Melody, Terry Dykstra

Aventura para AD&D: Melody, La voz que hizo llorar a los bardos

Hoy os dejamos una aventura clásica, muy sencilla, para rememorar los viejos tiempos.

Melody es una breve aventura para AD&D, para cuatro a seis personajes de sexto a octavo nivel (sumando 35 niveles en total) de cualquier raza o clase. El guión esta pensado para personajes de alineamiento “bueno”, pero esto no es imprescindible. Como todo, con un poco de esfuerzo podréis adaptarla a nuevas versiones de AD&D o cualquier otro juego de temática semejante.

Para el Dungeon Master

Hace algunos años, el barco mercante en el que viajaba un bardo semielfo llamado Varian topó con una horda de arpías. Solo su habilidad salvó lo que pudo ser un final seguro para la expedición. Tras la batalla, mientras meditaba acerca de por qué voces tan bellas podían estar asociadas a tan malvados propósitos, Varian descubrió un huevo en uno de los nidos de arpía. Y deci­dió llevarlo consigo. Así comienza la historia de Melody.

Aún antes de que naciera, Varian ya había decidido dedicar el resto de sus días a la educación de Melody. A pesar de que su sangre elfa le daba cierta resistencia a la canción, empleó mucho tiempo en buscar talismanes mágicos que reforzaran su fuerza de voluntad. Para cuando la niña comenzó a cantar, estaba preparado, y raramente llegó a perder sus sentidos.

Aunque Melody era carnívora por natu­raleza, su civilizado y amable padre la educó de forma completamente opuesta a los dictados de su salvaje y sucia raza. Creció como una dama muy educada, que cantaba solo por diversión. Incluso su belleza perso­nal igualaba el timbre de su voz, transforma­da por un hechizo que Varian aprendió para ella.

El hechizo de Esculpir Rasgos (ver a continuación) convirtió a Melody en una criatura increíblemente bella, tan parecida a una arpía como un elfo puede serlo a un orco. Sus alas, piernas y cola parecen los de un águila dorada, en vez de los de un buitre, y su torso es el de una bellísima elfa, con ojos violetas y un sedoso cabello rubio. Sus pequeños colmillos, que solo se ven cuando sonríe, son el único rastro de su naturaleza original. Incluso no apesta como una arpia (aunque esto no tiene nada que ver con la magia). Simplemente se baña a menudo, y le encantan los perfumes de fragancia discreta. Huele muy sutilmente a flores.

Melody creció creyendo ser un eoshee (en elfo: Ruiseñor de las Hadas), una raza inventada por Varian para satisfacer la curio­sidad de su hija adoptiva sobre sí misma. Melody es lo bastante mayor como para recordar su aspecto original antes de que su padre aprendiera el hechizo de Esculpir Rasgos, pero simplemente piensa en sí misma como un “patito feo”. Varian cambió su aspecto muy lentamente, a lo largo de muchos años, y siempre mientras dormía.

Melody no es la única en creer que es una eoshee. Preparándose para el día en que tuviera que presentar en sociedad a su hija adoptiva, Varian se dedicó a divulgar historias sobre esta raza mitológica, descri­biéndolos como una bondadosa raza de cantores para las hadas.

“Los eoshee son aves de presa”, decía, “pero no monstruos, pues solo atacan a seres irracionales, así como otros cazado­res civilizados.”

“Si tienes la suerte de hallar un eoshee, dale cobijo, pues es un presagio fausto, y su canción, el deleite de la corte de las hadas. Estas sonríen sobre aquellos que son amables con los eoshees, y les cubren con sus bendiciones. Pero, ¡ay del loco que las ataque o abuse de ellas!. Puedes estar cierto que su maldito nombre pasará de duende en espíritu burlón, para que la pena sea su compañera el resto de sus días.”

Desde que Varían empezó a ir contan­do esta historia, se ha incorporado al reper­torio de muchos de sus colegas bardos, y circula a lo largo y ancho de su tierra natal. Ya muchos creen que los eoshee existen.

Cuando Varían pensó que Melody esta­ba lista para la vida de cantante, ambos se lanzaron a los caminos. Varian tocaba el arpa mientras Melody cantaba. Solo tenía que comenzar a cantar al acercarse a una ciudad para que los alucinados habitantes dejaran lo que estaban haciendo y se acer­caran a escuchar. Para cuando llegaban al alcance de la contracanción del bardo para liberar sus mentes, incluso aquellos que nunca habían oído hablar de una eoshee estaban demasiado impresionados por la voz sin par de Melody y sus maravillosos rasgos como para que tuviera alguna importancia su rareza.

