Tropas de 4 filas de infantería pesada
Un Escuadrón de 4 filas de caballería media

TERCERA COMPAÑÍA
Comandante: Anarond Astirian
Símbolo: Una Estrella y una Espada
Dos Escuadrones de 4 filas de caballería media
Dos Tropas de 4 filas de arqueros

CUARTA COMPAÑÍA
Comandante: Dursévagor
Símbolo: Un Escudo y un Martillo
Un Escuadrón de 3 filas de arqueros pesados montados
Una Tropa de 4 filas de mineros (infantería media)
Una Tropa de 4 filas de ingenieros (infantería media)

Además de los 1100 soldados, hay un total de 73 oficiales y otros 20 o más en el estado mayor, que están per­manentemente a cargo de los alojamientos de la guarnición y sirven como mensajeros, portadores de mapas u otras mi­siones parecidas. Se asignan algunos soldados como ayudas de sus oficiales de mando y otros les sustituyen siempre que es necesaria una leva. La guarnición consiste en una mezco­lanza de tropas que incluye a muchas que están siendo en­trenadas. Minas Anor rara vez ve lucha a sus puertas, pero entrena buenos guerreros para la defensa de sus territorios más allá de sus proximidades.

LA GUARDIA DEL REY

La guardia de corps real se organiza en filas ligeramente diferentes. Hay dos Tropas cada una de seis filas en esta Compañía, que hacen 240 hombres en total. La primera Tropa monta en caballos de guerra pesados con excelentes cuali­dades de manejo y un entrenamiento superior que les per­mite aguantar el ruido de la batalla.

La segunda Tropa es más diversa. Sus tres filas com­prenden infantería pesada especializada, cada fila está com­puesta de veteranos con sus propias armas y armaduras. Una fila incluye exploradores-arqueros ligeros, extremadamente hábiles en maniobras silenciosas y mortíferos con los pro­yectiles. La segunda está compuesta de montaraces y hábiles jinetes con rápidos corceles. La última fila está compuesta de los famosos Leones Exploradores, infantería ligera acompa­ñada de leones reales. De un hermoso color tostado, estas bes­tias lucen largas garras y crueles colmillos. Son hábiles es­calando y acechando, y normalmente se les proporciona una esclavina de regio carmesí ribeteada con hilo de oro. El Señor Rúthion, un dúnadan puro, de 99 años de edad manda la Compañía, alto y moreno aún impone respeto con la hoja.

EQUIPO

Las tropas de la guarnición visten una cota forjada de ani­llos de negro acero y está cubierta con una corta esclavina de un delgado material negro engalanado con un diseño bor­dado en plata que representa el Arbol Blanco. Que en cual­quier otra Compañía adorna el lado izquierdo de su pecho. Pequeñas alas de cuervo adornan los laterales de sus altos yelmos coronados, y una estrella de plata se engasta en el centro de un anillo.

Estos soldados portan un escudo negro y plata (el tamaño varía entre las tropas), una lanza o una espada, y otra arma o armas, como un anket (una espada de un palmo y medio), un eket (espada corta), una hacha de mano, un arco com­puesto de metal, y una daga. Los guerreros de la infantería pesada visten cotas completas, que están reforzadas y acol­chadas. Siempre utilizan armas más grandes.

La Guardia del Rey, además de la apariencia individual y del equipo que se les permite, se les facilita todas las co­razas y armas de gran calidad que deseen. Sus esclavinas y escudos son de plata adornados con negro y carmesí, y lle­van el diseño de la corona y las siete estrellas. A un veterano que haya servido en la Guardia del Rey se le permite con­servar su diseño sobre su escudo y llevarlo dondequiera que vaya con posterioridad. Las armas incluyen alabardas, ha­chas de dos manos, falconetes y hojas más normales.

PATRULLAS DE LA CIUDAD

El mantenimiento de la ley y el orden en la ciudad lo os­tenta en común un cuerpo militar y civil, la Patrulla de la Ciudad. Los miembros de la Asociación de los Porteros y Guardianes de las Puertas junto con los Guardias de la Ciudadela se mueven en grupos de cuatro (o más, si se sabe que hay problemas fuera) para responder a las quejas de los ciudadanos e intentar detener los inevitables quebran­tamientos de la ley que ocurren en las sociedades humanas. Las Patrullas de la Ciudad están ligeramente armadas y pro­tegidas.