Ninguno de los que oyó interpretar al dúo olvidará jamás la indescriptible belleza de la voz de Melody. Desgraciadamente, la gira llegó a un triste final pocos meses después de comenzar. Melody, Varian y sus acompañantes cayeron en la embosca­da de una banda de ettins. Excepto Melody, todos fueron asesinados. Ella fue capturada y encerrada en la torre que habí­an ocupado los ettins gracias a la belleza de su voz.

Actualmente, Melody pasa la mayoría de su tiempo cantando, por una parte porque los ettins se lo piden, y por otra, porque no puede hacer nada más para aliviar el dolor por la muerte de su padre. Sin saberlo, ha llevado a más de un viajero a su perdición. Anteriormente, solo había cantado en público con la ayuda de la contracanción de Varian, que evitaba que sus oyentes quedaran completamente hipnotizados, y no tiene idea de cuan poderosa es su voz.

Por otra parte, los ettins se han dado cuenta en seguida de la suerte que han tenido. Los viajeros que antes tenían que perseguir vienen ahora hasta su puerta para ser asesinados.

Esculpir Rasgos (Alteración) Hechizo de mago de tercer nivel

Hechizo de mago de tercer nivel
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M.
Duración: Permanente.
Tiempo de ejecución: 5 tumos.
Área de efecto: Criatura tocada
No tiene tiro de salvación.

Este hechizo cosmético de Polimorfismo permite al invocante alterar la apariencia física de cualquier criatura que toque, incluyéndose a sí mismo. No puede hacer que el sujeto desarrolle nuevos apéndices, obtenga nuevos órganos, pierda alguno que ya tenga o vea alterada su estructura física. Tampoco puede cambiar su masa. Sin embargo, puede modificarlo dentro de unos límites. Puede hacerlo un diez por ciento más alto o bajo, o crear la ilusión óptica de que ha ganado o perdido un treinta por ciento de su peso.

Aparte de estas limitaciones, el invocante puede alterar la estructura física como desee. Puede hacer que un hombre parezca un elfo, que un lobo se convierta en un gran danés, transformar a una tierna niña en una arrugada anciana, o cubrir a una vaca con topos morados.

Si el hechicero desea reproducir los rasgos exactos de una criatura en particular, debe poseer o la habilidad de disfraz o la de arte (escultor). Si el master emplea pericias en no armas en el juego, deberá pasar la tirada correspondiente. Si no, una de Inteligencia. Si fallara, la copia creada será imperfecta.

Un sujeto que no desea ser modificado podrá hacer un tiro de salvación para resistir los efectos del hechizo.

Dado que los efectos son únicamente cosméticos, no hay que tirar por shock del sistema para sobrevivir a la modificación, y no es necesaria magia para mantener el cambio una vez realizado. El sujeto del cambio no irradia magia, y no vuelve a su forma original al morir ni bajo un hechizo de Disipar Magia. Los nuevos rasgos pasan a ser los suyos propios. No se sabe si la descendencia de estas criaturas heredará los rasgos originales de los padres o los alterados.

Los componentes materiales de este hechizo son unas gotas de sangre de doppleganger y polvo de adularía, que no pueden conseguirse por menos de cincuenta monedas de oro.

Comienza la aventura

La guarida de los ettins está cerca de un camino de poca circulación, en la región montañosa que mejor convenga al master. Tan pronto como se acercan los Pj, comienzan a escuchar la canción de Melody.

Sientes primero una melancolía que invade tu corazón, sin un motivo particular. Y al preguntarte por qué es cuando escuchas los débiles ecos de la canción. Una solitaria y doliente voz femenina, cuyo dolor llega directamen­te al fondo de tu alma. La letra está en elfo, pero no necesitas entenderla para sentir el dolor y la tristeza que llenan cada nota.

Los Pj que fallen la tirada de salvación quedan automáticamente hipnotizados, aunque puede que sus compañeros no se den cuenta de ello de momento. Los Pj hipnotizados seguirán a su paso camino adelante unos trescientos metros, antes de desviarse por una vereda hacia un lado, el camino que las víctimas de los ettin han comenzado a labrar. Aunque ninguno de los Pj haya sido hipnotizado, distinguirán que el camino lleva dirección a la canción.

Siguiendo la senda unos trescientos metros, los jugadores llegarán a una pequeña elevación, que les permitirá una primera vista de la torre de los ettin.

Las antiguas ruinas de una fortaleza de piedra se alzan en el valle delante vuestro. Solo se mantiene en pie una solitaria torre, amenazando al cielo como una lanza. Los tristes sones que os han guiado hasta aquí manan de una de las más altas ventanas de la torre.

Al acercaros, veis la bella cara élfíca de la cantante, enmarcada por una dorada cabellera, que os mira triste­mente a través de una estrecha tronera.

Hagan lo que hagan los jugadores, Melody no dejará de cantar hasta que entren dentro de la torre (sus carceleros le han “insistido”, la letra con sangre entra, para que obre así), pero hará lo que pueda para avisarles del peligro. Ninguno de sus captores habla elfo, así que ha compuesto una aviso en este idioma, esperando que los que se acercan lo entiendan. (Aquí lo traducimos en verso libre, pero en elfo tiene la apropiada rima y métrica.)

Cuidado y alerta
Mi vida es la del prisionero
y la muerte acecha
al fínal del sendero
Huye. Busca socorro
si no tienes el poder
de luchar contra los ogros
Tus huesos solo se añadirán
a los de tantos otros.

Melody no pretende jugar a las adivi­nanzas, solo intenta avisar a los aventure­ros de lo que pasa dentro de los límites de su canción y conocimiento. Por ejemplo, trata de ser lo más explícita posible al emplear la palabra “Ogro”. Como no ha leído la definición de ogro del Compendio de Monstruos, para ella todo bicho malo, gordo y feo es un ogro.

La torre

La torre de los ettins es una construc­ción cuadrada de veinticinco metros de altura y veinte de lado, con techo remata­do por matacanes. Aunque antiguamente había un acceso desde el tercer piso al teja­do, una balaustrada caída ha sellado éste con un fragmento de roca de ciento cincuenta kilos. Los dos colores de la piedra de la torre indican que ha sido reconstruida al menos una vez.

Cualquiera que se acerque a menos de treinta metros del edificio se verá asaltado por el horrible hedor de la guarida de los ettins.

Los ettins comparten la torre con un pequeño grupo de orogs, miembros de una tribu que vive en la vecindad. Los orogs encuentran muy útil el músculo de los ettins, y ambos grupos han decidido aliarse. Los orogs se encargan de vigilar a Melody, pues el mejor sitio para tenerla encerrada es una de las viejas celdas de la tercera planta y los ettins pesan demasiado para las escaleras de madera. Además, por su ayuda para librarse de los intrusos, los orogs se llevan la parte del león del botín. Los ettins están más interesados en la carne fresca.

Los orogs no quieren estropear el trato reclamando a Melody como su prisionera. Por una parte, esto molestaría a sus alia­dos. Y por otra, los ettins son los que llevan todo el peso de las peleas, lo que viene muy bien a los orogs para no desperdiciar su fuerza guerrera en escaramuzas en las que otros pueden pegarse por ellos. Y mucho mas importante, la canción de Melody atrae a los viajeros más hacia el cubil de los ettins que al suyo propio. Si algún día saliera el tiro por la culata (diga­mos que apareciera un archimago, o un ejército completo), el jefe de los orogs quiere que el problema sea de los ettins, no suyo.

Los ettins son lo bastante tontos como para no ver ningún problema en el trato, y se consideran muy listos por haber nego­ciado un acuerdo tan astuto con los orogs, que tienen demasiado miedo como para intentar robar a la prisionera.

Ettins (3)

Inteligencia baja; AL CM; CA 3; MV 12; G10; DG10 PG61, 50, 47; GACO 11; AT 2; Daño 2d8 / 3d6 (1d10 / 2d6 si están desarmados); DE solo se les sorpren­de con 1; TAM G; ML 14; PE 3.000 cada uno; (Compendio de Monstruos: Ettin Gigante). Cada ettin está armado con dos porras de clavos.

La banda de ettins consiste en un macho dominante (61 Puntos de Golpe), su compañera (47 PG) y su machaca (50 PG).