Uno de los problemas más comunes es el robo. Todos los ciudadanos tienen el derecho a detener al ladrón, pero nor­malmente se lo dejan a las patrullas. Desafortunadamente tienen poca coordinación, a pesar de las tentativas del Cónclave en numerosas ocasiones para poner a un oficial en­tusiasta y enérgico a cargo de esta difícil operación. Los pla­nes para acabar con el problema de una vez por todas son siempre misteriosamente saboteados de una forma o de otra.

LA BUROCRACIA

Dos grupos de personas han estado trasladándose desde Osgiliath a Minas Anor durante los últimos años. Desde el comienzo de la Plaga algunos de los más pequeños depar­lamentos del gobierno han sido trasladados desde la anterior capital a la ciudad. Esto ha acarreado el traslado de funcionarios y pequeños burócratas: empleados, funcionarios reales, y sus familias.

Al mismo tiempo, el pueblo ha estado huyendo de los es­tragos de Osgiliath hacia el aire más fresco y el clima más sano de Minas Anor. Pero a pesar de las casas y aposentos que la Plaga ha dejado vacíos en la ciudad, sus autoridades están poco dispuestas a permitir simplemente una inunda­ción de refugiados. Orgullosos de su productiva economía y su bien administrado tesoro, el Cónclave decidió que sólo se permitiera entrar a aquellos que pudieran cubrir una posición vacante en una asociación. Más tarde, la admisión se exten­dió a aquellos que pudieran obtener la invitación de tres adul­tos que fueran ciudadanos con todos los derechos, y con di­nero suficiente para contribuir al Impuesto de Refugiado o de un reconocido miembro de una asociación.

LOS ADMINISTRADORES

Los administradores son meramente funcionarios civiles que se ocupan de los registros del gobierno, administrando los ministerios que requieren el mantenimiento de la ley, el orden y la civilización en cada rincón del reino-imperio de Gondor. Muchos anorianos los desprecian, ya que les ven como personas insípidas llenas de documentos que añaden una superflua burocaracia a sus vidas. A los anorianos, nor­malmente, les inspiran más los artesanos.

Sin embargo, los administradores son una pieza necesaria en el aparato real. El enorme imperio de Gondor proporciona incesantes desafíos al gobierno civil, e incluso las mentali­dades independientes de los señores feudales del Pelennor entienden que son necesarios los caros y superficiales buró­cratas para que guíen la vida detrás del escenario.

LOS MINISTERIOS REALES

Los ministerios reales del gobierno incluyen a demasiados departamentos para mostrarlos todos. Vamos a ver los más importantes.

MINISTERIO DEL TESORO

El Tesorero del Rey administra el Ministerio del Tesoro. Responsable de recaudar las deudas y rentas reales, de la pro­tección del tesoro real y de los fondos y la tesorería que con­tiene, y de los fondos para los desembolsos de las áreas ci­viles y de la casa real, es un departamento vital. El Tesoro financia a todos los demás Ministerios, también al Comandante del Rey, que recibe un gran presupuesto para pagar los gastos de mantenimiento de las tropas, defensas y fortificaciones.

MINISTERIO DE LOS ESTADOS

Es el Heraldo del Rey quien lo administra, el Ministerio de los Estados se mantiene al tanto de la posesión de tierras y títulos. El Rey es el gobernante de todos los feudos. Los señores feudales gobiernan aquellos estallos que no guarda para sí mismo, normalmente son Príncipes u otros grandes señores del reino. A su vez otros nobles pueden gobernar feu­dos de los señores, y algunas veces nobles menores y caba­lleros gobiernan pedazos de tierra de éstos. El Ministerio de los Estados controla y comprueba este complejo acuerdo de gobierno de las tierras para que sea legal. Todos los testa­mentos serán registrados aquí, y los funcionarios adjudica­rán las reclamaciones en disputa. De manera parecida, se mantienen al tanto de los títulos hereditarios que otorga el Rey y el derecho a portar varios emblemas especiales o lle­var las armas de una Familia o Casa.

MINISTERIO DE LOS DECRETOS

El Proclamador del Rey preside el Ministerio de los Decretos. Este departamento tiene una alta responsabilidad al redactar los decretos y leyes que el Consejo de Gondor acuerda en los Grandes Tribunales, o que promulga el Rey. Se debe seguir cuidadosamente el estilo legal apropiado, el Ministerio también es responsable de copiar los decretos y asegurar su distribución y proclamación por todo el imperio. En ocasiones, los proclamadores también deben decidir so­bre la interpretación de la fraseología de un decreto o ley que tienen que redactar para la Justicia del Rey. Todos tienen que ser muy competentes en el antiguo dialecto númenóreano adúnaico, y también en sindarin que comunmente se utiliza para tales propósitos.

MINISTERIO DE OBRAS

Es el Ministro de Obras quien lo administra, el Minis­terio de Obras es el responsable del mantenimiento de las he­redades, bosques y de las cacerías reales, y también de las carreteras y otras estructuras civiles fuera del alcance de los señores locales o de las ciudades. El símbolo de este Mi­nisterio, un juego de escuadras coronadas, puede verse es­tampado en muchas construcciones, desde troncos a los la­dos de las carreteras, horcas y mojones que limitan las distancias, y en murallas hasta barbacanas y muelles.

CORREO RÁPIDO

El Guardián de Correos administra el Correo Rápido. Este Ministerio organiza el servicio postal para uso público, pe­ro esto ha superado su antigua responsabilidad para propor­cionar al Rey mensajeros listos en todo momento. Se les en­vía a las cuatro esquinas del imperio con noticias del momento, estos mensajeros reales son excepcionalmente bra­vos y de confianza. El Correo Rápido también se cuida de prender fuego en los faros que están listos para unir Anórien con las provin­cias de Calenardhon, Lossarnach, y Lebennin.

LOS REFUGIADOS DE LA CIUDAD DE MADERA

¿Pero qué ocurre con los otros que han acudido en tropel a las puertas de Minas Anor con la esperanza de socorro y refugio ante la enfermedad y la guerra? Los decretos del Cónclave demandan que demuestren buena salud, y también medios autosuficientes o familiares fiables, antes de entrar en la ciudad para establecer su residencia. Estas demandas han necesitado de la inaguración de un departamento espe­cial para tramitar las peticiones; y mientras que algunas se resuelven rápidamente, otras llevan largo tiempo.

Primero la gente acampó sólo fuera de las Grandes Puertas a la sombra de la Muralla Exterior: después, crecie­ron las filas (colas), y las tiendas se convirtieron en chabo­las. Los comerciantes vagaban en medio de un confuso la­berinto de viviendas, hechas de materiales canibalizados. vendiendo comida y otras cosas necesarias para vivir, algu­nas de estas se construyeron de forma permanente. Los es­cribas levantaron casetas para ofrecer ayuda con las peticio­nes -por un precio. Las chabolas se hicieron más resistentes, y el suelo se despejó para unos pocos edificios de madera cuando el invierno empezó a aproximarse. Epoca en la que los vendedores de leña hicieron grandes beneficios.

Numerosas casas y barracas de una sola planta están he­chas de barro, la madera ha aparecido al norte y al este de la Gran Puerta. La mayoría son edificios comunales para co­mer y dormir. Los residentes salen durante el día para em­plearse eventualmente como peones en las fincas del Pe­lennor, como sirvientes en la ciudad, o para ver como siguen sus reclamaciones. Entretanto, los niños que nacen se crían entre una miseria impropia, que los administradores y toda la familia real prefieren ignorar. Actualmente se da alguna asistencia caritativa en forma de comida y combustible. Y se pide que las solicitudes se tramiten de manera más rápida y que la Ciudad de Madera, (u Outre-Mur, como también ha sido bautizada), disminuya pronto. Ciertamente los coman­dantes del ejército esperan limpiar la base de la muralla tan pronto como sea posible.

 

Referencias: Rolemaster, MERP, I.C.E.

MERP

Rey de Urd; Tar-Formen (S. Rey del norte); Rey de Hielo; el Frío; el Sexto. Nazgûl.

One comment: On Ciudades de la Tierra Media: Minas Tirith (II)

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