Orogs (10)

Inteligencia alta; AL LM; CA 3; MV6; G4; DG4, 3 (x9); PG21, 15 (x 9); GACO 17; AT 1; Daño por arma +3; TAM M; ML 14; PE 270, 175 (x 9); (Compendio de Monstruos: Orco); Armadura de placas, hacha de batalla, arco largo, 12 flechas.

El orog de 4 dados de golpe es el líder del grupo. Tiene las llaves de la celda de Melody, el cofre de la planta dos y la puer­ta de la torre. Cada orog lleva encima 5d20 monedas de plata y 8d6 de oro.

Según el Compendio de Monstruos, la canción de las arpias solo hipnotiza a humanos y semihumanos, así que los ettins y orogs no se ven afectados, solo atraídos por su maravillosa voz.

El mapa muestra las posiciones de los habitantes de la torre cuando se dan cuen­ta de que se acerca un grupo.

Si los Pj se acercan a campo abierto, les verán en el acto. No hay forma de ponerse a cubierto cerca de la torre, así que sin el hechizo de Invisibilidad, la única forma de acercarse disimuladamente es de noche. Incluso entonces, los orogs tienen un diez por ciento de posibilidades, acumulativas por miembro del grupo, de detectar a los intrusos. Este porcentaje de base puede ser modificado por los Pj mediante hechizos como Controlar el Clima para oscurecer a la Luna, o llevando armadura y ropas oscuras. Los orogs tienen infravisión, pero solo veinte metros.

Si no detectan al grupo, los orogs centinelas en las plantas dos y tres no se moverán de sus posiciones, pero los de la planta baja subirán a la segunda. Durante el día duermen ahí, y de noche se reúnen alrededor de la mesa, bebiendo y jugando.

Si es de noche, los ettins estarán en las posiciones marcadas, pero no preparados para el combate. Están por sus cosas: royendo un hueso, tirando piedras para divertirse, etcétera. Durante el día duer­men sobre montones de pieles. El que está en la esquina sudeste de la planta baja lo comparten el líder y su compañera.

Planta baja

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La siguiente descripción supone que los Pj entran por la puerta frontal, el cami­no que elegirían los jugadores hipnotiza­dos. Esta es la ruta normal para acercarse a la torre, por lo que los Pj no habrán visto el agujero de la pared posterior a no ser que se hayan desviado de su camino para reco­nocer la zona.

El hedor a corrupción os asalta al abrir la puerta. Delante vuestro se extiende un suelo cubierto de capas de nauseabundos restos. Justo al lado de la puerta hay colgados un par de tapi­ces, cayéndose a trozos por su antigüe­dad, que forman un corredor hacia el centro de la sala. Al final de este pasi­llo, en un simple pedestal de piedra, reposa un cráneo humano.

La planta baja de la torre es el basurero y el alojamiento de los ettin. Las puertas tienen un mecanismo de muelle que las cierra de golpe, activado por una cuerda. El líder orog tirará de ella tan pronto como los Pj estén dentro. Afortunadamente, Melody se ha dado cuenta que el golpe de la puerta al cerrarse significa que los viaje­ros han caído en la trampa, con lo que dejará de cantar. Los ettins y orogs piensan que las víctimas salen de su trance al primer golpe, y Melody no les ha dado ocasión de salir de su error. Siempre termi­na su canción al oír los primeros ruidos del combate.

El cráneo en el pedestal está pensado para despistar, y hacer que los curiosos no miren a los tapices. Tan pronto como se cierra la puerta, el ettin oculto tras el tapiz del este salta afuera, tratando de asustar a los intrusos para que pasen a través del otro tapiz, y caigan en el foso de cinco metros. Recibe un bonus de +4 a la sorpre­sa, y sorprende automáticamente a todo aventurero que estuviera hipnotizado. Todos los aventureros sorprendidos debe­rán pasar una tirada de salvación contra parálisis o huirán instintivamente del ettin, cayendo en el pozo.

Todo jugador que caiga en el pozo recibirá 2d6 puntos de golpe al estrellarse contra la pila de huesos del fondo.

Una lluvia de flechas caerá sobre todo héroe que aún se mueva tras la caída, lanzada por los orogs del lado oeste del pozo. El resto de orogs y ettins se moverán para encerrar al grupo en la esquina sur de la sala, evitando todo intento de fuga a través de las escaleras o el agujero de la pared norte.

En el segundo turno del combate, los ettins se acercan para combatir cuerpo a cuerpo, pero los orogs quedan en segunda fila. Solo llegarán al cuerpo a cuerpo si parece que su ayuda va a decidir la victoria o derrota. Si los ettins reciben una paliza brutal, los orogs huirán abandonándolos a su suerte, sin pensárselo dos veces.

El líder ettin esconde una bolsa con 625 monedas de oro en su pila de pieles de la esquina sudeste.

Una búsqueda concienzuda entre la basura descubrirá el libro de hechizos de Varían, despreciado por inútil por los ettins y orogs. Contiene los siguientes hechizos: Alarma, Cantrip, Cambiar el Yo, Detectar Magia, Reparar, Leer Magia, Alterar el Yo, Bolsillos Profundos, Sentidos Aguzados, Incontrolable Risa Horrible de Tasha, Objeto, Esculpir Rasgos, Lenguas.

Sentidos Aguzados aparece en el Tomo de Magia, y debe ser sustituido por otro hechizo de segundo nivel si el TdM no está disponible.

Segundo piso

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El segundo piso de la torre es el habitá­culo de los orogs. No está precisamente inmaculado, pero parece un bastión de disciplina militar comparado con el atroz desorden de la vivienda de los ettins.

Uno de los orogs ha escondido una bolsita con cinco gemas, por valor de diez monedas de oro, en el fondo del barril de agua. Si se sostiene una luz sobre la super­ficie, puede verse claramente.

El baúl de la esquina sudoeste está cerrado y contiene el botín que los orogs aún no han enviado a la tribu: 12 mp, 101 mo, 226 mp, 559 me, un anillo de plata con motivos florales grabados (20 mo), dos cotas de malla, y un pendiente con forma de racimo de oro y amatistas (1.000 mo).

Tercer piso

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El tercer piso está lleno de polvo y vacío de muebles. No tiene nada digno de mención y apenas se utiliza, excepto la celda de Melody. Las puertas de las celdas son de dura madera, y cada una tiene un portillo al nivel de los ojos. Ofrece una visión aún mas reducida que la de la trone­ra por la que vieron a Melody por primera vez, por lo que hasta que no entren por la puerta de la celda no podrán tener otra idea sino que es una elfo.

Cuando los Pj la vean, descríbela con detalle pero evitando la palabra “arpía”. Deja que lleguen a sus propias conclusiones.

Puede que los jugadores hayan oído rumores sobre los eoshees. y que reconoz­can a Melody como un miembro de esta raza. Tira según su raza y nivel, de acuerdo con la siguiente tabla:

Bardo: 5 % por nivel
Mago o Sacerdote: 2 % por nivel
Otros: 1 % por nivel

Modificadores:

+ 1 % por nivel si el Pj es nativo del lugar donde se desarrolla la aventura. + 2 % por nivel si el Pj tiene conocimientos de historia del lugar donde se desarrolla la aven­tura.

Explica a cualquier jugador que haya oído hablar de los eoshee que Melody coincide exactamente con la descripción de esta raza, y pásale la descripción que hemos visto en la primera parte de la aventura en: Para el Dungeon Master.

Sí los Pj no reaccionan amigablemente hacia Melody, ésta tratará de explicarles su situación, y apelará emotivamente a sus buenos sentimientos para aplacar sus miedos. Si la atacan, se esconderá muerta de miedo. Solo después de varios golpes se despertará la cazadora que esconde, pero entonces se liberará como una furia, entonando su canción de batalla. En furia berseker, no cejará hasta la muerte o huida de todos sus enemigos, tanto si su canción los ha hipnotizado como si no. Si sobrevi­ve, volará hacia el bosque, para reflexionar. Esta terrible experiencia ha tenido un efec­to muy fuerte sobre su alma. Sí la supera o vuelve a los terribles instintos asesinos de su raza, depende de vosotros.

Melody (Arpía polimorfizada)

INT media; AL NB; CA 7; MV 6 Vuelo 15 (C); DG 7; PG 29; GACO 13; AT 3; Daño: 1-3/1 -3/1-6 o 1-3/1-3 según el tipo de arma; AE Encanta humanos y semihumanos median­te su canción. TAM M; ML 13.

Melody habla y escribe elfo y común. Sabe también cocinar, de etiqueta, cantar (por supuesto) y toca el arpa. Conoce muy bien la historia local, y no es mala del todo con una espada corta o un arco largo.

Aunque completamente adulta, Melody es en muchos aspectos una niña ingenua, pues ha llevado una vida mona­cal. Sin embargo, posee una autodisciplina y una naturaleza reflexiva propias de una persona mucho mayor. Varian tuvo mucho cuidado en inculcarle estas virtudes, para que nunca volviera a las bestiales costum­bres de las arpías.

Teniendo en cuenta su prisión, está en muy buena forma. Solo la han torturado mínimamente, para persuadirla, y los orogs han cuidado de sus necesidades. Al fin y al cabo, tenían que proteger la fuente de sus ingresos.

El final de la aventura

La tribu orog que habita en las monta­ñas no tiene por qué aparecer en esta aventura, pero puedes tenerla en cuenta para futuras partidas.

Si los Pj no atacan a Melody, ella les agradecerá sinceramente su liberación, llorando de alegría. Si la tratan con amabili­dad, tendrán una amiga para toda la vida.

Melody sabe que su canción atraía a la gente hacia la torre, pero piensa que era por curiosidad, y no una compulsión. Aunque se siente un poco culpable, piensa que la torre y la misteriosa canción eran un aviso para los caminantes, lo que les daba una mejor oportunidad de reaccionar que verse emboscados como les pasó a Varian y a ella. Cree también que los que abando­naban el camino para investigar eran los más arriesgados, y mejor preparados para presentar batalla. No es que quiera enga­ñarse diciéndose que hacía bien, y sabe que si hubiera callado, ella habría sido la víctima, pero emplea estos argumentos para aplacar su conciencia.

Tarde o temprano se dará cuenta de que su canción actúa como un encanta­miento, intenten o no los Pj convencerla de ello. Nunca creerá que es algo directamen­te relacionado con la canción, sino una maldición que acaba de recibir, un poético castigo divino por el mal que causó a otros. Para verse libre de esta maldición, se dirigirá a algún sacerdote poderoso de un dios de la música, y le ofrecerá cumplir alguna misión si le entrega un hechizo de Redención. Puede que pida a los Pj que le acompañen en su búsqueda o misión, o en ambas, e incluso puede ir a buscarlos una vez ya separados. Muerto Varian, son sus únicos amigos.

Un hechizo de Redención puede funcionar, pero de forma poco ortodoxa. Puede que el dios de la música, una vez atraída su atención, le conceda el poder de controlar su habilidad de carisma. Si no, traumatizada por el desprecio del dios, marchará a convertirse en una eremita, con la idea de no volver a cantar ni una sola nota.

Si Melody consigue controlar su voz, se convertirá en una feliz y amigable nómada, volando de ciudad en ciudad para cantar. Las leyendas sobre los eoshee la preceden en muchos sitios, y a medida que vaya viajando se esparcirán como un reguero de pólvora, facilitando sus relacio­nes con los humanos. Si tiene problemas con éstos se dedicará a interpretar solo para los elfos, mucho más tolerantes con las diferencias raciales y que aprecian mejor sus talentos musicales.

Si algún Pj bardo decide unirse a Melody o la invita a entrar en su grupo, ésta aceptará encantada la compañía y la posibilidad de relacionarse mejor con otras personas. Puede que se meta en alguna de las aventuras del bardo, pero es una cantante, no una guerrera, y no se conver­tirá en aventurera profesional.

Si Melody y los Pj se ven juntos en alguna situación peligrosa, juega con mucho cuidado la ayuda que su voz puede dar al grupo. Tiene mucho miedo de volver a emplearla como un arma. Podrán convencerla para que la use como una distracción, o ayuda para escapar, pero si traicionan su confianza y la emplean para matar a alguien, ella nunca los perdonará por esto.

Finalmente, si es cierto que los rasgos de Esculpir Rasgos pueden pasar de padres a hijos, puede que Melody sea la madre de una nueva raza: los una vez míticos eoshee.

 

© Leonard y Ann Wilson
Ilustraciones Terry Dykstra

D&D

Segundo Mornarturi (Ln. "Comandante" ) del Rey Brujo de Angmar. Para los Orcos, que no pueden pronunciar su verdadero nombre, es conocido como "Dancu".

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